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Larian estabelece limites para a IA à medida que Divinity entra em produção total
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Larian estabelece limites para a IA à medida que Divinity entra em produção total

A produção do novo Divinity está agora a avançar com limites mais claros sobre a forma como a inteligência artificial será utilizada na Larian Studios. Após o anúncio de Divinity nos The Game Awards, a direção do estúdio delineou uma abordagem de desenvolvimento que se baseia na IA generativa para apoio interno, mantendo todo o conteúdo enviado feito por humanos. A posição surge no momento em que a Larian passa de Baldur's Gate 3, um dos jogos de RPG mais bem sucedidos alguma vez lançados, para uma nova fase definida pela escala, pela pressão e pelo regresso a uma franquia que o estúdio detém totalmente.

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Swen Vincke, fundador e diretor executivo da Larian, confirmou que as ferramentas de IA generativa fazem parte do atual fluxo de trabalho do estúdio, mas disse que o próximo Divinity não conterá material gerado por IA. Em declarações à Bloomberg, Vincke descreveu a IA como uma ferramenta de fundo utilizada para explorar ideias, expandir documentos internos, criar arte concetual inicial e rascunhar texto de apoio durante o desenvolvimento. Nenhum desses materiais, disse ele, aparecerá no jogo final.

"Em Divinity, então, 'tudo são actores humanos; estamos a escrever tudo nós mesmos'" - Swen Vincke.

O esclarecimento chega numa altura em que a utilização de IA no desenvolvimento de jogos se tornou um ponto de inflamação na indústria. Os estúdios enfrentam um escrutínio crescente por parte dos trabalhadores e do público, preocupados com a substituição do trabalho criativo pela automação. Vincke reconheceu que a adoção interna de ferramentas de IA por parte da Larian suscitou alguma resistência, mas disse que a empresa chegou a um consenso.

"E embora a utilização da IA tenha provocado alguma resistência interna", acredita Vincke, "nesta altura todos na empresa estão mais ou menos de acordo com a forma como a estamos a utilizar", - Swen Vincke.

As ferramentas de jogo não proporcionaram ganhos de eficiência espectaculares. Em vez disso, funcionam como aceleradores da ideação na fase inicial e não como substitutos de designers, escritores ou artistas. Vincke enfatizou que o julgamento criativo e a iteração continuam a ser conduzidos por humanos e que a IA não resolveu o desafio central de tornar mais rápidos os jogos de interpretação de papéis complexos.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 1

Esse desafio é grande à medida que a Larian tenta encurtar os seus ciclos de desenvolvimento. Baldur's Gate 3 demorou cerca de seis anos a ser concluído, um período de tempo alargado pela sua ambição e pelas interrupções durante a pandemia de Covid-19. Com Divinity, o estúdio tem como objetivo terminar a produção em muito menos tempo. Vincke afirmou que um ciclo de três a quatro anos é mais saudável, embora tenha alertado para o facto de a criatividade resistir à compressão.

"Acho que três ou quatro anos é muito mais saudável do que seis anos" - Swen Vincke.

Um método que a Larian está a utilizar para reduzir os prazos é o desenvolvimento paralelo. Em vez de construir missões e histórias em sequência, várias equipas narrativas estão a trabalhar simultaneamente em diferentes partes do jogo. Esta mudança requer departamentos de escrita e guião maiores do que o estúdio alguma vez manteve, mesmo aceitando que a iteração ainda leva tempo.

"O processo criativo em si é algo que não se pode acelerar" - Swen Vincke.

Divinity marca um regresso ao universo de fantasia sombria da Larian depois do seu desvio para Dungeons & Dragons com Baldur's Gate 3. Esse jogo, licenciado pela Hasbro e pela Wizards of the Coast, vendeu mais de 20 milhões de cópias e ganhou o prémio de Jogo do Ano em vários meios de comunicação social. O sucesso elevou a Larian de um respeitado criador de nichos de mercado para um dos estúdios mais visíveis da indústria. Também criou expectativas que agora acompanham cada movimento da empresa.

Vincke disse que, inicialmente, o estúdio planeava continuar a trabalhar com a estrutura de Dungeons & Dragons. Após meses de desenvolvimento inicial, a equipa afastou-se. Os sistemas eram familiares, mas o entusiasmo tinha desaparecido.

"Conceptualmente, todos os ingredientes para um jogo muito fixe estavam lá, exceto os corações dos criadores" - Swen Vincke.

O retorno ao Divinity foi motivado pela propriedade criativa e pela flexibilidade. Ao contrário de Dungeons & Dragons, Divinity permite à Larian conceber mecânicas especificamente para o jogo digital sem adaptar as regras do jogo de mesa. Vincke argumentou que esta liberdade torna os sistemas subjacentes mais fáceis de compreender e mais expressivos num contexto de videojogo.

"Aqui, estamos a criar um sistema que foi feito para um videojogo. É muito mais fácil de compreender" - Swen Vincke.

Em termos tecnológicos, o estúdio também está a correr riscos. Divinity está a ser construído num novo motor, uma medida que introduziu fricções iniciais mas que se espera que compense com o tempo. A mudança de motor tem como objetivo melhorar a forma como o conteúdo é transmitido para o mundo do jogo e aprofundar a apresentação cinematográfica que se tornou uma imagem de marca de Baldur's Gate 3. Estas ambições alinham-se com o objetivo mais amplo da Larian de expandir a narrativa reactiva, em que as decisões do jogador criam consequências a longo prazo.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 2

Vincke disse que a equipa quer levar esta abordagem mais longe do que antes. Os jogadores em Baldur's Gate 3 encontravam frequentemente resultados radicalmente diferentes com base em alianças, escolhas de diálogo e decisões de combate. O Divinity foi concebido para alargar essas divergências.

"A ideia é que, quando falares com outros jornalistas sobre o jogo, tenhas histórias completamente diferentes" - Swen Vincke.

"Estamos a fazer algumas coisas que nunca se viram em RPGs antes, penso eu."

O crescimento do estúdio sustenta essas ambições. A Larian emprega atualmente cerca de 530 pessoas em sete escritórios na Europa, América do Norte e Ásia. A escala é diferente dos primeiros anos da empresa, quando operava com equipas e orçamentos muito mais pequenos. Vincke descreveu a expansão como necessária mas desafiante, introduzindo camadas de responsabilidade que não tinha previsto.

"Penso que muitos fundadores têm o mesmo problema" - Swen Vincke.

"Tenho de ser grande, senão não consigo fazer o meu videojogo. Com o crescimento, surge de repente uma série de responsabilidades que nunca pensámos ter."

A estrutura de propriedade também evoluiu. Vincke e a sua mulher continuam a ser acionistas maioritários, enquanto a Tencent detém uma participação minoritária significativa. Vincke disse que a Tencent tem representação no conselho de administração, mas não influencia as operações diárias ou a direção criativa. A parceria proporcionou estabilidade financeira que permitiu à Larian comprometer-se com um projeto tão grande como Baldur's Gate 3 sem pôr em risco a sobrevivência do estúdio.

Deu-me a confiança necessária para dizer: "OK, nunca mais vou acabar na estação de serviço a ligar à minha mulher a dizer que não posso pagar" - Swen Vincke.

Essa segurança financeira alimenta agora diretamente a produção da New Divinity. Vincke disse que as receitas de Baldur's Gate 3 permitem à Larian investir mais fortemente na experimentação narrativa, mesmo tentando controlar o âmbito. O acesso antecipado está planeado, dando continuidade a uma estratégia de lançamento que a Larian utilizou em jogos anteriores, embora o estúdio não espere que Divinity esteja pronto em 2026.

A IA continua a ser uma consideração de fundo ao longo de todo este processo. Vincke tem-na apresentado repetidamente como uma ferramenta aditiva e não transformadora. Na GDC e em entrevistas posteriores, ele rejeitou a ideia de que a IA poderia substituir os programadores, argumentando que pode ajudar as equipas a explorar mais opções antes de comprometerem recursos.

"Portanto, não a vemos como um substituto para os programadores" - Swen Vincke.

"Mas vemo-lo como algo que nos permite fazer mais coisas."

Leia também, o interesse no catálogo anterior da Larian aumentou desde o anúncio, com Divinity: Original Sin e outros jogos mais antigos registaram um aumento renovado de jogadores simultâneos no Steam. Os dados de atividade mostram que a revelação de um novo RPG de Divinity levou os jogadores de volta aos jogos anteriores do estúdio, prolongando o impulso criado por Baldur's Gate 3 e reforçando a atração duradoura dos sistemas e mundos anteriores da Larian.

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