O que acontece com os jogos multijogador quando os servidores ficam obscuros
A GOG passou anos a trazer jogos antigos de volta da obscuridade técnica. Joguei muitos desses lançamentos, limpos e ajustados para funcionarem em sistemas modernos sem camadas ou restrições adicionais. Esse trabalho construiu a sua reputação. Agora, a GOG está a enfrentar um problema diferente. O encerramento dos servidores de Anthem renovou o debate sobre se os jogos multijogador podem, ou devem, ser preservados quando a sua infraestrutura é removida. A discussão foi além da nostalgia e passou a ser política, custo e propriedade, e a GOG colocou-se no centro dela.
Anthem ficou offline esta semana depois de a EA ter desligado os seus servidores. Sem esses servidores, o jogo não pode ser acedido de todo. Anos de desenvolvimento e anos de tempo dos jogadores desapareceram efetivamente. Vi a reação em fóruns e círculos de preservação, não porque Anthem seja muito apreciado, mas porque o seu desaparecimento foi absoluto. Não existe um modo offline, nem acesso privado, nem uma forma suportada de o revisitar.
O diretor administrativo da GOG, Maciej Gołębiewski, abordou isso diretamente quando perguntado se uma empresa conhecida por restaurar jogos poderia trazer algo como Anthem de volta. A sua resposta evitou soluções simples e centrou-se nas barreiras estruturais.
"A preservação de jogos é um enigma muito complicado. Vou passar em revista os principais enigmas. Há o enigma da propriedade intelectual e da propriedade, há o aspeto técnico e há o terceiro enigma de como tornar a ressurreição comercialmente viável, porque ninguém pode fazer isso por boa vontade, porque não é assim que os salários estão sendo pagos." - Maciej Gołębiewski
Esse enquadramento é importante. O catálogo da GOG tem envolvido maioritariamente títulos para um jogador ou jogáveis localmente, em que o código original pode ser adaptado sem executar serviços em direto. Os jogos multijogador construídos inteiramente em torno de sistemas do lado do servidor apresentam um desafio diferente. Mesmo que o código exista, pode depender de uma infraestrutura que nunca foi concebida para ser entregue aos jogadores ou a terceiros.
"Ressuscitar e trazer de volta os títulos multijogador é algo muito complexo, algo muito difícil, mas está a tornar-se visivelmente uma questão de discussão entre os jogadores, entre os reguladores e as editoras também." - Maciej Gołębiewski
O momento desta conversa não é acidental. Campanhas lideradas por consumidores, como a Stop Killing Games e a Stop Destroying Games, empurraram a questão para espaços regulatórios. A decisão da Ubisoft de encerrar The Crew é amplamente citada como o momento que galvanizou o movimento. O argumento não é forçar as editoras a apoiar os jogos para sempre, mas sim evitar o apagamento completo quando o apoio termina.

Gołębiewski enquadrou a questão em termos de equilíbrio e não de obrigação.
"Há uma discussão mais alargada a ter na indústria sobre o que é um ciclo de fim de vida nos jogos - o que é um ciclo de fim de vida justo para um jogo?"- Maciej Gołębiewski
Ele apontou o custo criativo dos encerramentos permanentes. Os programadores que passaram anos a construir um jogo podem perder a capacidade de aceder ao seu próprio trabalho. Os jogadores que investiram tempo e dinheiro perdem totalmente o acesso. Ao mesmo tempo, advertiu contra regras rígidas que podem desencorajar novos projectos.
"Se colocarmos demasiadas barreiras aos criadores de jogos e à forma como o ciclo de vida termina, poderemos ter menos jogos."- Maciej Gołębiewski
Esta tensão está presente em todas as tentativas de regulamentação. Obrigar a manutenção a longo prazo requer financiamento. O financiamento requer receitas. O Anthem foi encerrado porque já não justificava os custos do servidor. Qualquer esforço de restauração enfrentaria a mesma economia. O GOG teria de absorver as despesas correntes ou cobrar aos jogadores o acesso a um jogo que não conseguiu manter o público da primeira vez.
Alguns jogos recentes testaram soluções parciais. Esquadrão Suicida: Kill the Justice League adicionou um modo offline após o fim do desenvolvimento ativo. O modo cooperativo online mantém-se, mas o jogo já não depende inteiramente da infraestrutura de serviço em direto. Anthem, pelo contrário, foi concebido como uma experiência puramente multijogador. Sem servidores, não há jogo.
Uma opção teórica são os servidores privados alojados pelos jogadores. Os relatórios sugerem que o Anthem suportou esta opção internamente perto do lançamento. Tornar essa opção pública exigiria que a EA libertasse ou licenciasse o código do servidor, algo que as editoras têm evitado historicamente. As preocupações com a propriedade intelectual, os riscos de segurança e o controlo da marca são um obstáculo.
Do ponto de vista da GOG, o problema não é a curiosidade técnica, mas o âmbito. O seu negócio foi construído com base no restauro de títulos que já tinham provado o seu valor cultural e procura a longo prazo. Anthem não se enquadra nesse perfil. Gołębiewski reconheceu isso indiretamente ao questionar por que um serviço de preservação aceitaria um jogo que poucos consideram um clássico. No entanto, a questão mais geral continua por resolver. Os jogos de serviço ao vivo são agora uma parte importante da indústria, e o seu desaparecimento deixa lacunas no registo histórico.

Este debate surge numa altura em que a própria GOG entra num período de transição. A empresa separou-se recentemente da CD Projekt, permitindo-lhe funcionar de forma independente após anos sob a mesma alçada empresarial. Esta mudança foi enquadrada internamente como uma oportunidade e não como uma rutura. A GOG continuará a concentrar-se em lançamentos sem DRM e no restauro, mas a sua liderança demonstrou interesse em expandir-se para a publicação de jogos independentes.
Essa mudança alimentou a discussão sobre o GOG como uma editora, não apenas uma loja ou arquivo. A publicação traz responsabilidades diferentes, incluindo decisões de acesso a longo prazo que reflectem as questões levantadas pelo encerramento do Anthem. A empresa já não está apenas a comentar a preservação a partir do exterior.
A separação também foi descrita como parte da nova era da GOG, uma era definida por prioridades mais claras e menos exigências internas concorrentes. A CD Projekt pode concentrar-se na produção de jogos em grande escala. A GOG pode concentrar-se na distribuição, preservação e publicação selectiva sem estar ligada a ciclos de desenvolvimento de grandes êxitos.
A atenção do público também se voltou para os fundadores da GOG durante este momento. As discussões em torno da independência da plataforma fazem frequentemente referência a posições de longa data, incluindo Michał Kiciński, que critica as janelas porque "é um sistema operativo muito pobre", uma visão que se alinha com a ênfase da GOG em modelos de acesso alternativos e na redução da dependência de ecossistemas fechados. Estas declarações são anteriores ao debate atual, mas informam a forma como a GOG enquadra o controlo, a propriedade e a longevidade do software.
Observadores da indústria notaram que Michał Kiciński assegura a propriedade total da GOG como um fator definidor da sua independência. O controlo total simplifica as decisões estratégicas mas também concentra a responsabilidade. Se a GOG pressionar por normas de preservação mais fortes, fá-lo-á em seu próprio nome e perfil de risco.
Nada disto produz uma resposta imediata ao que deve acontecer quando os jogos multijogador chegam ao fim da sua vida. Gołębiewski admitiu-o.
"Ainda não tenho a resposta perfeita, mas é bom que a discussão esteja a decorrer."- Maciej Gołębiewski
Este pode ser o resultado mais concreto até à data. O desaparecimento do Anthem forçou uma questão prática à vista do público. A GOG reconheceu os limites do seu modelo atual e envolveu-se no debate em vez de o desviar. A questão de saber se isso conduz a novos métodos de preservação, quadros regulamentares ou simplesmente a expectativas mais claras para os jogadores permanece em aberto. O que é claro é que os jogos de serviço em direto mudaram o significado de preservação e empresas como a GOG já não podem evitar essa realidade.
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