Análise de Morsels: Desperdício, Repetição e Movimento Roguelike
Morsels chegou em 18 de novembro de 2025, desenvolvido pela Furcula e publicado pela Annapurna Interactive para Windows no Steam e na Epic Games Store, com preço de US$ 16. O jogo se apresenta como um roguelike 2D de tiro construído a partir de lixo, tanto literal quanto conceitualmente. Cada partida começa com um fracasso. O protagonista, um rato, é engolido por um gato enorme e arrastado por uma garganta que funciona como um mapa-múndi vertical. A tarefa é lutar para voltar à superfície através de uma série de fases em constante mudança, que são reconstruídas a cada tentativa, usando criaturas formadas de lixo como armas.
Graças à análise de Edwin Evans-Thirlwell no Rock Paper Shotgun, grande parte da linguagem usada em Morsels vem da forma como suas imagens e mecânicas se entrelaçam. O jogo é descrito lá como um "amontoado triunfante de elementos de um roguelike shmup", uma frase que captura tanto sua estrutura quanto sua intenção. O amontoado não é um elemento de fundo. É o próprio sistema. Cada partida leva o jogador por cerca de uma dúzia de fases com corredores estreitos e pequenas arenas, repletas de perigos, inimigos e modificadores que reconfiguram o funcionamento do espaço.
A premissa central é imediata. O rato é devorado no início de cada partida, e a morte simplesmente o devolve ao estômago do gato. O progresso é medido por meio de tentativas repetidas, melhorias incrementais e familiaridade crescente com o comportamento dos inimigos. A garganta se torna um ralo cósmico, repleto de raízes, canos e detritos industriais. As fases parecem labirintos compactos, geralmente com seis a doze salas, construídos com paredes trancadas, lâminas giratórias, torretas, correntes e poças de matéria corrosiva.

O combate funciona como um jogo de tiro "bullet hell", mas com interferência constante do ambiente. Os inimigos raramente aparecem sozinhos. Criaturas pequenas obstruem o espaço enquanto ameaças maiores controlam o movimento. Os "bubs", inimigos frágeis que deslizam pelas paredes, tornam-se letais quando ignorados. Fadas espectrais flutuam pelo terreno e desviam ataques. Uma víbora fantasmagórica entra nas fases após um atraso imprevisível, restringindo rotas e forçando o movimento, ecoando a mecânica de pressão de Spelunky.
O sistema central do jogo gira em torno dos "Morsels", os companheiros que o rato carrega. Até três podem ser equipados e trocados durante a partida. Cada um é uma criatura com nome baseado em trocadilhos, inspirada em objetos descartados ou poluentes. Gumsel é feito de chiclete, disparando bolhas que bloqueiam ou retardam os inimigos. Zigsel se assemelha a um cigarro aceso, constantemente em risco de pegar fogo. Smugsel se manifesta como gases de escapamento que se recusam a dissipar. Essas criaturas funcionam como armas, habilidades passivas e vulnerabilidades. Seus designs estão diretamente ligados a como elas se comportam sob pressão.

A análise enfatiza que Morsels evita mensagens explícitas, mas nunca se desvincula das consequências do desperdício. Brasas de cigarro espalham fogo. A fumaça do escapamento gruda e sufoca. A goma de mascar persiste e obstrui. Essas mecânicas não servem de lição. Elas se acumulam. O jogador é forçado a se adaptar a sistemas que se comportam da mesma forma que seus equivalentes no mundo real.
Entre as fases, o jogo introduz encontros que quebram o ritmo sem oferecer conforto. Os guardiões aparecem como figuras surreais: uma baleia encalhada presa em plástico, crianças assistindo a bombas caindo em uma tela, gatos de terno que se transformam em símbolos grotescos. Os chefes sofrem mutações a cada nova partida, oferecendo formas alternativas em vez de padrões fixos. Um dos primeiros chefes usa um terno quadrado e um cabelo exagerado antes de se transformar em um cheeseburger cambaleante. A sátira é direta, mas breve.

Apesar do cenário, o tom não se transforma em desespero. A análise destaca repetidos momentos de ternura e absurdo. Um bloco de gordura maternal envia o rato para o início de cada partida com um abraço. Um músico de rua feito de ervas daninhas toca perto da escada de largada. Guaxinins batem os pés ou dormem por perto, reagindo quando atingidos. Pássaros pousam em tijolos, observando as lutas sem intervir. Quebre uma gaiola de pássaros e pardais aparecerão, atirando automaticamente nos inimigos. Esses elementos fornecem ajuda mecânica enquanto reforçam a sensação de que a vida persiste em meio à bagunça.
A geração procedural molda cada partida, mas os layouts permanecem legíveis. As salas se conectam por meio de corredores e pontos de estrangulamento que recompensam o movimento em vez de ficar parado. Modificadores se sobrepõem a essa estrutura, acionando efeitos quando o jogador sofre dano ou esquiva. Os inimigos colidem entre si com a mesma frequência que com o jogador. Caracóis rolam para dentro das chamas e incendeiam outras criaturas. Correntes balançadas durante a retirada nocauteiam atiradores de elite. A análise argumenta que essas interações parecem vivas, mesmo quando não são intencionalmente planejadas.

Essa sensação de movimento e colisão leva a uma reflexão mais ampla sobre a própria matéria. O jogo é fascinado pela acumulação. Nada desaparece. O fracasso refaz o material em vez de apagá-lo. A morte do rato o devolve ao mesmo sistema, ligeiramente alterado. O crítico conecta essa abordagem ao filme em stop-motion de Phil Tippett, Mad God, que também constrói significado a partir de objetos descartados e da coleção obsessiva.
“Na maioria das vezes, eu não tinha ideia do que estava fazendo, trabalhando com muitos produtos químicos e corantes, misturando um no outro”, disse Tippett em entrevista à Variety.
“Sou um colecionador obsessivo de coisas que não valem a pena, apenas objetos. Este filme é como se eu tivesse convidado esses objetos para um campo gravitacional que eventualmente se condensa em algo.” — Phil Tippett
A comparação vai além da estética. Morsels é construído a partir de resquícios de jogos e brinquedos antigos. Minijogos escondidos fazem referência a Snakes & Ladders, Frogger, pinball e hóquei de mesa. A estrutura geral lembra o Toejam & Earl original, enquanto a trilha sonora se inspira em ritmos de desenhos animados peculiares. Essas referências não são apresentadas como peças de nostalgia. Elas aparecem como fragmentos recuperados de uma pilha, retrabalhados para se adequarem a um novo sistema.

Mad God se passa no que Tippett chamou de "uma memória ou um mundo fantasma da humanidade", descrevendo um espaço moldado pelo que resta depois que as pessoas partem.
“Foi o que restou em nossa consciência depois que partimos”, disse Tippett. — Phil Tippett
Morsels opera em um registro semelhante. A presença humana é sugerida por meio de resíduos, arquitetura e mídia, mas os próprios humanos estão ausentes. Animais e lixo tomam o seu lugar. Até mesmo a linguagem se torna parte do sistema. Os nomes dos Morsels são construídos a partir de sufixos que convidam à invenção, levando os jogadores a pensar sobre como as palavras são montadas e reutilizadas, muitas vezes de forma desajeitada.
Mecanicamente, o jogo se conforma a muitas expectativas do gênero. É altamente rejogável. Há progressão permanente para amenizar as falhas repetidas. A dificuldade aumenta em curvas familiares. Biomas posteriores introduzem perigos como paisagens de nuvens abertas repletas de ventiladores e sem corrimãos. As melhorias permitem efeitos de câmera lenta, acertos críticos e gatilhos condicionais. Nada disso é oculto.
O que distingue Morsels, segundo a análise, não é a solidez de sua estrutura roguelike, mas a incerteza que a permeia. Algumas imagens permanecem inexplicáveis mesmo após horas de jogo. Certos encontros resistem à interpretação. O jogo não se resolve em uma única mensagem ou tema. Em vez disso, apresenta um sistema que gera atrito constantemente.
Em um mercado saturado de roguelikes, Morsels se posiciona como uma versão que azedou, fermentou e se adensou. Trata geradores, modificadores e lógica procedural como adubo, e não como maquinário limpo. O resultado não é ordenado, mas sim intencional. Esta análise de Morsels enquadra o jogo como uma obra que entende a repetição não como polimento, mas como pressão aplicada até que novas formas surjam.
Morsels está disponível para jogar no PC através do Steam.
5 caixas gratuitas, diárias gratuitas e bónus


Bónus de Depósito de 11% + FreeSpin
BÓNUS DE DEPÓSITO EXTRA DE 10% + 2 RODADAS GRÁTIS

Inscreva-se agora e receba 1 CASO GRÁTIS
Caso grátis e bónus de boas-vindas de 100%


Comentários