Metroid Prime 4: Beyond Review examina um regresso arrojado mas desigual
Metroid Prime 4: Beyond Review traça os contrastes acentuados dentro da mais recente entrada da Nintendo, um jogo construído sobre escolhas de design confiantes que colidem com estruturas desactualizadas. A quarta parte de Prime procura novas formas de escala e espetáculo enquanto tenta não quebrar a fórmula que definiu a trilogia. O resultado é um renascimento arrebatador mas inconsistente que atinge os seus pontos mais altos dentro de zonas fechadas e meticulosamente moldadas e vacila quando se apoia num centro aberto destinado a uni-las.
A análise de Logan Plant no IGN, que serve de base a este relatório, mostra como os momentos mais fortes do jogo surgem quando este confia na identidade central da série, em vez de se esforçar por ideias que ficam estranhamente à volta das suas margens.
Samus inicia a sua nova missão em Viewros após um teletransporte inexplicável, entrando numa história construída em torno da civilização perdida de Lamorn. O cenário funciona como uma dobradiça narrativa para um conjunto de capacidades psíquicas que funcionam juntamente com as suas ferramentas familiares. Estes poderes alimentam a manipulação do ambiente, as rotas de Morph Ball impulsionadas pelo impulso e os puzzles de encaminhamento de feixes. Deslizam perfeitamente para a linguagem de exploração de Prime, mesmo quando as aplicações individuais ecoam mecânicas mais antigas. Acrescentam uma sensação mais nítida de alcance e controlo sem perturbar a cadência da exploração, navegação e desbloqueio do terreno. A maioria dos puzzles reforça os ritmos estabelecidos; apenas alguns avançam para algo estruturalmente inventivo.
O combate coloca estas adições na mesma abordagem de bloqueio que moldou a trilogia original. Samus move-se com maior precisão, enquadrada por uma utilização mais rápida do visor, uma esquiva rápida e um manuseamento refinado da Morph Ball. Os encontros aumentam através de variantes de feixes elementares e tipos de inimigos que exigem ataques direcionados ou disparos cronometrados. A estrutura continua a favorecer as batalhas esparsas que pontuam a exploração em vez de a sobrecarregarem. Quando o jogo quebra esta contenção, especialmente nos corredores que fazem lembrar o design de meados dos anos 2000, a repetição instala-se. Os encontros com chefes invertem essa tendência, apresentando combates grandes e encenados que misturam o reconhecimento de padrões com testes de movimento. O primeiro guardião vegetal, protegido por pétalas que alteram os seus pontos fracos, mostra como estas batalhas usam a escala sem se tornarem pesadas.

A Retro Studios criou várias configurações de controlo para a era da Switch 2, incluindo dual-stick, refinamento de movimentos e um modo de rato que transforma o Joy-Con 2 num ponteiro quando colocado na horizontal. Este último parece mais uma experiência do que uma opção prática, mas as configurações tradicionais permanecem limpas e reactivas. O movimento na nova mota de Samus também segue esse padrão, embora a sua função dentro do jogo exponha um problema de design mais vasto.
Sol Valley, o centro do deserto que liga as principais localizações, é o ponto mais visível do jogo. A presença da mota sugere um sistema de rotas concebido para a velocidade e a descoberta, mas o ambiente oferece pouco para o apoiar. Os encontros com inimigos repetem-se, a variedade visual é limitada e o terreno raramente atrai o jogador para desvios significativos. Pequenas estruturas semelhantes a santuários encontram-se na areia com pequenos puzzles no interior, mas a paisagem circundante nunca dá à sua colocação um peso narrativo ou ambiental. A área oferece trânsito em vez de tensão ou descoberta, e o jogo regressa a ela com frequência suficiente para que o contraste com as regiões criadas se torne difícil de ignorar.

Esse problema agrava-se quando um objetivo central exige a recolha de energia verde no mesmo deserto. A premissa - preservar a história de Lamorn - tem valor narrativo, mas a tarefa reduz-se a conduzir entre cristais espalhados com pouca intenção estrutural. A missão desenrola-se cedo, permitindo um progresso constante entre as zonas principais, mas a sua função continua a parecer um enchimento. O ritmo abranda sem produzir atmosfera ou desafio.
Para além do deserto, Metroid Prime 4 recupera o seu sentido de propósito. Cada zona principal adopta a sua própria identidade rica em detalhes, apoiada por uma iluminação atmosférica, enquadramentos ambientais nítidos e música que mistura elementos corais com texturas electrónicas. A exploração baseia-se em mapas autónomos que se assemelham a grandes masmorras, cada uma com uma melhoria caraterística, um encontro com um chefe e rotas de regresso opcionais. A estrutura faz lembrar Prime 2 e Prime 3 na sua segmentação, mas aproxima-se mais da progressão ao estilo de Zelda. Esta disposição reduz o retrocesso extensivo e cria uma marcha constante através de biomas distintos marcados pelas suas próprias histórias e ganchos mecânicos.

A apresentação do jogo destaca-se no hardware da Switch 2. Os sinais de luz, a arquitetura densa e os efeitos polidos dão uma forte sensação de lugar, mantendo um desempenho consistente em 4K a 60 fps, com um modo opcional de 120 fps que troca a resolução pela fluidez. A Switch 1 oferece uma versão reduzida que mantém os 60 fps apesar da menor nitidez e dos pop-in ocasionais, mantendo a jogabilidade para hardware mais antigo sem grandes compromissos.
O Volt Forge demonstra como o Prime 4 consegue unir a história, a disposição e o ambiente. O enquadramento gótico-industrial da fábrica, impulsionado por uma banda sonora rock, exprime o seu objetivo através da escala e da maquinaria. As suas entradas de scanning reforçam a forma como os seus sistemas foram utilizados, transformando cada divisão numa função e não num pano de fundo. Este sentido de construção do mundo estende-se a vários outros locais, cada um deles moldado para refletir as culturas ou histórias que lhes estão associadas.

A linearidade do jogo destaca-se em comparação com os jogos mais antigos. Muitas salas oferecem várias saídas, mas apenas uma avança a história. Isto reduz a possibilidade de vaguear sem direção e mantém o ritmo apertado. Embora os jogadores de longa data possam sentir falta do percurso complexo da herança labiríntica de Metroid, o design simplificado dá ao jogo um ritmo definido e um ponto de entrada mais claro para os novos jogadores. As melhorias no mapa - emprestadas de Metroid Dread - apoiam a limpeza no final do jogo, permitindo aos jogadores marcar as actualizações não recolhidas.
Os companheiros da Federação Galáctica acompanham Samus em várias regiões. Cada um tem uma breve história de fundo e um comportamento distinto, desde um engenheiro ansioso a um atirador ferido. A sua presença altera o ritmo do jogo sem o sobrecarregar, embora o diálogo se baseie frequentemente em clichés e conversas de batalha que não se enquadram no tom habitual de Metroid. Estas personagens raramente impedem a resolução de puzzles, mas oferecem sugestões de navegação com mais frequência do que o necessário. Alguns cenários caem em velhos hábitos, como os avisos de portas cooperativas ou a mecânica de reanimação que abranda o movimento. O silêncio de rádio imposto por certas áreas contraria este facto, dando a Samus longos períodos de tempo sozinho, restaurando a solidão atmosférica que define a série.

Uma ausência notável em termos de peso narrativo é Sylux. Apesar de ser posicionado como o antagonista central, a personagem aparece com pouca frequência e sem um desenvolvimento significativo. Em vez disso, a história dedica a sua atenção à história de Lamorn e às implicações das novas capacidades de Samus. Esta direção traz consigo a sua própria intriga, mas cria um fosso entre as expectativas e a concretização para os fãs familiarizados com as provocações anteriores.
"Prime 4 atinge alturas dignas do nome Metroid, mesmo quando as suas ideias mais fracas ameaçam diluir o todo." - Logan Plant
A estrutura de Prime 4 reflecte essa divisão. As suas melhores sequências oferecem uma exploração concentrada, uma narrativa integrada e ambientes criados com intenção. Os seus segmentos mais fracos provêm de um design enxertado numa série que prospera na densidade e não na amplitude. Mesmo assim, o jogo mistura elementos clássicos de Metroid - travessia solitária, arquitetura em camadas, melhoramentos mecânicos e narração ambiental - ao longo de uma grande parte das suas 15 horas de duração.
A impressão final do jogo assenta na força destas regiões trabalhadas. A clareza do seu objetivo, o ritmo preciso e a atmosfera coesa ofuscam as inconsistências ligadas aos sistemas centrais e complementares. A experiência nunca cai sob os seus erros porque o núcleo de Metroid Prime permanece intacto. O isolamento, a tensão e a descoberta continuam a guiar o jogo momento a momento, apoiados por controlos fiáveis e um desempenho consistentemente forte.
Metroid Prime 4: Beyond Review mostra um jogo que alcança várias ambições ao mesmo tempo. Alguns trechos são um dos materiais mais fortes que a Retro Studios construiu desde a era do GameCube. Outros revelam os limites da experimentação sobre uma fórmula definida por uma exploração focada. A estrutura abrangente do jogo nunca se funde totalmente numa única direção, mas os seus momentos mais altos reafirmam a razão pela qual a série Prime tem tanto peso.


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