EGW-NewsA análise de Demeo X Dungeons & Dragons: Battlemarked revela um crossover em conflito consigo mesmo.
A análise de Demeo X Dungeons & Dragons: Battlemarked revela um crossover em conflito consigo mesmo.
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A análise de Demeo X Dungeons & Dragons: Battlemarked revela um crossover em conflito consigo mesmo.

A análise de Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked começa com as expectativas que o crossover cria para si mesmo. O conceito parece simples no papel: misturar um jogo de tabuleiro digital de exploração de masmorras com a marca de RPG mais reconhecida do mundo, ambientá-lo em regiões familiares dos Reinos Esquecidos e deixar a mistura se desenvolver. O resultado, no entanto, se assemelha mais a uma sequência direta de Demeo envolta em uma camada superficial de Dungeons & Dragons, com apenas fragmentos do sistema de mesa visíveis por baixo. Funciona como uma experiência cooperativa de jogo de tabuleiro, mas como um título da marca D&D, raramente se conecta às regras, ritmo ou design que definem o RPG.

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A estrutura básica permanece praticamente idêntica ao lançamento de 2021 da Demeo. Os jogadores guiam miniaturas por mapas baseados em ladrilhos, exploram masmorras, coletam tesouros e eliminam criaturas que surgem em cada nível. Como um jogo de tabuleiro digital, a estrutura é estável e familiar. O crossover situa esse sistema dentro dos Reinos Esquecidos e constrói duas campanhas em torno de regiões já estabelecidas: Brasas do Caos, perto de Neverwinter, e Coroa de Gelo, em Vale do Vento Gélido. Os cenários são reconhecíveis e os locais refletem suas contrapartes do jogo de mesa com precisão. Áreas ligadas a Rime of the Frostmaiden aparecem com claras referências aos eventos e à geografia da campanha. Ythryn, a ruína netheresa enterrada, chega intacta o suficiente para despertar a mesma curiosidade que atrai os jogadores para sua versão de mesa.

Aqui está a página do Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked no Steam.

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Essas referências precisas criam uma impressão inicial de que o jogo pode se inspirar mais em D&D. Essa expectativa se dissipa assim que o combate começa. A maioria das mecânicas de Battlemarked replica Demeo sem se adaptar ao design aberto e improvisacional que define as regras de D&D. O movimento é fixo em uma grade. As ações operam em uma economia que se assemelha mais a jogos de tabuleiro táticos do que a rodadas de RPG. Cada perícia, magia e efeito de arma é concedido por meio de cartas consumíveis. O sistema parece completo para um jogo de tabuleiro virtual, mas pouco dele se assemelha às escolhas, às compensações ou aos padrões de progressão que os jogadores veteranos de RPG de mesa reconhecem.

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A inclusão de testes de perícia inicialmente sugere uma tentativa de superar essa lacuna. Esses momentos surgem durante a exploração e incentivam os jogadores a persuadir, perceber ou investigar por meio de uma única rolagem de dado. No entanto, o recurso carece da flexibilidade que torna os testes de perícia em jogos de mesa tão atraentes. O jogo não permite a seleção de personagem para cada teste; ele simplesmente usa a miniatura que o jogador está controlando no momento. Uma rolagem falha não pode ser repetida com um personagem mais adequado ao desafio. Essa estrutura remove a camada estratégica que torna os testes de perícia significativos, transformando-os em breves interrupções em vez de pontos de decisão.

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A movimentação fora de combate expõe uma segunda incompatibilidade. Battlemarked adiciona um local em Crown of Frost chamado Ramshackle Inn, concebido como um centro para missões e interações com NPCs. O jogo, no entanto, mantém a movimentação por turnos ativa mesmo nesse espaço social. Os personagens caminham pelo chão da estalagem em turnos discretos, e todas as interações exigem a mesma abordagem mecânica usada em masmorras. Conversar se torna uma ação. Esperar para alcançar um NPC se torna um turno. O sistema funciona para encontros táticos, mas parece deslocado em um cenário que deveria representar diálogos comuns.

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A progressão tenta se conectar com os ideais de D&D, mas o faz de forma restrita. Os personagens sobem de nível apenas em circunstâncias limitadas, e a progressão para jogadores solo se aplica quase exclusivamente ao seu personagem principal. Os mercenários permanecem fixos no nível um durante toda a campanha, deixando o grupo desequilibrado e simplificando o sistema em vez de expandi-lo. O sistema de progressão tem pouca semelhança com o design de classes de D&D, não oferecendo paralelos com construções ou arquétipos familiares. O conhecimento das regras do jogo de mesa não oferece nenhuma vantagem aqui.

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O sistema de inventário baseado em cartas reforça a separação dos sistemas de D&D. Cada item, magia e habilidade existe como uma carta, comprada e consumida durante os encontros. A estrutura evoca jogos de exploração de masmorras físicos e apoia o estilo pretendido por Demeo. Oferece decisões rápidas e recursos limitados, dando aos jogadores uma clara noção de risco e tempo. Para jogadores que buscam uma experiência digital semelhante a um jogo de tabuleiro com um toque de RPG, a estrutura funciona. Para aqueles atraídos pela marca Dungeons & Dragons, a discrepância entre a expectativa e a realidade se torna difícil de ignorar.

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Problemas técnicos complicam ainda mais a experiência. Um exemplo disso vem de uma missão em Karkolohk, onde o jogo pode prender os jogadores dentro do mapa sem a possibilidade de interagir com NPCs ou sair da área. Com apenas um sistema de salvamento automático, o progresso pode ser perdido sem qualquer maneira de recarregar o jogo antes do ponto de falha. Seja por bugs ou por falha de projeto, o cenário anula o progresso e força um recomeço. Relatos de problemas semelhantes aparecem ao longo da campanha, evidenciando aspectos instáveis da progressão.

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Essas preocupações se aplicam mais diretamente ao modo solo, aquele em que as fraquezas são mais visíveis. Battlemarked prioriza claramente o multiplayer cooperativo, tanto dentro quanto fora da realidade virtual. O Demeo original prosperou como uma experiência compartilhada, e o crossover mantém essa estrutura. Um grupo que explora masmorras em conjunto, coordenando ações e reagindo a encontros tensos, pode encontrar diversão constante. O ritmo tático permanece sólido, e a visão compartilhada, semelhante à de um jogo de tabuleiro, facilita a comunicação. A realidade virtual aprimora esse efeito, especialmente no PCVR e no PS VR2, onde a perspectiva de tabuleiro se torna mais tátil.

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O próprio crossover levanta questões sobre a direção dos jogos licenciados sob a marca D&D. RPGs anteriores, como Baldur's Gate, Neverwinter Nights e o mais recente Baldur's Gate 3, usavam as regras do jogo de mesa como base natural, mesmo ao adaptá-las para formatos digitais. Esses sistemas ancoravam os jogadores em mecânicas familiares, ao mesmo tempo que adicionavam a complexidade específica dos videogames. Solasta adotou o conjunto de regras da 5ª Edição de forma mais direta, criando um jogo focado em combate que espelha os encontros do jogo de mesa com notável precisão. Battlemarked adota a abordagem oposta. Ele usa o cenário de Forgotten Realms como uma estrutura, mas deixa a maioria das regras de D&D intactas. O resultado parece mais uma sobreposição licenciada do que um design integrado.

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Jogadores que apreciam jogos de exploração de masmorras por turnos encontrarão uma estrutura acessível, com encontros diretos e uma forte ambientação. Os ambientes refletem o material original, e o formato cooperativo incentiva sessões repetidas. A sensação de jogo de tabuleiro digital permanece intacta do início ao fim. No entanto, jogadores que buscam um RPG ancorado nos sistemas de D&D encontrarão pouco suporte. O rótulo de crossover cria expectativas que o jogo não tenta atender.

As impressões das análises de Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked convergem para o mesmo ponto: o jogo funciona bem quando visto como o próximo passo da Demeo, e não como uma experiência de D&D. Seus pontos fortes vêm do design já consolidado de jogo de tabuleiro e da estrutura cooperativa. Seus pontos fracos surgem quando há alusão às mecânicas de RPG de mesa sem, de fato, implementá-las. O crossover adiciona história, nomes e locais, mas a essência do jogo raramente se adapta a eles. Para os fãs da Demeo que buscam novos mapas e temas, a campanha oferece conteúdo suficiente para explorar. Já para os jogadores de D&D que esperam uma adaptação das regras, a decepção é imediata.

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