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Como Alien: Isolation redefiniu o terror ao tornar o jogador insignificante
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Como Alien: Isolation redefiniu o terror ao tornar o jogador insignificante

Alien: Isolation, da Creative Assembly, tirou uma lição direta do filme de 1979 de Ridley Scott ao compreender que a verdadeira tensão vem da ausência. Durante uma parte significativa da abertura do jogo, o Alienígena titular é um fantasma. Senti a sua presença apenas através do resultado da sua violência e dos sons que fazia ao mover-se pela Estação Sevastopol. Os jogadores testemunham-no a matar outra personagem com a sua cauda e ouvem-no a caçar nos respiradouros, mas a criatura em si permanece praticamente invisível.

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O jogo povoa as suas primeiras horas com uma sensação de vulnerabilidade, estabelecendo um mundo onde eu já me sentia inseguro muito antes de a principal ameaça fazer a sua entrada formal. O jogo é um estudo sobre a atmosfera, usando o próprio ambiente como antagonista antes de libertar o verdadeiro.

Na quinta missão do jogo, o Xenomorfo chega finalmente e, como os escritores do Polygon notaram, a introdução é uma aula magistral de design de terror. Eu estava a jogar como Amanda Ripley, a tentar anular um bloqueio de segurança a partir de um terminal de computador. Normalmente, este é um momento de segurança na maioria dos jogos, uma pausa para absorver informação. Essa expetativa foi quebrada quando um som sibilante veio do teto.

O Xenomorfo desprendeu-se de um poço de ventilação acima, descendo com uma graça lenta e deliberada. Amanda escondeu-se debaixo da estação de trabalho. Eu vi a cauda comprida e afiada da criatura cair sobre a borda da secretária, o seu peso anunciado por um forte baque quando aterrou a centímetros da perna dela. Espreitando, vi-a erguer-se à sua altura máxima e começar a patrulhar um corredor próximo, os seus movimentos eram claramente os de um predador à procura de uma presa. A cutscene terminou ali, devolvendo-me o controlo enquanto o monstro ainda estava a poucos metros de distância.

A transição perfeita entre o evento planeado e a jogabilidade é o que realmente eleva o terror. Não havia nenhum ecrã de carregamento, nenhuma pausa para separar o cinematográfico do interativo. A súbita perceção de que eu estava agora preso num espaço extremamente próximo com este ser impossível de matar foi uma experiência única e arrepiante. Lembro-me da minha própria perna a sacudir-se para trás na cadeira quando a cauda da criatura quase tocou na Amanda. Demorei um minuto a recompor-me o suficiente para sair de debaixo da secretária. Quando finalmente o fiz, toda a minha abordagem ao jogo tinha mudado. Movimentava-me com um novo tipo de calma frenética, correndo entre pontos de cobertura e analisando constantemente o ambiente em busca do esconderijo potencial mais próximo. O jogo alterou fundamentalmente o meu comportamento, forçando uma mudança da exploração para a pura sobrevivência num instante.

How Alien: Isolation Redefined Terror By Making The Player Insignificant 1

Este encontro ensina ao jogador uma lição fundamental sem uma única palavra de diálogo. Muitos jogos introduzem um grande vilão com uma elaborada cutscene que flui diretamente para uma batalha de bosses. Não é esse o caso aqui. Os criadores da Creative Assembly podiam ter criado um jump-scare barato, fazendo com que o Xenomorph descobrisse Amanda apenas para se distrair no último segundo. Em vez disso, a criatura ignora-a porque simplesmente não se apercebe da sua presença. A reação de Amanda na cutscene - esconder-se e tremer em vez de pegar numa arma - reforça a ideia de que esta entidade não pode ser combatida. Torna claro para quem joga, quer seja fã de longa data dos filmes ou não, que o envolvimento direto é um erro fatal. O objetivo é evitar esta besta, não confrontá-la.

Esta dinâmica cria uma forma de horror muito mais inquietante. Enquanto muitos jogos apresentam antagonistas que estão fixados na personagem do jogador, o Xenomorfo em Alien: Isolation não tem qualquer investimento pessoal em Amanda. Ela é simplesmente mais uma refeição potencial numa estação cheia deles. Se ela der nas vistas, ele caça-a. Caso contrário, é insignificante. Caso contrário, ela é insignificante. Na minha perspetiva de jogador, o Xenomorfo era uma ameaça aterradora e pessoal da qual eu tinha de escapar. Na perspetiva do Xenomorfo, eu não era nada. Esta indiferença fria é muito mais assustadora do que qualquer vilão monólogo com um rancor pessoal. Acho que os assassinos silenciosos e implacáveis, com os quais não se pode argumentar, são o tipo de monstro mais eficaz num jogo de terror.

Para um mergulho mais profundo no mundo de Alien: Earth, o enredo da série envolve um conflito empresarial entre a Weyland-Yutani e a Prodigy Corporation. A série tem estreia prevista para o verão de 2025 e já foi renovada para uma segunda temporada. Enquadra-se na narrativa mais alargada e na linha temporal completa do franchise Alien. A sinistra Weyland-Yutani Corporation tem uma história detalhada e um papel fundamental no universo Alien.

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