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Análise de Era Uma Vez um Katamari
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Análise de Era Uma Vez um Katamari

Once Upon A Katamari chega em um momento em que muitas séries de longa data buscam reinvenção ou espetáculo para justificar seu retorno. Esta, por sua vez, opta pela constância. Ela traz o absurdo rítmico, o excesso alegre e a estranha serenidade que definiram Katamari em seus primeiros anos, ao mesmo tempo que incorpora ajustes inteligentes e uma escala maior. É menos uma reinvenção do que um recentramento confiante, tratando a ideia original como forte o suficiente para se sustentar apenas com adições cuidadosas. O resultado é um jogo que avança com propósito, raramente forçando a barra para causar impacto, jamais perdendo de vista o charme inerente à sua premissa humilde.

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Este post se baseia na análise de Charlie Wacholz para o IGN, que contextualizou o novo jogo através de sua relação com a história da série e do equilíbrio tonal lúdico entre os mundos, a música e os movimentos. Wacholz destacou uma notável consistência tonal.

“O primeiro jogo principal da série Katamari em 14 anos não tenta reinventar a massa disforme de coisas que você rola por aí, e para mim está ótimo, porque Katamari não precisa de consertos.” — Charlie Wacholz

As primeiras horas tornam essa posição fácil de entender. A premissa, outrora inovadora, ainda se destaca hoje. Objetos se espalham por apartamentos, ruas e cenários históricos em agrupamentos pictóricos, aguardando para serem absorvidos por uma bola que cresce da escala de brinquedo à escala de catástrofe em minutos. O humor funciona com um timing perfeito. O onipotente e vaidoso Rei de Todo o Cosmos permanece benevolente e ridículo ao mesmo tempo, e seu acidente que ameaça o universo é apresentado com uma confiança descontraída que lembra aos jogadores o quão tênue a narrativa sempre foi propositalmente. Contudo, tênue não significa descuidada. Um tom como esse exige discernimento para ser sustentado, e a comédia surge com uma precisão calma, em vez de uma superprodução frenética.

Wacholz descreveu o humor como algo enraizado na economia e no ritmo, e não no volume. "Aproveitando ao máximo cada sílaba do diálogo, eu dava pelo menos uma risadinha quase sempre que ele refletia sobre a natureza do universo ou se elogiava." — Charlie Wacholz

Essa frase resume a conquista mais ampla: a contenção potencializa o impacto. Piadas visuais e narrativa ambiental são rápidas e leves. Cães vagam por antigos mercados usando armaduras. Vinhetas bizarras se desenrolam no canto da tela e desaparecem novamente. O jogo nunca força a atenção para uma piada final, confiando que o jogador perceberá o que percebe, e a sensação de surpresa funciona melhor do que qualquer escalada roteirizada.

Os níveis abrangem eras, desde a natureza selvagem pré-histórica até versões estilizadas de civilizações clássicas. A interação permanece baseada em movimentos familiares, com a mecânica de rolamento ainda exigindo um ritmo constante de dois analógicos, que se distingue das expectativas analógicas modernas. Os primeiros testes enfatizam a delicadeza, depois pendem para um frenesi controlado à medida que cada fase aumenta de escala. O jogo permanece acessível, mas se beneficia da intuição praticada. Quando a bola cresce o suficiente para tratar prédios como confete e monumentos como brinquedos, a velocidade com que a perspectiva muda continua sendo excepcionalmente satisfatória.

A estrutura desses espaços é mais generosa do que nos jogos da era PlayStation 2, mas ainda assim compacta. Os objetivos variam de metas simples de tamanho a coleções temáticas. Os desafios envolvem ingredientes, animais, doces ou elementos culturais diversos, e o ritmo entre clareza e caos parece natural. Quando o ritmo é interrompido por momentos de navegação que lembram quebra-cabeças, a mudança revigora em vez de interromper a experiência.

“Os novos guardiões de Katamari manipulam a fórmula com meticulosa precisão.” — Charlie Wacholz

Ele destacou os novos power-ups como adições pequenas, mas bem pensadas, usando exemplos como uma rajada de foguete limitada para cortar a resistência do vento ou um radar para mirar em itens específicos durante tarefas temáticas. Nada reescreve a base da série. Em vez disso, cada camada amplia o que pode existir dentro da fórmula sem alterá-la em si. Essa abordagem demonstra confiança e uma compreensão do que faz de Katamari Katamari.

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O modo competitivo incorpora uma lógica semelhante. Os jogadores ainda batalham coletando objetos mais rápido que os rivais, mas o sistema de depósito por pontos exige planejamento em vez de puro impulso. Há um leve toque de jogo de festa nos ajustes de pontuação no final, e embora a mudança seja modesta, fortalece um modo que muitas vezes parecia descartável em jogos anteriores. O modo cooperativo, o adorado desafio de dois jogadores contra um único katamari, não retorna aqui, e alguns fãs de longa data sentirão falta dele. Mesmo assim, a estrutura competitiva tem mais energia do que antes, o suficiente para sugerir que este aspecto da série pode continuar crescendo.

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A apresentação desempenha um papel fundamental. Os visuais apostam em cores vibrantes e formas poligonais limpas que remetem aos primeiros trabalhos sem fetichizá-los. A câmera se afasta para exibir o caos como espetáculo, e não como ruído. A iluminação é clara e simples, e as modelos exibem com orgulho suas silhuetas minimalistas. Essa escolha estética funciona tanto de forma nostálgica quanto prática; a clareza é essencial quando centenas de objetos distintos se sobrepõem em uma superfície curva, e o estilo visual reforça essa clareza sem sacrificar um toque de excentricidade.

O som define a essência emocional. A identidade de Katamari sempre entrelaçou movimento e música, e a nova trilha sonora reflete esse legado com uma gama clara de estilos: desde o calor lúdico dos coros, passando pelo eletropop frenético, passando por trechos de jazz-fusion, até referências nostálgicas a temas recorrentes na história da franquia. Wacholz classificou a lista de faixas como "um álbum espetacular por si só", e esse elogio condiz com a forma como o áudio se integra à experiência a cada instante. Objetos individuais estalam, rangem ou emitem sons estridentes ao se juntarem ao conjunto, construindo uma colagem sonora que evolui em escala. O resultado é uma sensação física de acumulação, quase tátil na forma como as camadas se constroem.

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É importante que o jogo respeite o efeito sem se afogar nele. Um projeto construído sobre visuais e sons maximalistas poderia facilmente se tornar opressivo. O ritmo evita essa armadilha. As fases respiram entre os crescendos. Sons mais sutis pontuam passagens densas. A música raramente explica demais o clima; em vez disso, ela molda o ritmo. Quando a tela se enche de vida absurda, o jogador se sente elevado em vez de pressionado.

A estrutura que vai além da campanha principal aumenta a rejogabilidade. Primos colecionáveis, presentes desbloqueáveis e coroas escondidas incentivam revisitar fases anteriores. Fases bônus são desbloqueadas com frequência suficiente para recompensar a curiosidade. A dificuldade nunca chega a ser frustrante, mas a eficiência exige atenção, criando uma trajetória que recompensa a habilidade sem punir a exploração. O jogo não se estende por dezenas de horas, e essa brevidade é uma vantagem, não um problema. Katamari ganha força com sua densidade, não com sua duração.

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Esse design traz clareza à postura criativa mais ampla. Em vez de inflar o escopo em prol da escala, o jogo se compromete a tornar cada cena vibrante. Seus mundos podem ser menores do que os vastos mundos abertos modernos, mas parecem mais ricos porque nenhum espaço permanece vazio. A textura surge não da densidade técnica, mas da densidade de intenção.

Existem limitações. Wacholz apontou uma concentração de fases no Japão da era Edo, deixando algumas eras subutilizadas e restringindo a premissa de viagem no tempo na prática. A crítica é justa. Quando um conceito promete nove ou mais períodos, o desequilíbrio se torna visível. Embora não prejudique a experiência, mostra o preço do foco: alguns cenários parecem brilhantes e vívidos, enquanto outros passam rapidamente sem a mesma marca imaginativa. O resultado não é monotonia, mas uma oportunidade perdida de distribuir o encanto por toda a estrutura de forma mais uniforme.

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As peculiaridades do seletor de trilha sonora também chamam a atenção. Agrupar as músicas em eras genéricas em vez de listas de reprodução individuais para cada jogo simplifica um pouco o histórico, e a opção de reprodução aleatória pode levar à repetição. São pequenas imperfeições na interface, e não falhas sistêmicas, mas os detalhes importam em um projeto construído sobre eles.

O desempenho, a capacidade de resposta e o design dos comandos parecem estar em sintonia com o espírito original. A navegação com dois joysticks, um pouco desajeitada, permanece central por opção. O refinamento se mostra na precisão dos movimentos iniciais, onde as formas menores do katamari deslizam com mais facilidade do que antes. Assim que a bola incha, o atrito e a inércia retornam à elegância desajeitada familiar. Essa calibração sutil honra a história ao mesmo tempo que incorpora pequenos ajustes para tornar o aprendizado mais acolhedor sem comprometer a essência do jogo.

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O que define Once Upon A Katamari, em última análise, é sua recusa em buscar escala por si só. Não tenta competir com obras-primas visuais ou épicos de mundo aberto. Seu horizonte é mais estreito, mas é justamente nessa estreiteza que o jogo encontra um propósito claro. Ele confia no prazer de construir, primeiro uma escova de dentes, depois uma planta, depois uma scooter, depois um prédio e, por fim, uma cidade. O ritmo importa mais do que a escalada, e o humor sutil em cada escolha de objeto funciona com precisão porque os desenvolvedores resistiram à tentação de diluir o foco.

O resultado dá a impressão de um estúdio protegendo um estilo de jogo específico. A mecânica de rolagem continua divertida e absurda. Os personagens mantêm sua mistura de pompa e irreverência. A música se recusa a se fixar em um único tom. Nada aqui é exagerado para chamar a atenção. O jogo flui com sua própria lógica interna, o que torna os momentos de explosão ainda mais impactantes quando acontecem.

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Em sessões mais longas, o efeito se torna quase meditativo. A mente entra em um estado de reconhecimento de padrões. A pressão sobre o controle diminui. Uma cascata de objetos do cotidiano se transforma em uma massa planetária enquanto a trilha sonora oscila e vibra de uma forma que parece nostálgica e, ao mesmo tempo, inovadora. Essas são sensações que a maioria das séries luta para produzir uma única vez, muito menos ao longo de décadas. O fato de esta nova edição conseguir isso sem esforço demonstra uma maturidade na abordagem de design raramente vista em relançamentos.

Once Upon A Katamari Review observa o retorno da série não apenas intacto, mas também confiante. O charme é duradouro. O design permanece intacto. O humor mantém sua essência sem resvalar para a autoparódia. Pequenos desequilíbrios estruturais e algumas frustrações com a interface não comprometem a essência da obra. Este é um renascimento leve e preciso, confiante o suficiente para resistir ao exagero e generoso o bastante para permitir que os jogadores descubram o prazer em vez de exigi-lo.

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Ao percorrer seus mundos, percebe-se um orgulho discreto: a convicção de que a ideia original merecia paciência em vez de uma reformulação completa. Essa convicção se mostra acertada. Once Upon A Katamari comprova que, às vezes, a melhor escolha não é a reinvenção, mas sim o retorno cuidadoso. O universo que constrói permanece absurdo e acolhedor, e o processo de absorvê-lo, objeto por objeto, ainda transmite a mesma estranha calma.

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