EGW-NewsAnálise detalhada do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado
Análise detalhada do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado
125
Add as a Preferred Source
0
0

Análise detalhada do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado

A análise de Possessor(s), o quarto título da Heart Machine, chega em um ano já marcado por grandes jogos metroidvania. Dois meses após Hollow Knight: Silksong redefinir as expectativas mais uma vez, Possessor(s) chega com suas próprias ambições: um jogo de plataforma de ação 2D em pequena escala, envolto em animação no estilo de quadrinhos, temas LGBTQIA+ e um cenário pós-apocalíptico moldado pela arrogância corporativa. Sua identidade visual se destaca, mas falhas recorrentes no design e uma execução instável atenuam quase todos os seus pontos fortes.

Bulldrop Vip
conquista - ganhe um bônus de depósito de 20%
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus

Este relatório baseia-se na análise de Leo Faierman no ScreenRant, que examinou o jogo em detalhes.

Possessor(s) acompanha Luca, uma moradora de Sanzu City, uma metrópole construída em torno da Agradyne Systems, uma megacorporação tecnológica cujos experimentos abrem uma fenda mágica na malha urbana. Demônios se espalham pela ruptura, capazes de possuir pessoas, animais e objetos. Nos momentos iniciais, Luca testemunha o assassinato de seu amigo Kaz por uma dessas criaturas antes de ser esmagada no desabamento, perdendo ambas as pernas abaixo do joelho. Um demônio chamado Rhem a encontra, propõe um pacto de corpos compartilhados e substitui seus membros perdidos por próteses afiadas e pontiagudas. Os dois se tornam parceiros relutantes enquanto Luca busca por seus pais desaparecidos, luta contra os experimentos fugitivos da Agradyne e descobre o papel que Rhem e outros demônios desempenharam nos programas de laboratório selados da corporação.

Análise detalhada do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado 1

A premissa sustenta um fluxo constante de ideias visuais. Ruas se fragmentam em luzes de néon e geometrias deslocadas. Demônios imitam objetos do cotidiano, mas os distorcem em silhuetas esguias e farpadas. As cenas de corte apresentam esses momentos com a força marcante de um quadrinho, e os cenários 3D carregam sombras densas que contrastam com a arte mais plana dos personagens. O estilo transmite tensão, colapso e a sensação de um ambiente cedendo sob o peso de excessos corporativos não resolvidos. No entanto, a coesão visual se desgasta durante longos trechos de movimento. A maioria das áreas utiliza silhuetas e iluminação semelhantes, e a ausência de diálogos dublados mantém longos trechos de exploração silenciosos o suficiente para confundir os biomas.

O combate se baseia em objetos domésticos transformados em armas. Luca carrega uma ferramenta de combate corpo a corpo e até três armas secundárias. O conceito apresenta ferramentas comuns como veículos para poder demoníaco: um taco de hóquei deformado por energia alienígena, um mouse de computador que dispara rajadas, um celular que desencadeia uma explosão em uma pequena área e uma bola de beisebol que serve como um simples ataque à distância. O encanto se dissipa quando suas limitações se tornam evidentes. Cada arma de combate corpo a corpo possui um combo leve. As armas secundárias operam com um sistema básico de carga especial e nunca desenvolvem mecânicas mais complexas. Melhorias adicionam espaços no estilo relíquia com pequenas vantagens, como regeneração de vida ou bônus de croma, mas não introduzem novas habilidades nem contribuem para sistemas mais amplos. O dano permanece opaco, com pouco feedback sobre escalonamento ou impacto.

Análise detalhada do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado 2

O design dos inimigos demonstra uma imaginação mais apurada. Um arquivo se transforma em uma massa rolante de gavetas e dentes. Uma planta em um vaso desliza pelos corredores como um pequeno inseto rígido. Os confrontos maiores exploram esses temas ainda mais, mas a animação fica aquém dos conceitos. O movimento muitas vezes parece quadros sendo arrastados, especialmente nas lutas contra chefes, onde saltos e movimentos laterais lembram ícones deslizando pela tela. Isso confere às cenas de ação uma qualidade áspera e inacabada que prejudica a escala pretendida.

Destaques da análise do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado 3

O sistema de viagem rápida contribui para a sensação de estrutura desconexa. Os portais de salvamento funcionam como pontos de ancoragem claros, mas a viagem rápida só conecta a estações de trem espalhadas de forma irregular pelo mapa. Algumas estações ficam longe dos pontos de salvamento, transformando o retorno a locais já visitados em longos desvios. O sistema parece ter sido criado para prolongar o tempo de jogo em vez de otimizar a progressão. Diversas missões reforçam o problema. Tens, uma guerreira habilidosa encontrada logo no início, oferece uma série de caçadas a mini-chefes que ocupa boa parte do tempo de jogo, mas sua recompensa final se resume a um material de criação insignificante e de pouca relevância. Outras tarefas enviam Luca a salas repletas de plataformas desafiadoras ou combates intensos, apenas para render itens de valor insignificante.

O mapa agrava a frustração. A névoa marca setores inexplorados, mas alguns blocos nunca desaparecem, mesmo após inúmeras tentativas de voltar atrás. Dado o conjunto limitado de movimentos de Luca, o mapa frequentemente sugere rotas que nenhuma habilidade consegue desbloquear. Jogadores que dependem de indicadores de conclusão total encontram becos sem saída e caminhos obscuros, intensificando a sensação de uma camada de navegação incompleta.

Destaques da análise do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado 4

A animação continua sendo o principal fator de discrepância. O ciclo de corrida de Luca usa poucos frames, assim como seus saltos, esquivas e aparos. Os sinais dos inimigos seguem o mesmo padrão. O tempo de reação se torna uma questão de adivinhação quando um monstro se ergue sem uma antecipação clara. O problema se intensifica em salas de combate repletas de inimigos voadores. O chicote de Luca existe para puxá-los para baixo, balançar sobre vãos ou arrastar objetos, mas ele se prende indiscriminadamente a qualquer coisa ao seu alcance, incluindo inimigos fora da tela. Uma sequência de golpes planejada pode ser interrompida no momento em que o chicote atinge o alvo errado, quebrando o ritmo sem aviso prévio.

Destaques da análise do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado 5

Apesar da mecânica irregular, os principais fios da história mostram mais substância. A parceria entre Luca e Rhem se transforma de um pacto de sobrevivência relutante em algo mais próximo de um envolvimento emocional. A influência de Rhem mistura poder, dependência e admiração, enquanto a confiança de Luca se desfaz à medida que ela descobre os registros de experimentos demoníacos e fracassos apagados de Agradyne. As interações entre eles aprofundam o tema central do jogo: a dificuldade de distinguir uma conexão genuína de uma codependência disfarçada de necessidade. Os capítulos posteriores estabelecem um ritmo mais íntimo, com a narrativa se concentrando nesse relacionamento em vez da catástrofe maior que os cerca.

Destaques da análise do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado 6

Ainda assim, a pressão generalizada sobre os jogos estilo Metroidvania este ano torna Possessor(s) difícil de destacar. Sua atmosfera chama a atenção, e certos momentos da narrativa são bem executados. Mas as mecânicas de plataforma, a movimentação e o combate raramente evoluem. A variedade limitada de armas, as poucas melhorias, a movimentação rígida e as colisões imprevisíveis reduzem a diversidade de desafios. Os encontros com inimigos aéreos tornam o jogo lento, o feedback de dano parece inconsistente e as mortes por atordoamento ocorrem sem que haja um erro claro do jogador. Diversas falhas de animação contribuem para erros durante aparar golpes e saltos precisos. Até mesmo os saltos próximos à água apresentam uma sincronização irregular, comprometendo a lógica interna da movimentação.

Destaques da análise do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado 7

As batalhas contra chefes ilustram a amplitude das intenções do jogo e suas limitações. Suas formas se inspiram em referências mundanas — elementos do trânsito, destroços de escritório — distorcidas em demônios curvados ou monstros de arestas afiadas. No entanto, os combates frequentemente se baseiam em movimentos repetitivos e padrões de ataque simples. A falta de pistas sutis torna os encontros, que deveriam servir como pontos de ancoragem na narrativa de um metroidvania, banalizam. As salas de combate, posicionadas após a aquisição de novas habilidades, oferecem picos de dificuldade, mas raramente culminam em recompensas significativas, criando um padrão que se repete em biomas principais.

Destaques da análise do(s) proprietário(s): Um mundo impressionante prejudicado por um design apressado 8

O contexto, no entanto, continua sendo um dos pontos fortes do jogo. As divisões de Sanzu City — torres corporativas, distritos abandonados, rotas de transporte alteradas — emolduram as consequências das ações de Agradyne. Registros ambientais detalham os ciclos de testes da corporação, as falhas de contenção e as tentativas de gerenciar a inteligência demoníaca, dando ao mundo uma sensação de sinais de alerta ignorados em vez de uma surpresa total. NPCs mencionam colegas desaparecidos, bairros destruídos e recursos desviados para laboratórios secretos, fundamentando o colapso da cidade em tensões socioeconômicas mais do que em uma catástrofe dramática.

Possessor(s) termina com um toque pessoal. O confronto final de Luca a força a examinar a natureza de seu vínculo com Rhem e a tênue linha que separa o empoderamento da rendição. As cenas finais retomam a perda precoce de Kaz, conectando a angústia emocional à ação em vez do espetáculo. A resolução transmite sinceridade, mesmo que algumas falhas mecânicas dos capítulos anteriores ainda estejam presentes na memória.

No geral, o jogo oferece uma estética distinta e uma história emocionante, mas a estrutura que o envolve limita seu impacto. Ideias surgem sem um refinamento final. O estilo promete dinamismo, mas o movimento não se concretiza. O combate começa com novidade, mas logo cai na repetição. A exploração oferece a aparência de segredos, mas sem substância. Em um ano de lançamentos mais tranquilo, os resultados poderiam ser diferentes. Neste ano, Possessor(s) se apresenta como um projeto ambicioso apressado para ser concluído antes que seus sistemas pudessem amadurecer.

Lançado para PC e desenvolvido na Unreal Engine 5, o jogo recebeu classificação indicativa M (para maiores de 17 anos) por violência, sangue e linguagem imprópria. As primeiras avaliações do OpenCritic o colocam em torno da média de 70, com menos da metade dos críticos recomendando-o. A recepção mista reflete o potencial evidente do jogo e suas arestas a serem aparadas.

Não percas as notícias e as actualizações dos desportos electrónicos! Inscreve-te e recebe semanalmente um resumo de artigos!
Inscrever-se

Aqui está a página de Posssessor(s) no Steam.

Comentar
Você gostou do artigo?
0
0

Comentários

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Nós usamos cookies para personalizar conteúdo e anúncios, fornecer recursos de mídias sociais e analisar o nosso tráfego.
Personalizar
OK