Críticos destacam a campanha de Battlefield 6 como a parte mais fraca do jogo
Battlefield 6 chegou oficialmente e, embora o seu modo multijogador em grande escala tenha atraído as atenções pelo caos e espetáculo esperados, a sua campanha para um jogador está a ter uma receção notavelmente mais fria. Os críticos descreveram o modo de história como pouco satisfatório, com Simon Cardy da IGN a classificá-lo como uma "reimaginação segura e aborrecida do que Battlefield já foi, em vez de uma reinvenção ousada do que poderia ser".
Na sua análise para a IGN, Simon Cardy avaliou a campanha de nove missões como tecnicamente impressionante, mas concetualmente estagnada, sugerindo que a Battlefield Studios e a Electronic Arts optaram pela nostalgia em vez da inovação. A campanha, que dura cerca de cinco horas, apresenta uma fidelidade visual e efeitos de destruição ao nível dos elevados padrões da série, mas não apresenta ideias novas ou uma narrativa cativante. De acordo com Cardy:
"o seu pequeno conjunto de missões de rotina tem pouco de novo para oferecer", uma afirmação que dá o mote para grande parte da sua análise.
Battlefield 6 marca o regresso da série à narrativa para um jogador após uma pausa de sete anos, e a primeira campanha moderna em mais de uma década desde Battlefield Hardline. Apesar desta longa espera, os críticos argumentam que a campanha não justifica a antecipação. As missões passam rapidamente por temas familiares de tiro militar, com Cardy a referir que, embora haja alguma variedade, "acaba tudo tão depressa que mal temos tempo para as saborear". Ele caracteriza a campanha mais como uma caraterística secundária do que como uma experiência central, dizendo que parece "a arma secundária do arsenal do Battlefield 6 quando colocada ao lado do seu conjunto multijogador mais grandioso".
A campanha apresenta uma estrutura de viagem pelo mundo, enviando os jogadores através de vários teatros de conflito, incluindo ruas de cidades, passagens de montanha e assaltos costeiros. No entanto, Cardy salienta que, embora a apresentação e o ritmo sejam cinematográficos, a jogabilidade carece de profundidade. Descreve muitas das missões como repetitivas, baseando-se frequentemente em objectivos como a destruição de armas anti-aéreas ou a defesa de posições fixas. Estas tarefas, escreve ele, estavam
"estão a ficar velhas nas campanhas FPS de há uma década atrás".
Uma das poucas sequências que se destaca, de acordo com Cardy, tem lugar numa ponte de Nova Iorque em colapso. É "visualmente interessante", mas não oferece nenhuma inovação real em termos de jogabilidade. A campanha também inclui grandes missões de área aberta no Tajiquistão, concebidas para imitar os mapas multijogador do Battlefield, dando aos jogadores acesso a veículos e engenhocas. No entanto, Cardy argumenta que a liberdade que estas secções prometem é superficial. "Na prática, é mais uma fina camada de escolha do que formas drasticamente diferentes de atingir os objectivos", explica.
A análise também critica a falta de uma ação significativa do jogador. Apesar de o jogo se centrar no espetáculo, Cardy observa que grande parte da campanha parece automatizada, com momentos-chave fora do controlo do jogador e apresentados através de cutscenes.
"Queria ser a estrela do espetáculo", escreve, "mas acabei por me sentir como um passageiro".
Cardy também comenta o estilo e o tom do combate. As missões encorajam uma abordagem baseada em cobertura em vez do caos acelerado pelo qual o jogo de armas do Battlefield é conhecido. A mecânica de disparo é descrita como nítida e satisfatória, com armas como as espingardas de assalto e as LMGs a fornecerem um feedback sólido, mas a IA inimiga oferece poucos desafios. Cardy refere que a tecnologia de destruição continua a ser impressionante, mas estes momentos de caos dinâmico são raros. Quando os edifícios se desmoronam e os jogadores são obrigados a mover-se sob pressão, a tensão é palpável - mas esses momentos são raros.

A história segue um esquadrão de elite de Marine Raiders, conhecido como Dagger 1-3, que enfrenta um grupo militar privado desonesto chamado Pax Armata. De acordo com Cardy, a narrativa carece de impacto emocional e apresenta personagens esquecíveis com um desenvolvimento mínimo. A equipa é descrita como "um grupo aborrecido" e o diálogo raramente ultrapassa os clichés militares habituais.
"A nuance não é o nome do jogo quando se trata da campanha do Battlefield 6".
Ele observa, salientando que o tom é surpreendentemente apolítico para uma história sobre o colapso da NATO e a guerra privada.
Mesmo a introdução de capacidades tácticas de esquadrão - em que os companheiros podem marcar inimigos ou fornecer fogo de cobertura - não consegue acrescentar profundidade significativa. O sistema, inspirado nos papéis de classe do multijogador, parece subutilizado e inconsistente. Cardy observa que, embora estas capacidades possam facilitar certos encontros, não alteram a experiência geral ou o ritmo.
A nível técnico, a campanha de Battlefield 6 tem sido elogiada pela sua apresentação. Cardy reconhece que o motor Frostbite continua a proporcionar imagens e um design de som excepcionais, citando "explosões espectaculares que salpicam os horizontes" e "tiros que zunem e cortam o fumo e os destroços". No entanto, deparou-se com vários problemas técnicos, incluindo falhas visuais, pop-ins de textura e problemas ocasionais de deteção de acertos.
No geral, a análise conclui que a campanha de Battlefield 6 é visualmente deslumbrante, mas narrativamente vazia, oferecendo uma experiência de curta duração e pouco inspirada.
"Com nove missões e apenas cinco horas, a chama da campanha de Battlefield 6 não arde durante muito tempo e também não brilha particularmente durante esse tempo", escreve Cardy.
O veredito reflecte um tema consistente em toda a sua análise: a campanha oferece um espetáculo de nível superficial, mas não tem a inovação ou a emoção que outrora definiram a série.
A partir de agora, o modo multijogador de Battlefield 6 continua a ser a peça central do jogo, enquanto a sua campanha está a ser reconhecida como o componente mais fraco. Com os críticos a sublinharem a sua dependência de um design desatualizado e a ambição limitada de contar histórias, o modo para um jogador representa um regresso tecnicamente polido mas criativamente seguro - um lembrete de quão longe o género de tiro evoluiu desde a última vez que Battlefield tentou contar uma história por si próprio.
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