ZeniMax aposta numa reposição sazonal para um MMO com 12 anos
A entrevista de The Elder Scrolls Online surge num momento frágil para a ZeniMax. Falei com a direção do estúdio quando o MMO entra no seu décimo segundo ano, após despedimentos, o cancelamento de um projeto emblemático e a saída de um diretor de longa data. O ambiente era contido mas concentrado. A equipa já não está a falar de sobrevivência em termos abstractos. Estão a delinear mudanças estruturais destinadas a manter o jogo a funcionar durante décadas.
Graças ao relatório da PC Gamer, sabemos que 2025 foi um ano difícil para a ZeniMax. A Microsoft cancelou o Project Blackbird, que tinha sido posicionado como o próximo grande lançamento do estúdio, como parte de despedimentos mais alargados. A decisão afectou toda a empresa. Matt Firor, que tinha dirigido The Elder Scrolls Online durante duas décadas, saiu pouco depois. Internamente, as equipas foram forçadas a absorver tanto a perda de colegas como o fim de um projeto que tinha definido anos de planeamento.
Apesar deste contexto, a atual liderança não está a dar sinais de contenção. A produtora executiva Susan Kath e o diretor de jogo Nick Giacomini descreveram um estúdio que se está a reagrupar em torno do ESO como a sua casa a longo prazo. As suas respostas foram comedidas, mas a intenção era clara: o MMO não está a acabar. Está a ser reformulado.
"Obviamente, o ano passado foi um ano difícil para o estúdio - como disse, por razões que nem sequer precisamos de aprofundar - mas a equipa conseguiu recuperar", disse Kath. "Vejo muito entusiasmo por parte da equipa à medida que avançamos. As pessoas estão entusiasmadas com o seu trabalho. Estou entusiasmado por estarem a fazer isto. Estamos a olhar para a frente."- Susan Kath
A mudança mais visível é estrutural. The Elder Scrolls Online está a abandonar o seu modelo de capítulos anuais de longa data em favor de uma cadência de lançamento sazonal. Não se trata de um ajuste de marca. Isto altera a forma como o conteúdo, as correcções e os sistemas são planeados e lançados. Durante anos, o modelo de capítulos prendeu as equipas a ciclos de produção de 18 meses que davam prioridade a novas zonas e funcionalidades principais. Os problemas mais pequenos, mas persistentes, acumulavam-se nas margens.

Giacomini reconheceu que a antiga estrutura limitava o que a equipa podia resolver de forma realista.
"Nós comunicamos com os nossos jogadores, lemos, ouvimos, jogamos o jogo - não era como se estivéssemos cegos para as coisas que os jogadores estavam a falar", disse ele. "Tínhamos este compromisso com o modelo de capítulos, que durava 18 meses, e deixava pouco tempo para nos concentrarmos noutras coisas que sabíamos serem importantes."- Nick Giacomini
Com o modelo sazonal, o estúdio espera lançar actualizações de forma mais flexível, sem esperar que todos os componentes estejam completos ou perfeitamente alinhados com um lançamento anual. Essa flexibilidade já está a aparecer na Atualização 49, que visa problemas de qualidade de vida de longa data. Um exemplo é o treino de montaria, um sistema que os jogadores criticaram durante anos devido à sua progressão limitada no tempo. Uma equipa interna recém-formada concentra-se agora exclusivamente na identificação e resolução deste tipo de problemas.
Kath descreveu o papel desse grupo de forma clara.
"Uma equipa com um mandato de: Vamos descobrir o que toda a gente quer fazer e vamos fazer isso", disse Susan Kath.
A mudança reflecte também uma mudança mais ampla de mentalidade. Durante grande parte da vida do ESO, certos sistemas eram tratados como intocáveis, a menos que pudessem ser corrigidos em todo o lado ao mesmo tempo. Os limites de mobiliário das habitações, por exemplo, foram adiados porque não podiam ser aplicados de forma limpa às Casas Notáveis. De acordo com a nova abordagem, as soluções parciais são aceitáveis se melhorarem a experiência agora, continuando o trabalho em segundo plano.

Esta filosofia estende-se à mecânica principal. Uma das mudanças mais significativas é a troca instantânea e gratuita de nível. Os jogadores poderão ajustar as builds sem visitar santuários ou pagar em moeda do jogo. A decisão está diretamente relacionada com o recente sistema de subclasses, que foi concebido para encorajar a experimentação, mas que foi prejudicado pela fricção dos custos de substituição e das viagens.
Giacomini considerou que o sistema antigo estava desatualizado, incluindo a sua própria experiência de teste de builds.
"Eu entrava na minha casa, verificava meu DPS contra o boneco de alvo", disse ele. "Depois, eu dizia: 'Ok, agora eu quero mudar um morph'. Agora, tenho de sair de casa, ir ao santuário, mudar a morfologia, voltar para casa, voltar para o boneco alvo."- Nick Giacomini
"Era uma fricção", continuou. "Estava a impedir-me de explorar e experimentar. O velho paradigma era anacrónico."- Nick Giacomini
Estas mudanças apontam para um horizonte mais alargado. Giacomini falou abertamente de uma ambição de 30 anos para The Elder Scrolls Online. Esse número é ambicioso, mas está a moldar a tomada de decisões agora. A direção argumenta que a simples adição de novas zonas num calendário fixo não irá sustentar o jogo durante mais uma década, quanto mais duas.
"Quando estamos a falar de Elder Scrolls Online ser um MMO de 30 anos, soa bem", disse Giacomini. "Mas é o que nós queremos. Esta é a nossa casa. Adicionar apenas a próxima coisa não era o caminho certo se quiséssemos ter uma hipótese de atingir essa marca."- Nick Giacomini
O evento de revelação de janeiro, que delineou a transição sazonal, foi intencionalmente condensado para evitar sobrecarregar os jogadores. Mesmo assim, o feedback sugeriu que o público queria mais. Kath observou que a apresentação de 45 minutos parecia longa internamente, mas a resposta dos jogadores foi na direção oposta.
"Podiam ter-se alongado mais", disse ela, parafraseando as reacções da comunidade. "Ainda não acabámos. Temos mais para falar nos próximos meses."- Susan Kath
Esta confiança contrasta com a incerteza que definiu grande parte de 2025 para o estúdio. Também reflecte as tendências do género MMO. Jogos de longa duração como World of Warcraft e Final Fantasy XIV revisitaram recentemente pressupostos enraizados sobre progressão, dificuldade e liberdade do jogador. Em cada caso, a longevidade exigiu o abandono de sistemas que outrora definiam a experiência.

Para a ZeniMax, a aposta é que The Elder Scrolls Online pode fazer o mesmo sem perder a sua identidade. O modelo sazonal destina-se a criar espaço para a correção, não para a reinvenção por si só. O sucesso dependerá da execução, mas a intenção é explícita. O SSE já não é tratado como um problema resolvido. Está a ser ativamente renegociado com os seus jogadores.
Lê também, enquanto as notícias oficiais sobre The Elder Scrolls 6 continuam a ser escassas e a Bethesda confirma que a próxima entrada na linha principal ainda está longe, os fãs que procuram fantasia de mundo aberto estão agora a voltar-se para alternativas. Tainted Grail: The Fall of Avalon surgiu como uma dessas opções, oferecendo uma visão mais sombria da exploração enquanto a espera pelo futuro de Tamriel continua.
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