NVIDIA define para 31 de março o lançamento da versão beta do DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation com suporte a 6x Frame
A NVIDIA confirmou que o DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation chegará à NVIDIA App beta a 31 de março, dando aos proprietários de GPUs da série RTX 50 acesso a uma mudança de geração de fotogramas em tempo real que pode ser aumentada até 6x. A funcionalidade está tecnicamente disponível desde o lançamento do DLSS 4.5 em janeiro, mas esta capacidade específica - a mudança dinâmica entre modos de geração a meio da sessão - só agora está a chegar aos utilizadores.
O sistema funciona produzindo cinco fotogramas gerados por IA por cada fotograma renderizado tradicionalmente na sua definição mais elevada. Em vez de prender os utilizadores a um multiplicador fixo, ajusta a contagem em função da complexidade da cena e de um objetivo de taxa de fotogramas definido pelo utilizador. Num ambiente exigente, aumenta para 6x; em cenas mais leves, recua para 2x ou 4x. O objetivo é uma velocidade de fotogramas consistente sem intervenção manual.
Andy Edser, redator da PC Gamer, viu uma versão desta funcionalidade a funcionar no CES 2026, testada em duas áreas do The Outer Worlds 2 - o cockpit de uma nave que estabilizava a 2-4x e um interior mais movimentado que exigia 6x para manter o objetivo. Alternar entre as zonas não produziu nenhuma emenda visível na transição.

A NVIDIA citou um valor de latência de PC de 53 ms para o Black Myth: Wukong rastreado a 6x a geração de fotogramas, resolução 4K e 246 fps - um ponto de dados que a empresa ofereceu no início deste ano como prova de que a funcionalidade continua a ser utilizável no máximo.
Para aceder ao DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation quando for lançado, os proprietários da série RTX 50 terão de ativar as versões beta através da página Definições e Acerca de na aplicação Nvidia. Mais de 200 jogos suportarão a funcionalidade desde o primeiro dia.
Separadamente, a Nvidia adicionou mais 20 títulos com integração nativa do DLSS 4.5. A lista inclui lançamentos futuros, como 007: First Light, Control Resonant e Tides of Annihilation, além de títulos existentes, como Gray Zone Warfare, Where Winds Meet e StarRupture.
Na GDC 2026 em São Francisco, o vice-presidente da Nvidia para a tecnologia de desenvolvimento e desempenho, John Spitzer, apresentou o que a empresa está a descrever como o grande plano da Nvidia para o desenvolvimento de jogos - um futuro em que os gráficos de traçado de caminhos em tempo real são visualmente indistinguíveis da renderização com qualidade de filme. O caminho para lá chegar passa inteiramente pela IA.
"Ainda não chegámos onde queremos chegar. Queremos que as imagens em tempo real sejam indistinguíveis da realidade. Queremos que se assemelhem a um filme".
- John Spitzer
As actuais implementações de path tracing já têm um custo de desempenho significativo. Jogos como Resident Evil Requiem, Doom: The Dark Ages e Alan Wake 2 suportam a funcionalidade e todos eles sofrem um grande impacto quando esta é activada. A Nvidia utiliza núcleos RT - circuitos integrados de aplicação específica incorporados nas suas GPU - para lidar com os cálculos de intersecção de raios, mas mesmo o silício dedicado não é suficiente para colmatar a lacuna sem o aumento de escala e a geração de fotogramas.
A NVIDIA já apresentou elementos do seu plano a longo prazo, incluindo o RTX Mega Geometry para renderização de folhagens e o modo de geração de fotogramas 6x que está agora a chegar à versão beta. A empresa enquadra a IA não como uma melhoria da renderização tradicional, mas como o mecanismo principal para atingir objectivos de desempenho que o hardware de força bruta não consegue alcançar.

Também na GDC, a Nvidia anunciou o suporte para duas funcionalidades DirectX específicas da Microsoft. A primeira é uma API para aprendizagem de máquina ao nível do shader emparelhada com um compilador especializado. A segunda é o Advanced Shader Delivery, ou ASD - um sistema de empacotamento de shaders pré-compilados concebido para eliminar as interrupções que ocorrem quando os jogos compilam shaders durante o jogo ou durante o carregamento. O ASD foi anunciado anteriormente apenas em relação à família Asus ROG Xbox Ally, mas a Nvidia confirmou que está a trabalhar com a Microsoft para levar o sistema aos utilizadores da GeForce RTX ainda este ano. A AMD, a Intel e a Qualcomm comprometeram-se a suportar o ASD, o que sugere uma ampla adoção do hardware de PC quando for lançado.
Penso que a correção da gagueira dos shaders é o desenvolvimento mais imediatamente significativo para o jogador médio de PC - o path tracing continua a ser uma funcionalidade para uma pequena fatia do mercado de hardware, enquanto os problemas de compilação de shaders afectam todos os que jogam novas versões.
A economia do hardware de jogos já está a mudar de uma forma que faz com que as ambições de qualidade cinematográfica da Nvidia pareçam distantes para a maioria dos jogadores. Vejo um futuro em que os jogos ultra-realistas com traçado de trajectórias, alimentados por IA e GPUs topo de gama dependentes da memória, se tornam o território exclusivo dos jogadores de topo - o equivalente a um ingrediente de especialidade com um preço fora do alcance quotidiano - enquanto os jogadores convencionais se desenrascam com qualquer espaço de desempenho que permaneça acessível.
Por exemplo, a Valve reconheceu que a escassez de memória e de armazenamento pode fazer com que a Steam Machine, os auscultadores Steam Frame VR e o Steam Controller ultrapassem totalmente o ano de 2026. Ainda em fevereiro, a empresa esperava que os três produtos fossem lançados na primeira metade do ano.
A questão para o DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation a curto prazo é mais restrita: se a mudança de modo suave observada nas demonstrações controladas se mantém numa vasta biblioteca de títulos suportados e se a latência de entrada se mantém previsível à medida que o multiplicador muda. Essas respostas chegam quando a versão beta for aberta em 31 de março.
Leia também, a Nvidia confirmou oficialmente os preços para o RTX 5060 e RTX 5060 Ti, as suas próximas placas de gama média para 2026, oferecendo uma imagem mais clara de onde a empresa posiciona as suas opções de GPU mais acessíveis em relação ao hardware topo de gama da série RTX 50, conduzindo caraterísticas como DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation.

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