Verdadeiro épico: como melhorar os gráficos de Silent Hill com configurações ocultas
Silent Hill f, o mais novo título da Konami na longa série de terror, é alimentado pela Unreal Engine 5, mas inicialmente não impressionou muitos jogadores com seus visuais. Embora a atmosfera nebulosa e o tom escuro estivessem intactos, certos detalhes pareciam surpreendentemente monótonos. Acontece que os desenvolvedores ocultaram discretamente configurações de alta qualidade nos arquivos de configuração do jogo. Uma vez desbloqueadas, essas configurações "Verdadeiramente Épicas" transformam a apresentação do jogo em algo muito mais impressionante.
Ao contrário da maioria dos títulos com Unreal Engine 5, que expõem todos os botões gráficos no menu, Silent Hill f mantém recursos como Hardware Lumen e opções avançadas de sombra bloqueadas. Ao criar manualmente um arquivo Engine.ini na pasta AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows, é possível forçar o jogo a usar modos de renderização de alta fidelidade. O código necessário é longo e detalhado, mas garante que cada camada de sombras, oclusão de ambiente e iluminação seja renderizada em um nível muito mais alto.
A diferença é imediatamente perceptível. A vegetação, por exemplo, originalmente parecia plana e subdesenvolvida. Quando as configurações ocultas são ativadas, sombras, profundidade e iluminação de contato adequadas fazem com que até plantas pequenas se encaixem naturalmente no ambiente. Os reflexos também se tornam mais precisos com o Lúmen de Hardware ativado, embora o principal aprimoramento visual venha dos novos valores de sombra e iluminação global.

Fonte da imagem: DSOGaming
Claro, há um custo. Executar essas opções ocultas exige muito mais do seu sistema. Em hardware de ponta como a NVIDIA RTX 5090, atingir 60 quadros por segundo estáveis em 4K nativo não é mais possível. Para compensar, o autor da descoberta usou o modo de qualidade DLSS para recuperar o desempenho suave. Jogadores com GPUs menos potentes terão que fazer concessões adicionais ou aceitar um desempenho abaixo de 60 se quiserem o visual "True Epic" completo.

Fonte da imagem: DSOGaming
O bloco de configurações ocultas é extenso, ajustando todos os aspectos do renderizador da Unreal Engine 5. De reflexos com ray tracing a ajustes de amostragem de sombras e refinamentos de dispersão de subsuperfície, está tudo lá. Os desenvolvedores parecem ter deixado essas opções deliberadamente, mas as desabilitaram nos menus, provavelmente para evitar reclamações de jogadores que poderiam ter um desempenho ruim. Graças à DSOGaming e à MxBenchmarkPC, sabemos que os jogadores não as verão nas configurações do jogo, mas a edição de um arquivo específico as revela.
Veja como melhorar os gráficos de Silent Hill com as configurações visuais True Epic:
- r.Lumen.HardwareRayTracing=1
- r.Lumen.Reflexões.HardwareRayTracing=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
- r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
- r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
- r.ContactShadows.Comprimento de substituição=25
- r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
- r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
- r.SkylightIntensityMultiplier=0,65
- r.ShadowQuality=5
- r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
- r.Shadow.Virtual.ResoluçãoLodBiasLocal=-2.0
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
- r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
- r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
- r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirecional=2
- r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
- r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
- r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0,02
- r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
- r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0,5
- r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
- r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0,5
- r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
- r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
- r.Shadow.SpotLightDepthBias=0,5
- r.lumen.tracemeshsdfs=1
- r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
- r.Lumen.ScreenTracingSource=1
- r.Lúmen.DifusoIndireto.Viés de Superfície=8
- r.LumenScene.DirectLighting.Fator de Atualização=8
- r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
- r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
- r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
- r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
- r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0,2
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0,8
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
- r.Lumen.ScreenProbeGather.Modo de Amostragem Especular Rough=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAcumulado=4
- r.Lumen.Reflexões.RadianceCache=1
- r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0,7
- r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
- r.Lumen.Reflexões.SmoothBias=0,76
- r.Lumen.Reflexões.MaxRoughnessToTrace=0,63
- r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAcumulado=0
- r.Lumen.Reflexões.Fator de redução de amostragem=0
- r.Lumen.Reflexões.Superfície de alta resolução=1
- r.Lumen.Reflexões.SampleSceneColorAtHit=1
- r.Lumen.Reflexões.Escala Especular=0,8
- r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0,62
- r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
- r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
- r.SSR.Qualidade=4
- r.SSR.MaxRoughness=1
- r.SSR.Estêncil=1
- r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
- r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
- r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplicador=0,55
- r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
- r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
- r.SSS.Escala=3,5
- r.SSS.SampleSet=2
- r.SSS.Qualidade=1
- r.SSS.HalfRes=0
- r.SSS.Filtro=1
- r.Água.CamadaÚnicaÁgua.SuporteSombraNuvem=1
- r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
Esse tipo de ajuste lembra os dias de Crysis, onde as configurações máximas levavam os PCs ao limite, gerando debates sobre se o visual compensava a queda no desempenho. Parece que a Konami queria evitar essas mesmas reclamações, escondendo-as de usuários casuais. Para os entusiastas dispostos a experimentar, as recompensas são inegáveis.
Os cenários ocultos também não interferem na atmosfera de terror que define Silent Hill. Apesar de alguns vídeos afirmarem que a neblina pode parecer mais fraca, uma análise mais atenta comprova que não é o caso. O tom sinistro permanece, mas com sombras e reflexos muito mais detalhados moldando o mundo.
Em termos de modificação, os experimentos com a Geração de Quadros Múltiplos do DLSS 4 foram menos positivos. Os primeiros testes causaram sérios problemas de travamento, tornando-o impraticável por enquanto. Alternativas como o OptiScaler ou a geração de quadros no nível do driver parecem ser soluções mais estáveis.
Silent Hill f pode não ter sido lançado com seus visuais mais impressionantes habilitados, mas essas descobertas mostram o quanto de potencial existe por trás disso. Para jogadores dispostos a sacrificar um pouco de desempenho, o jogo pode parecer mais uma demonstração da Unreal Engine 5 do que as configurações iniciais sugerem.
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