Da desolação do mundo da chuva surge um corredor cyberpunk barulhento e veloz.
Os desenvolvedores da Videocult, conhecidos pelo desolado e atmosférico jogo de plataforma Rain World, mudaram seu foco criativo para algo completamente diferente. Seu novo projeto, Airframe Ultra, é um jogo de corrida cyberpunk multiplayer construído sobre uma base de velocidade, caos e ação controlada pelo jogador. Ele abandona a melancolia silenciosa de seu título anterior em favor de uma experiência descrita pela equipe como "barulhenta, boba e rápida".
O jogo se distancia das tendências modernas de jogos multiplayer que visam aumentar o engajamento, oferecendo um pacote completo em uma única compra. Ele enfatiza a profundidade competitiva e as mecânicas a serem dominadas, mas sem um sistema formal de partidas ranqueadas. Uma das principais prioridades de desenvolvimento foi criar o mínimo de atrito possível entre iniciar o jogo e começar uma corrida, colocando os jogadores diretamente na ação. Vejo aqui uma filosofia de design que respeita o tempo do jogador, focando na diversão intrínseca do jogo em si, em vez de métricas criadas para mantê-los jogando.
Airframe Ultra é um jogo de corrida de hoverbikes, mas introduz uma reviravolta significativa ao gênero. A qualquer momento, os jogadores podem desmontar de seus veículos, trocando a pilotagem suave e precisa da moto pela movimentação propositalmente pesada e desajeitada do personagem a pé. Essa mecânica é fundamental para a estrutura do jogo. As corridas não são sprints contínuos do início ao fim; em vez disso, as pistas são divididas em arenas amplas e abertas. Ao entrar em uma arena, um cronômetro é iniciado e os jogadores devem desmontar e entrar em combate com seus oponentes. Pontos são concedidos por eliminar outros jogadores e por vencer trechos individuais da corrida.
Ao final de todo o percurso, ou quando uma condição específica do lobby for atendida, o jogador com a maior pontuação acumulada é declarado o vencedor. As lutas a pé são frenéticas e imprevisíveis, um contraste marcante com a precisão e concentração das corridas.

O combate em si foi projetado para uma diversão caótica. Armas e power-ups estão espalhados pelas pistas e arenas, oferecendo um arsenal diversificado e anárquico. Embora haja armas de fogo, as armas brancas proporcionam uma experiência particularmente satisfatória e visceral. Um exemplo notável é uma placa de trânsito que pode ser usada como uma lança de justa, igualmente eficaz tanto a pé quanto em sua moto voadora. James Primate, cocriador de Rain World, descreveu o combate com uma comparação simples e eficaz.
"Os caras do Fall Guys com canos de ferro."
— James Primate
Essa comparação captura perfeitamente a mistura de caos acessível, típico de jogos de festa, com uma sensação de combate mais intensa e impactante. O resultado é puro caos em movimento, um vale-tudo digital onde as alianças são temporárias e todos os jogadores são alvos. Acredito que essa energia deliberada e selvagem seja uma resposta direta ao trabalho anterior do estúdio. Depois de criar o mundo meticulosamente sombrio de seu último jogo, a equipe estava pronta para criar algo que priorizasse a diversão imediata e explosiva. A experiência parece justa e, mais importante, mecanicamente rica, sugerindo um alto nível de habilidade para aqueles que desejam dominar seus sistemas. As próprias motos voadoras se movem com excelente dirigibilidade, e os jogadores podem alcançar um tempo considerável no ar, indicando uma camada de técnicas de movimento avançadas esperando para serem descobertas e aperfeiçoadas por uma comunidade dedicada.
Além do núcleo de corridas e combates, a opção de desmontar da moto permite uma experiência mais tranquila. Os jogadores podem simplesmente descer de suas motos e explorar os mapas meticulosamente projetados a pé. O jogo permite essa exploração sem pressa, pelo menos até que um teletransporte de misericórdia leve um jogador com problemas para a próxima arena. Essa liberdade para desacelerar e observar os detalhes do mundo cyberpunk demonstra a confiança e o cuidado investidos no design de níveis. O mundo de Airframe Ultra já possui uma história estabelecida, mas o foco principal do jogo permanece firmemente no multiplayer competitivo.
A versão final deverá contar apenas com partidas contra bots como modo para um jogador. Por enquanto, os jogadores podem experimentar a demo com multiplayer durante o Airframe Ultra no Steam Next Fest, e a data de lançamento completa ainda não foi anunciada.
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