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Hideki Kamiya reflecte sobre o cancelamento de Scalebound e as diferenças entre editoras
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Hideki Kamiya reflecte sobre o cancelamento de Scalebound e as diferenças entre editoras

O criador de Devil May Cry, Hideki Kamiya, falou sobre o cancelamento do RPG de ação Scalebound, apoiado pela Microsoft, sugerindo que o projeto poderia ter sido desenvolvido de forma diferente com uma editora japonesa. Em declarações à VGC, Kamiya comparou as suas experiências de trabalho com editoras japonesas e ocidentais, salientando as diferenças na cultura de desenvolvimento e na liberdade criativa.

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"A sensação que tenho quando trabalho com editoras japonesas é que a cultura de desenvolvimento é mais próxima da mente e tendem a ser mais compreensivos para com os criadores", disse Kamiya - Hideki Kamiya.

Kamiya explicou que o desenvolvimento de jogos, especialmente quando se trata de inovar novas mecânicas, requer uma certa paciência por parte da Microsoft. Citou as suas próprias experiências com títulos como Bayonetta, que introduziu a mecânica Witch Time, e The Wonderful 101, com o seu sistema Unite Morphs, como exemplos de invenções que beneficiaram de latitude criativa.

"Do lado japonês, a minha impressão é que eles vêem que estamos a tentar fazer uma nova invenção. Compreendem a dificuldade de tentar criar algo novo e acompanham o processo com paciência", explicou - Hideki Kamiya.

Em contrapartida, Kamiya descreveu o trabalho com editoras ocidentais como um ambiente diferente. Sugeriu que as empresas estrangeiras dão muitas vezes prioridade à conclusão rápida de um produto, pressionando os programadores a conformarem-se com formatos familiares em vez de explorarem novas ideias.

Kamiya manifestou interesse em ver Kojima revisitar a fórmula de P.T., sugerindo que um novo projeto de terror poderia captar a mesma tensão e inovação que tornaram a demo original icónica.

"Para as empresas estrangeiras, se estamos a tentar inventar algo novo, porque a sua forma ainda não é clara, tende a haver pressão. Tenho a impressão de que sentem uma sensação de segurança ao seguir um formato estabelecido", observou Kamiya - Hideki Kamiya.

Quando questionado especificamente sobre Scalebound, Kamiya reflectiu sobre a forma como o cancelamento pode ter sido influenciado por estas diferentes abordagens. "Acho que teria sido diferente. Não quero dizer que, se tivesse sido uma editora japonesa, o jogo teria sido necessariamente concluído e lançado, mas imagino que o processo em si teria sido diferente", disse - Hideki Kamiya. Ele enfatizou que as editoras japonesas são geralmente "mais abertas a novos desafios", enquanto as editoras ocidentais geralmente dão prioridade a ver um produto acabado o mais rápido possível.

Os comentários de Kamiya dão uma ideia da tensão entre a inovação e as pressões do mercado no desenvolvimento de jogos. Scalebound, que prometia uma jogabilidade ambiciosa de RPG de ação com uma ligação entre o protagonista e o companheiro dragão, continua a ser um exemplo de um projeto que foi interrompido apesar de um potencial criativo significativo. A perspetiva de Kamiya sugere que as diferenças culturais na filosofia de publicação podem ter um impacto direto na forma como o desenvolvimento de um jogo é gerido e no grau de risco criativo tolerado.

Com o seu estúdio atual, Clovers, Kamiya continua a procurar projectos que combinem a mecânica e as ideias que cultivou ao longo da sua carreira. As suas reflexões sobre Scalebound sublinham a importância que dá ao próprio processo de desenvolvimento, valorizando a liberdade de experimentar tanto como o eventual lançamento de um produto acabado.

Esta discussão também destaca conversas mais alargadas dentro da indústria sobre a forma como as editoras equilibram a inovação com as expectativas comerciais, especialmente para os estúdios que tentam proporcionar experiências de jogo originais. A experiência de Kamiya serve como um estudo de caso sobre a intersecção entre a visão criativa e as prioridades empresariais e sobre a forma como as abordagens regionais à publicação podem moldar a trajetória de projectos de jogos ambiciosos.

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