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Estratégia de acesso antecipado a Divinity da Larian baseada em custos de hardware forçados
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Estratégia de acesso antecipado a Divinity da Larian baseada em custos de hardware forçados

A otimização de Divinity tornou-se uma prioridade inesperada para a Larian Studios, uma vez que a subida dos preços do hardware perturbou os planos de desenvolvimento a longo prazo do próximo jogo de RPG do estúdio. De acordo com o CEO da Larian, Swen Vincke, o aumento do custo da RAM e do armazenamento SSD está a forçar a equipa a realizar um trabalho técnico profundo muito mais cedo do que o previsto, reformulando a forma como Divinity irá progredir no acesso antecipado.

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Os comentários foram feitos durante uma entrevista ao TheGamer, onde Vincke descreveu um mercado de hardware diferente de tudo o que o estúdio enfrentou anteriormente. Os preços da memória e do armazenamento, há muito considerados suficientemente previsíveis para serem planeados, tornaram-se voláteis devido à escassez global e às exigências cada vez maiores da infraestrutura de IA. Essa instabilidade tem consequências imediatas para os estúdios que estão a construir jogos de PC em grande escala, concebidos para viverem em acesso antecipado durante anos.

"Curiosamente, outro fator é o preço da memória RAM e o preço dos SSDs. É como se, literalmente, nunca tivéssemos passado por uma situação destas", disse Vincke.

Para a Larian, o problema não se limita apenas ao custo. A arquitetura do jogo para um lançamento de acesso antecipado de longa duração tem de antecipar as futuras normas de hardware e, ao mesmo tempo, funcionar bem nos sistemas actuais. Tradicionalmente, os estúdios podiam contar com melhorias constantes no hardware do consumidor e preços decrescentes para absorver algumas ineficiências no início. Vincke diz que esses pressupostos já não se aplicam.

"Isto arruína todas as projecções que tínhamos sobre o assunto porque, normalmente, conhecemos as curvas e podemos proteger o hardware", afirmou. "Vai ser uma situação interessante. Significa que, muito provavelmente, já precisamos de fazer muito trabalho de otimização no acesso antecipado que não queríamos necessariamente fazer nessa altura."

Essa mudança afecta tanto a programação como as prioridades criativas. A otimização é normalmente adiada para fases posteriores do desenvolvimento, quando os sistemas, os visuais e o conteúdo estão estabilizados. Fazer esse trabalho mais cedo pode atrasar a iteração e bloquear as decisões técnicas mais cedo do que o planeado. Para um estúdio conhecido pelo desenvolvimento reativo e pela profundidade sistémica, esse compromisso é significativo.

Larian’s Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing 1

A causa mais geral está muito para além do controlo da Larian. Os fabricantes de memória estão a redirecionar a capacidade para servidores de IA que dependem de memória de alta largura de banda e de matrizes de armazenamento maciças. Embora a RAM do consumidor e a memória do centro de dados não sejam idênticas, elas competem por recursos de fabricação compartilhados. À medida que o investimento em IA continua a subir para as centenas de milhares de milhões, a disponibilidade de hardware de consumo torna-se mais restrita.

O resultado é um mercado onde os sticks de RAM individuais podem aproximar-se do custo de consolas inteiras da atual geração, e os preços dos SSD mostram sinais de pressão semelhante. Para os programadores centrados no PC, especialmente os que visam uma ampla compatibilidade de sistemas, esses aumentos traduzem-se diretamente em restrições de conceção.

A situação criou uma sobreposição incómoda com a recente admissão da Larian de que utiliza ferramentas de IA generativa em partes limitadas do seu fluxo de trabalho. Essa revelação suscitou críticas, tendo em conta o papel da IA na origem da escassez de hardware que afecta o estúdio. Vincke abordou a questão esclarecendo o âmbito dessa utilização, sublinhando que não substitui os artistas nem gera activos finais.

Não estamos a "insistir" ou a substituir artistas conceptuais por IA", disse Vincke. "Usamos ferramentas de IA para explorar referências, tal como usamos o Google e livros de arte. Nas fases iniciais de conceção, utilizamo-las como um esboço para a composição, que substituímos por arte concetual original. Não há comparação".

A explicação alinha a Larian com vários outros grandes estúdios que adoptaram discretamente ferramentas semelhantes para experimentação inicial em vez de conteúdo de produção. Ainda assim, não deixa de ser irónico que mesmo uma participação mínima nos fluxos de trabalho de IA ligue os programadores a um ecossistema que está a remodelar a economia do hardware em toda a indústria.

Para os jogadores, o impacto será provavelmente visível nos requisitos do sistema e nos objectivos de desempenho no início do ciclo de acesso antecipado do Divinity. Uma otimização mais agressiva pode significar um suporte de hardware mais amplo no lançamento, mas também pode atrasar o lançamento de funcionalidades à medida que os recursos de engenharia se deslocam para a estabilidade do desempenho. Vincke enquadrou o desafio como controlável, embora indesejável, e sublinhou que a adaptação faz parte da realidade do desenvolvimento de jogos.

"É um desafio, mas trata-se de videojogos", afirmou. - Swen Vincke

Como os preços da memória e do armazenamento continuam a flutuar, o desenvolvimento do Divinity pode oferecer um exemplo claro de como as forças externas do mercado moldam atualmente as decisões criativas e técnicas muito antes do lançamento. Para a Larian, a otimização do Divinity já não é uma tarefa de polimento numa fase tardia. Está a tornar-se um requisito fundamental, impulsionado menos pela ambição do que pelo custo do hardware que os jogadores vão precisar para correr o jogo.

Lê também, Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production, onde o estúdio descreve como as ferramentas generativas serão limitadas ao suporte interno enquanto todo o conteúdo enviado permanece totalmente feito por humanos durante a transição de Divinity para o desenvolvimento em grande escala.

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