Bungie reconhece erros cometidos enquanto Destiny 2 avança em direção aos Renegados.
A Bungie está se preparando para lançar Renegades em 2 de dezembro, reconhecendo que a expansão anterior de Destiny 2 não atendeu às necessidades dos jogadores que permaneceram após The Final Shape. The Final Shape encerrou uma história de uma década e ofereceu um ponto final claro para muitos. Sua conclusão também levou a uma queda acentuada na população, deixando aqueles que permaneceram esperando um novo começo promissor. De acordo com o diretor de Destiny 2, Tyson Green, The Edge of Fate não proporcionou isso.
Green, em entrevista à IGN, afirmou que o estúdio interpretou mal o que os jogadores queriam desde o início da Saga Fate. The Edge of Fate priorizou sistemas de progressão e repetição excessiva de conteúdo em um momento em que o público restante buscava recompensas significativas em vez de metas numéricas.
“O Final Shape levou as coisas a um clímax, como um final fantástico que amarrou todas as pontas soltas”, disse ele. “As pessoas ficaram satisfeitas com o que jogaram, e então houve um grande aumento na população. Isso aconteceu porque encerramos a saga. Então, você recebe o que paga, certo?”
“Do ponto de vista comercial, esse não era o plano. Ainda queremos continuar desenvolvendo Destiny, ainda temos muitas histórias para contar neste universo. Ainda há muito o que fazer e precisamos continuar aprimorando o jogo. Infelizmente, a situação não foi gerenciada da melhor forma, mas tínhamos que tentar algo.”
Green acrescentou que a decisão de focar The Edge of Fate em sistemas de busca expandidos refletia uma tentativa de oferecer aos jogadores mais dedicados uma camada densa de progressão. Isso não se traduziu em engajamento.
“Analisamos o problema que tínhamos e dissemos: 'Acreditamos que existe um caminho aqui', que é investir em mais sistemas de busca, obter novos níveis de equipamentos, conjuntos de armaduras e progressão de poder, além de coisas como personalização de desafios”, explicou ele.
"Essas coisas que permitem que um público fiel de jogadores realmente diga 'Eu vou jogar este jogo a fundo e obter boas recompensas por isso'. Parece ótimo na teoria, mas não funcionou."
Green afirmou que a resposta reforçou uma lição básica sobre como administrar um jogo online com serviço ao vivo.
"Acho que aprendemos algumas lições difíceis sobre o que nossos jogadores querem, e existem basicamente dois tipos de jogos online: aqueles que ouvem os jogadores e respondem a eles, e aqueles que não. E nós não queremos ser um jogo online morto, queremos continuar construindo Destiny."
“Então, estamos ouvindo nossos jogadores, e o que eles estão nos dizendo é que não querem apenas perseguir um número que sobe, eles querem recompensas reais.”
A mudança do estúdio para duas expansões de médio porte por ano oferece uma vantagem estrutural. O ritmo mais acelerado permite que a Bungie teste mudanças, ajuste o tom e responda ao feedback em intervalos menores. Green afirmou que essa flexibilidade moldou Renegades, que segue uma história de vingança no estilo faroeste espacial com influências de Star Wars.
“Uma das vantagens que o novo modelo de lançamento nos trouxe, com duas expansões por ano, é a possibilidade de experimentar mais dentro de cada expansão – podemos tentar coisas diferentes”, disse ele. “Então, vimos o que queríamos fazer com uma história de vingança no estilo 'faroeste espacial' e pensamos: vamos fazer isso, vamos tentar alcançar esse objetivo.”
“Então, pegamos a ideia de Star Wars como inspiração total e construímos uma expansão de Destiny em torno disso, é mais ou menos assim que sempre fazemos. Neste caso, acho que isso transparece de forma muito mais rica, porque há uma deliberação maior em relação às influências e ao estilo, mas ainda é fundamentalmente uma expansão de Destiny.”
Renegades introduz um novo arquétipo de arma de calor inspirado nos blasters de Star Wars, juntamente com uma mudança temática mais ampla. A Bungie espera que a expansão marque um início mais sólido para a Saga Fate e uma direção mais convincente após o lançamento de Final Shape.
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