Análise do reboot de Painkiller: Preso entre o Céu e o Inferno
A análise do crítico examina uma série que avançou sem um destino claro. Painkiller retorna com estrutura cooperativa, progressão sazonal, silhuetas de armas familiares e um cenário purgatorial sombrio que troca a ameaça excêntrica do original por um ciclo mais estável e seguro. O resultado é um jogo mais interessado em estrutura do que em identidade, e que nunca se define além de um modelo moderno construído sobre repetição e grind. A movimentação principal é precisa e o arsenal tem peso, mas a estrutura que a envolve limita esse potencial em vez de o potencializar.
A análise de Will Borger na IGN descreve este lançamento como um exemplo de ambições diluídas por tendências de design. O novo Painkiller se distancia do tom singular e frenético do jogo de tiro de 2004 e, em vez disso, segue a estrutura cooperativa moderna, com personagens, base, narrativa leve e desbloqueios sazonais. O formato do gênero permanece intacto, embora o espírito pareça distante de suas raízes. Cada aspecto funciona, mas o conjunto nunca consegue romper com o padrão de estagnação estabelecido na primeira hora.
Borger parte de uma posição de familiaridade, observando a tendência já conhecida de transformar franquias clássicas em projetos cooperativos de longo prazo. A presença de uma base, seleção de equipamentos, quadro de missões, trilhas de melhorias e um elenco de quatro personagens estilizados demonstra que o reboot está mais interessado em uma continuidade amigável ao jogador do que na ruptura abrupta entre os portões do paraíso e o cerco do inferno que definiu a identidade de Painkiller duas décadas atrás. A história apresenta quatro almas presas no Purgatório, recrutadas pelo angelical Metatron para conter as forças demoníacas. Ela funciona como moldura, não como propulsão. Não há grandes momentos, nenhuma explosão rumo à revelação, apenas a cadência constante e cíclica de missões e recompensas.
Borger explica o design: três atos, três missões por ato, cada uma com um elemento mecânico central. Um ato enfatiza o enchimento de barris de sangue perto de inimigos derrotados, outro gira em torno de recipientes de almas como fontes de energia, e o terceiro ancora o progresso em marcadores rituais. Essas ideias sustentam a estrutura do reboot, mas a repetição cresce rapidamente. Os níveis frequentemente colocam os jogadores presos em arenas amplas onde ondas de inimigos chegam, explodem e se dissipam sem muita cerimônia. O enquadramento varia, o ritmo se mantém, mas o ciclo raramente surpreende. A movimentação continua sendo o destaque. Deslizar, dar impulsos aéreos, usar o gancho, quicar nas paredes e encadear linhas de velocidade proporciona uma sensação tátil intensa. Ao longo dos encontros, o ímpeto define os pontos altos.
O arsenal mantém nomes reconhecíveis: Stakegun, Electrodriver, Lança-foguetes, Espingarda, Submetralhadora, Canhão de Mão e a arma que dá nome ao jogo, a Painkiller. Esta última muda de função aqui, servindo como um meio de gerar munição adicional, mais uma ferramenta do que a peça central. Cada arma possui um modo de disparo alternativo, algumas com transformações surpreendentes. Borger destaca construções como uma Stakegun com poço gravitacional ou um lança-foguetes que se transforma em uma minigun congelante. Cada melhoria parece ter um propósito e altera o ritmo e o posicionamento. Apesar da repetição na estrutura das fases, as armas continuam interessantes.

O sistema de tarô também retorna, embora em um estado bastante alterado. As cartas agora são sorteadas, com a moeda do jogo sendo gasta para desbloquear bônus temporários e outra moeda necessária para restaurá-los após o uso. O ciclo incentiva a escolha entre preparar cartas ou aprimorar armas. A economia permanece fechada, sem moeda premium ou passe de batalha; um passe de temporada cosmético é o único recurso disponível. Essa restrição oferece clareza, embora a mecânica principal muitas vezes pareça mais um processo de gerenciamento de recursos limitados do que um caminho para o fortalecimento.
Borger chama a atenção para as decisões de apresentação. Os ambientes variam em tema, mas se fundem sob uma textura e espaço consistentes. Grandes arenas e pontes de corredores exibem texturas pesadas e elementos de terror industrial sombrio, mas carecem de silhuetas distintas ou pontos de referência memoráveis. O elenco de inimigos segue o mesmo padrão. Enxames de Cohorts preenchem as telas, demônios maiores pontuam as arenas e os chefes Nephilim encerram os atos com espetáculo, mas fora dessas lutas climáticas, a maioria dos oponentes se torna um catálogo indistinto de formas. Nenhum compartilha a ameaça surreal do original. Não há freiras psicóticas ou motoqueiros monstruosos, apenas formas moldadas para uma função.

Os encontros com os Nefilins marcam a ascensão mais clara, com cada chefe introduzindo uma definição precisa: um rato de sangue gigantesco, uma estátua oculta, um dragão que preenche o campo de batalha com ameaça. A mecânica é familiar, mas a execução é fundamental. Ao longo de aproximadamente quatro horas de conteúdo da campanha, esses momentos culminantes são raros, porém consistentes, consolidando o melhor do jogo. Fora desses momentos, as lutas na arena são longas, exigindo mais execução do que imaginação.
Os personagens formam um estranho meio-termo. Sol e Void se destacam pela personalidade, enquanto Ink e Roch ocupam as margens mais sombrias do sarcasmo e da tragédia. Suas conversas e fragmentos de história são promissores, embora os gatilhos dos encontros frequentemente interrompam os diálogos abruptamente. As atuações de voz são convincentes, mas falham devido às decisões de ritmo. Os momentos-chave da história se sucedem rapidamente, raramente parando para aprofundar motivações ou emoções. Os jogadores podem navegar pelos registros na base, mas o texto sem voz não substitui a interação falada, que desaparece no meio da frase quando a prioridade é o combate.

O modo cooperativo de Painkiller suporta três jogadores, com bots disponíveis para preencher as vagas. Eles seguem comandos e funcionam bem, embora a interação humana sempre fosse melhor. Jogar sozinho nunca parece ruim, apenas um pouco limitado. A estrutura do jogo espera camaradagem, coordenação casual e progresso constante. Os comandos permitem que os bots acionem interruptores, mas a fluidez do jogo sofre quando a improvisação se mistura com as instruções do menu.
A campanha termina com uma reviravolta abrupta. Após concluir as fases, o antagonista Azazel profere uma frase oferecendo "uma dificuldade maior" e mais violência em vez de resolução. O momento ecoa o purgatório temático do jogo, não como um comentário, mas como uma ausência. Um esforço final nunca chega. Em vez disso, a história abre uma porta para uma escalada sem fim, em vez de um desfecho ou conflito.

O modo roguelike se destaca. Layouts aleatórios, tipos de salas variados, interlúdios de plataforma e novas combinações de armas e interações com o tarô dão energia ao modo. A progressão retroalimenta o jogo principal, e a novidade mantém a repetição sob controle. No entanto, a estabilidade oscila. Borger relata uma falha durante a primeira partida, uma interrupção literal no único modo que consistentemente revitaliza o conceito. Tanto na campanha quanto no roguelike, o desempenho se mantém na média, embora tropeços ocasionais deixem marcas.
Ao longo da análise, Borger retorna ao tom. Painkiller, que antes era uma declaração estridente de violência arcade e surrealismo heavy metal, agora parece contido, polido e alinhado ao mercado. A identidade crua do original se dissolve em um molde mais amplo de jogo de tiro com mecânica de serviço, que funciona, mas nunca pulsa. Isso não é uma condenação, mas um diagnóstico. Existe uma estrutura, uma sensação de movimento e poder permanece, e o feedback das armas funciona. No entanto, a faísca estética nunca se acende. O mundo parece montado em vez de invocado.

Nenhuma linha da análise é exagerada. Os elogios são merecidos: movimentação, armas, lutas contra chefes e os momentos marcantes dos personagens. As críticas se concentram na repetição, na falta de imaginação e nas interrupções da narrativa. Borger não argumenta que o jogo fracassa completamente. Em vez disso, ele o considera suspenso entre a ambição e o resultado, nunca afundando, nunca emergindo. É um lugar intermediário, fiel ao cenário narrativo do Purgatório, mas vazio como caminho para uma franquia com uma imagem outrora poderosa.
Em outros jogos cooperativos, a identidade continua sendo o diferencial. Os jogos de tiro que Borger cita como favoritos se destacam pelo tom, estrutura ou design de mundo. Aqui, Painkiller se apresenta como um experimento preso à força gravitacional dos modelos da indústria. A ausência de microtransações na progressão principal atenua o ceticismo, mas permanece a sensação de que o jogo existe em um ritmo de mercado, e não em um ritmo criativo. Ele tem sistemas, mas não alma.

Nos parágrafos finais, Borger chega a uma conclusão sólida. Painkiller não é terrível, nem é bom o suficiente para reviver ou redefinir seu nome. É uma réplica competente, com momentos de alegria e longos trechos de monotonia. A movimentação impulsiona a emoção. As armas brilham em seus melhores momentos. No entanto, a estrutura das missões, a identidade dos inimigos e o ritmo da narrativa deixam a desejar. O modo roguelike oferece um vislumbre do que poderia ter sido: movimentação imprevisível por salas caóticas, influências que se somam à descoberta, tensão alimentada pela novidade. Essa versão parece vibrante. O caminho principal, não.
Este retorno a Painkiller serve como um lembrete dos desafios de reviver franquias de ação adormecidas em um cenário focado em retenção e estrutura. Energia por si só não sustenta um legado. Competência mecânica não substitui personalidade. Nomes e formas familiares não conseguem gerar expectativas sem engenhosidade. O que resta aqui é um jogo determinado a provar que pertence a um contexto moderno, sem, no entanto, se convencer completamente.
Como escreve Borger, esta é uma obra presa entre o céu e o inferno, sem triunfo nem calamidade. Ela desliza, atira e evolui com confiança, mas nunca eleva seus alicerces, nunca se entrega completamente ao estranho ou ao absurdo. O rugido do original se torna um grito ensaiado, preciso, porém sem ressonância. Aqueles que buscam a antiga chama não a encontrarão aqui. Os novatos na franquia podem desfrutar de algumas horas fugazes de movimento e combate frenético antes de se acomodarem à repetição que define a campanha. Em ambos os casos, o jogo mantém o jogador à distância.
O reboot de Painkiller chega com o peso da expectativa e a forma da conformidade. Sua presença parece temporária, uma curiosidade passageira em vez de um retorno duradouro. A energia que emerge, surge através da velocidade, do ímpeto e da faísca da experimentação com armas. Fora desse núcleo, o mundo desaparece rapidamente. O Purgatório permanece estático. Os portões permanecem fechados em ambos os lados.
Painkiller já está disponível para PC (Steam).

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