A luta mais brutal de Clair Obscur remonta a Elden Ring.
O chefe mais difícil da Expedição 33 não é enfrentado pela maioria dos jogadores, e os números comprovam isso. Menos de 16% dos jogadores derrotaram Simon, um inimigo secreto ligado à primeira expedição do jogo e um dos aliados mais antigos do protagonista Verso. Seu design, estrutura e comportamento o colocam muito além da curva de dificuldade normal.
Uma recente sessão de perguntas e respostas com o desenvolvedor esclareceu por que Simon foi criado diretamente a partir da experiência da equipe lutando contra Malenia em Elden Ring.
Segundo o diretor Guillaume Broche, Simon aparece tarde e passa despercebido. Ele se juntou à primeira expedição com Verso e depois desapareceu do caminho principal. Quando encontrado, ocupa uma prisão de espadas brilhantes nas profundezas do Abismo, abaixo dos Rascunhos de Renoir. O encontro começa silenciosamente. Seus movimentos são contidos, seus ataques limitados e sua presença discreta. Essa contenção não dura muito. A luta se expande em múltiplas fases, cada uma aumentando em velocidade, dano causado e variedade de ataques. Na segunda fase, Simon se torna errático e implacável, com longas sequências que punem hesitações e erros.
O resultado é um desafio que muitos jogadores jamais superam. A barra de vida de Simon absorve dano contínuo, e seus padrões imprevisíveis impedem uma memorização simples. Mesmo builds otimizadas têm dificuldades para acompanhar o ritmo. Essa reputação levou a especulações sobre sua origem, agora confirmadas pelo diretor criativo da Sandfall Interactive.
“Quando jogamos Elden Ring, Malenia tinha uma aura marcante, mesmo com um design simples. Queríamos trazer essa simplicidade para um dos chefes mais difíceis”, disse Broche. “A ideia é que ele seja meio discreto no início, pareça fraco, e então se torne um verdadeiro inferno na segunda fase.” — Guillaume Broche
A comparação com Malenia centra-se menos nos visuais e mais na estrutura. A luta contra Malenia em Elden Ring é conhecida por causar primeiras impressões enganosas, picos repentinos de dificuldade e janelas de recuperação punitivas. Simon segue a mesma lógica. Sua fraqueza inicial incentiva a agressividade, que é explorada nas fases posteriores. Jogadores que se comprometem cedo demais se veem presos em longas sequências de ataque com poucas oportunidades para curar ou reposicionar-se.

Broche também explicou que o papel de Simon está enraizado na história narrativa, e não no espetáculo.
“Queríamos explorar a aparência de um veterano de expedição. Ele é um velho amigo de Verso da Expedição Zero.” — Guillaume Broche
Essa história explica a posição de Simon fora do caminho principal do jogo. Ele não é um obstáculo obrigatório, mas um teste para os jogadores dispostos a explorar mais a fundo. Sua idade, isolamento e transformação refletem a mudança mecânica da própria luta. O design do personagem evita detalhes excessivos, priorizando o movimento e o ritmo para definir a ameaça.
Desde então, a Sandfall Interactive reforçou essa filosofia. Uma atualização pós-lançamento, celebrando os prêmios do jogo, adicionou uma nova variante, Simon, a Estrela Divergente. Essa versão amplifica todos os elementos da luta original. Os ataques são mais rápidos, as janelas de dano são mais estreitas e a sobrevivência exige uma execução quase perfeita. O estúdio a posicionou como conteúdo opcional voltado para jogadores que já dominaram o encontro original.
A adição reforça o papel de Simon como um parâmetro, e não como um guardião. Ele existe para desafiar a maestria, não a progressão. Sua baixa taxa de conclusão reflete essa intenção. Ao basear o chefe mais difícil da Expedição 33 em um dos encontros mais infames dos RPGs de ação modernos, a Sandfall Interactive sinalizou sua disposição em incluir uma dificuldade implacável para um público específico.
O design de Simon também destaca uma tendência mais ampla. Os desenvolvedores estão cada vez mais referenciando elementos comuns a diversos gêneros, não para imitar a estética, mas para replicar a pressão emocional. A tensão criada por um encontro que parece administrável antes de se transformar em caos é intencional. Ela recompensa a paciência, a adaptabilidade e a contenção.
Para os jogadores que nunca encontraram Simon, sua influência ainda molda a reputação do jogo. Para aqueles que o encontraram, a conexão com Malenia agora esclarece por que a luta parece tão equilibrada. A semelhança foi intencional, e o desafio nunca teve a intenção de ser justo no sentido convencional.
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