No, I'm Not A Human traz o horror da ansiedade para o Apocalipse
A editora independente Critical Reflex prepara-se para lançar No, I'm Not A Human, um novo projeto de terror de sobrevivência descrito como uma experiência de "terror de ansiedade" que troca os sustos tradicionais por uma tomada de decisões enervante. O cenário do jogo é simples, mas profundamente perturbador: o sol queimou a Terra até atingir temperaturas diurnas letais, deixando as noites como a única hipótese para os sobreviventes se moverem e procurarem abrigo. Como uma das últimas pessoas com um lugar seguro para ficar, tens de decidir quem deixar entrar em tua casa quando estranhos chegam à tua porta na escuridão.
A premissa inspira-se em elementos de Papers, Please, mas em vez de passaportes e vistos, os jogadores são confrontados com rostos distorcidos, feições suspeitas e pedidos desesperados de segurança. Alguns visitantes são humanos, enquanto outros não são. O mundo também é atormentado por criaturas conhecidas como Visitantes - sósias que parecem quase humanos, mas que têm traços subtis: dentes brancos brilhantes, olhos vermelhos, unhas sujas e pele estranhamente sem pêlos.
Note-se que o jogo No, I'm Not A Human é de um criador russo e merece, com toda a razão, um boicote ou pirataria, embora não estejamos a incitá-lo a fazer nada - apenas a sugerir um pouco que o estilo visual do jogo se enquadra perfeitamente nas atrocidades dos terroristas, que, na realidade, já estão em curso há muito tempo na Europa de Leste e no Médio Oriente.

Todas as noites, uma batida à porta obriga a uma decisão. Se recusar alguém, pode deixar um ser humano a morrer sozinho, uma vez que os monstros têm como alvo aqueles que ficam sem proteção. Se deixares alguém entrar, arriscas-te a acordar e encontrar um hóspede horrivelmente assassinado e os seus restos mortais espalhados pelo chão. A tensão reside na constante dúvida sobre as aparências, especialmente quando a única forma de confirmar as suspeitas é através de verificações com recursos limitados durante o dia.
Os mecanismos são intencionalmente cruéis na sua incerteza. Espreita pelo buraco da fechadura e verás uma figura suplicante, por vezes deformada, à espera de julgamento. Sem indicadores fiáveis, muitos jogadores deixam entrar estranhos, apenas para descobrirem demasiado tarde que um deles era um Visitante. Na demo apresentada antes do lançamento, os jogadores podiam examinar os seus convidados em busca de pequenos pormenores - olhos, unhas, dentes - para procurar indícios de alteridade. É um sistema que alimenta a paranoia, uma vez que cada sobrevivente se torna num potencial assassino disfarçado.
O jogo não se coíbe de colocar dilemas morais. Se um hóspede parecer suspeito, podes ameaçá-lo com uma arma apontada, forçando-o a acobardar-se e a implorar pela sua vida. Optar por matar com base numa suspeita tem o seu próprio peso, especialmente quando essa pessoa poderia ser inocente. O design garante que não há decisões confortáveis: a misericórdia pode levar à morte de outros, enquanto a paranoia pode transformar-te num monstro.
Uma das visualizações descreveu a experiência como perturbadoramente eficaz. Cada nova manhã trazia a frase arrepiante "Cheira como se alguém tivesse morrido durante a noite", sinal de mais um julgamento falhado. Os sobreviventes foram diminuindo até restar apenas um - sorrindo de forma enervante enquanto tirava a carne dos dentes. A mistura de imagens grotescas e o pavor que se vai instalando lentamente leva a um tipo de horror psicológico que perdura muito tempo após o fim da sessão de jogo.

Apesar da sua configuração de pesadelo, No, I'm Not A Human injeta humor negro na sua tensão. O absurdo de ficar obcecado com dentes brancos ou sovacos sem pêlos como potencial prova de desumanidade aumenta o tom surrealista. Esse equilíbrio incómodo entre o horror grotesco e o bizarro faz com que se destaque das experiências de survival horror mais tradicionais.
O lançamento de No, I'm Not A Human destaca a crescente onda de projectos experimentais de terror indie, especialmente dos criadores da Europa de Leste, que continuam a apresentar títulos estranhos e atmosféricos. Com a sua mistura de horror corporal, mecânica baseada em suspeitas e tomada de decisões morais, está posicionado como um dos lançamentos de terror mais pouco convencionais do ano.
O jogo completo é lançado hoje, dando aos jogadores a oportunidade de testar o seu discernimento num mundo onde cada estranho à porta pode ser um aliado desesperado ou um assassino disfarçado.
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