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Dan Houser reflecte sobre os dois caminhos divergentes dos jogos
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Dan Houser reflecte sobre os dois caminhos divergentes dos jogos

Dan Houser passou tempo suficiente dentro dos andares superiores de um dos estúdios mais lucrativos do mundo para compreender como a indústria se dobra sob pressão. Quando ele avisa que os jogos estão a caminhar para uma divisão entre a ambição artística genuína e a procura de retornos financeiros, a mensagem chega com um tipo específico de peso. Vem de alguém que ajudou a transformar Grand Theft Auto num fenómeno cultural e numa força comercial, e a tensão que ele descreve é agora uma parte definidora da paisagem dos jogos em geral.

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As observações ressurgiram durante a sua aparição no Sunday Brunch do Channel 4 (via GamesRadar), um cenário que fez com que a troca se destacasse mesmo antes de a conversa começar a sério. Houser estava lá para promover um romance, não um jogo, e o ambiente descontraído da televisão diurna oferecia pouco contexto da indústria. Ainda assim, quando lhe perguntaram qual seria o rumo dos jogos, apresentou uma perspetiva clara e sem rodeios.

"Em todas as coisas, pode ir para um sítio muito interessante ou para um sítio que se concentre demasiado em ganhar dinheiro." - Dan Houser

A frase era simples, mas levantava questões familiares. Houser continuou, sublinhando que qualquer forma de arte comercial corre o risco de perder o equilíbrio quando o lado comercial se sobrepõe ao criativo. Esse ponto ecoou em duas entrevistas separadas publicadas esta semana, reforçando que não se tratava de um comentário improvisado.

"Penso que há sempre o perigo de qualquer forma de arte comercial se distrair com o dinheiro. Mas ainda há um grande teto criativo para criar estas experiências narrativas vivas." - Dan Houser

A ironia não passou despercebida aos espectadores ou leitores. A produção da Rockstar, especialmente nas épocas de Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, rendeu somas surpreendentes. No entanto, o trabalho de Houser foi definido por longos ciclos de desenvolvimento, grandes equipas e um nível de independência interna que permitiu ao estúdio resistir à tendência de franquia por ano adoptada noutros locais. A sua preocupação, portanto, não é o sucesso em si. É sobre o que acontece quando o sucesso se torna a única medida que vale a pena perseguir.

Dan Houser Reflects On Gaming’s Two Diverging Paths 1

Imagem: Getty Images/ Chelsea Guglielmino, Dan Houser

O Sunday Brunch, sendo um local improvável para um debate ponderado sobre a indústria, enquadrou a conversa da sua própria forma peculiar. Os co-apresentadores Tim Lovejoy e Simon Rimmer misturaram as suas perguntas com referências meio jocosas a crimes e a clichés de géneros, pondo a nu a distância cultural que ainda existe entre a televisão convencional e o meio que Houser ajudou a tornar adulto. Antes de abordar a divisão entre lucro e criatividade, fez uma pausa para esclarecer uma pergunta confusa dos apresentadores, inclinando-se para a frente para perguntar o que queriam dizer exatamente com "Para onde pode ir?". Só quando ambos responderam "Gaming" é que a conversa retomou o seu rumo.

A sua segunda entrevista, publicada no dia seguinte, sublinhava a mesma mensagem com um âmbito ligeiramente mais alargado. Questionado novamente sobre a trajetória da indústria, repetiu que o jogo continuará a seguir duas linhas distintas. Uma continuará ancorada na curiosidade artística; a outra será moldada por uma monetização cada vez mais agressiva. Não tentou escolher um vencedor. Em vez disso, disse que ambos os caminhos se vão expandir porque ambos os conjuntos de incentivos são suficientemente fortes para se sustentarem.

"Penso que ambos sairão vencedores. Penso que haverá dois caminhos. Já vimos isso em espaços da indústria dos jogos em que ambos saem a ganhar." - Dan Houser

Essa divisão é agora visível nos grandes estúdios, onde os despedimentos, a consolidação e a redução de custos convivem com receitas recorde. Aparece no design dos lançamentos de grandes êxitos, muitos dos quais abrem com menus semelhantes a uma montra, com várias moedas e passes sazonais. Também aparece na retórica executiva em torno da IA generativa, da automação e da gestão de riscos, todas apresentadas como soluções para o aumento dos custos de produção. Para muitos jogadores e criadores, a lógica financeira por detrás destas decisões tornou-se tão importante como os próprios jogos.

As observações de Houser têm outro contexto, moldado pelo estúdio que ajudou a liderar. A identidade criativa da Rockstar sempre foi complicada, misturando um trabalho artesanal preciso com uma sátira abrasiva e um apetite por mundos abertos em grande escala. Os jogos nunca foram subtis quanto às suas ambições comerciais; no entanto, o estúdio evitou a produção anual e mostrou pouco interesse em diluir a sua série principal. Esta abordagem a longo prazo contrasta fortemente com os modelos mais extractivos agora comuns em toda a indústria.

Mas a própria história do local de trabalho da Rockstar complica qualquer nostalgia. O estúdio tem sido alvo de críticas em relação às suas práticas de trabalho e, mais recentemente, de alegações sérias relacionadas com despedimentos sindicais no Reino Unido. Cerca de 30 a 40 empregados foram despedidos no início deste ano, muitos dos quais faziam parte de um canal privado de discussão sindical. Desde então, a Independent Workers of Great Britain intentou uma ação judicial, descrevendo os despedimentos como vitimização e despedimento coletivo ligados à atividade sindical. Os protestos à porta dos escritórios da Rockstar em Edimburgo sugerem uma nova fase de escrutínio de uma empresa que há muito se encontra protegida pelo seu sucesso.

Neste contexto, os comentários de Houser parecem mais reflexivos do que reactivos. Já não está dentro dos estúdios que tomam essas decisões e o seu foco mudou para outros projectos narrativos. Essa distância permite que a sua avaliação tenha um tom comedido e não defensivo. Também reforça a sensação de que a encruzilhada da indústria não é teórica. É ativa, visível e está a remodelar tudo, desde as contratações às condutas de design.

A noção de um "teto" para a expressão criativa - um que ainda não foi atingido - oferece um contrapeso útil à imagem mais pessimista. Não há falta de equipas mais pequenas a trabalhar em narrativas com uma precisão e intensidade que os grandes estúdios têm dificuldade em igualar. Jogos como Hades 2, Hollow Knight: Silksong e Peak, todos auto-publicados, encontraram uma tração notável junto do público sem adotar as armadilhas das modernas economias de serviços ao vivo. O argumento de Houser não é que a criatividade seja escassa; é que o espaço que lhe permite florescer deve ser preservado.

Em conjunto, as entrevistas traçam uma narrativa familiar de alguém que se sentou em ambos os lados da linha criativa-comercial. Descrevem uma indústria capaz de realizar grandes trabalhos, mas cada vez mais preocupada com as expectativas trimestrais. Também apontam para a resiliência dos criadores que continuam a correr riscos mesmo quando o mercado se inclina para apostas mais seguras. A conclusão de Houser - que a arte e o comércio continuarão a desenvolver-se em paralelo - pode não ser reconfortante, mas reflecte o panorama atual.

Dan Houser reconheceu recentemente que Red Dead Redemption 3 está efetivamente a avançar, embora tenha admitido sentir-se desligado do projeto, agora que este está a progredir sem ele. Falando no podcast de Lex Fridman, descreveu os dois primeiros jogos como formando um "arco coeso de dois jogos" e expressou um sentimento de resignação ao ver um novo capítulo começar fora da estrutura que ajudou a estabelecer.

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