EGW-NewsCrítica de Borderlands 4: Tiroteio afiado, história fraca e a maior sobrecorrecção da série
Crítica de Borderlands 4: Tiroteio afiado, história fraca e a maior sobrecorrecção da série
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Crítica de Borderlands 4: Tiroteio afiado, história fraca e a maior sobrecorrecção da série

Borderlands 4 está aqui e, embora se proponha corrigir os erros de Borderlands 3, o resultado final parece muitas vezes um jogo preso entre a compensação excessiva e o cansaço do franchise. Reduz os vilões barulhentos e o humor excessivo, mas, ao fazê-lo, retira grande parte da personalidade que outrora definiu Borderlands. O que resta é o tiroteio e a pilhagem mais polidos que a série alguma vez viu, juntamente com a narrativa mais plana da sua história.

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Esta análise baseia-se em grande parte na análise de Jordan Ramée no GameSpot, que destaca como os ajustes de Borderlands 4 criam um estranho desequilíbrio entre os seus pontos fortes mecânicos e as suas fraquezas narrativas. A sua crítica oferece uma perspetiva fundamentada sobre a forma como o jogo evolui para além de Borderlands 3, ao mesmo tempo que prejudica a sua própria dinâmica.

Na sua essência, Borderlands 4 continua a colocar os jogadores na pele de Vault Hunters - mercenários movidos pela ganância, sobrevivência ou vingança. Desta vez, quatro novos Vault Hunters são os protagonistas: Vex, a Sirene, Amon, o Forgeknight, Rafa, o Exo-Soldado, e Rush, o poderoso lutador. Ao contrário dos jogos anteriores, em que algumas personagens eram visivelmente menos eficazes, cada uma destas quatro é igualmente viável em todas as situações de combate. Vex pode invocar cópias fantasmagóricas ou bestas para desviar o fogo, enquanto Amon domina brutalmente o corpo a corpo com machados e escudos elementares. Rafa é um jogador que gosta de ataques rápidos, com árvores de habilidades que lhe permitem alternar entre brutalidade corpo a corpo e destruição à distância baseada em torres. Rush, apesar de ter uma personalidade genérica na história, brilha na jogabilidade como um batedor pesado e fiável.

Borderlands 4 Review: Sharp Gunplay, Weak Storytelling, and the Series’ Biggest Overcorrection 1

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Ramée referiu que este plantel é o melhor plantel inicial que o franchise alguma vez apresentou. Pela primeira vez, todos os Vault Hunter se sentem poderosos e recompensados, quer jogues a solo ou em coordenação no modo cooperativo. A experimentação com as suas árvores de habilidades e a personalização das construções continua a ser um ponto alto, dando aos jogadores a liberdade de procurar novas sinergias com armas, granadas e escudos. O ciclo de saquear, alterar e experimentar novos estilos de jogo é o mais viciante.

No entanto, quando a câmara se volta para a história, as falhas tornam-se óbvias. O maior problema de Borderlands 3 foi o facto de os seus principais vilões se terem tornado irritantes - streamers faladores e auto-indulgentes que nunca paravam de provocar os jogadores. Borderlands 4 reage com uma reviravolta na direção oposta. O seu antagonista, The Timekeeper, tem uma premissa ameaçadora - um implante que lhe permite localizar e controlar o Vault Hunter - mas esta tensão evapora-se quase instantaneamente quando um pequeno robô companheiro torna o implante inútil. Em vez de uma ameaça iminente, o vilão é posto de lado. O que deveria ter sido um forte gancho central torna-se noutro fio condutor abandonado.

Borderlands 4 Review: Sharp Gunplay, Weak Storytelling, and the Series’ Biggest Overcorrection 2

Aqui está a explicação do presidente da Take-Two, Strauss Zelnick, sobre o preço de Borderlands 4.

O elenco de apoio também não consegue causar impacto. Enquanto os jogos Borderlands têm historicamente equilibrado o seu humor com personagens que inspiram reacções fortes - ame-as ou odeie-as - as novas personagens de Borderlands 4 deixam pouca impressão. Rush é descrito como um homem forte e nobre, Zadra é uma cientista desconfiada e os outros mal passam dos arquétipos. Ramée descreve o elenco como insípido, notando que mesmo quando confrontado com momentos potencialmente emocionais, como falhar em salvar um aliado, não existe um peso real porque o jogo nunca estabelece porque é que os jogadores se devem preocupar com estas personagens.

Este problema é acentuado pela forma como o jogo trata as caras que regressam. Em vez de se apoiar em personagens adoradas ou que causam polémica, como Claptrap, Tiny Tina ou Mad Moxxi, o jogo minimiza a sua presença quase por completo. Apenas algumas aparecem por breves instantes e os seus papéis limitados realçam a cautela com que Borderlands 4 se preocupa em estabelecer demasiadas ligações ao seu passado. Ao retirar figuras reconhecíveis e inserir substitutos genéricos, o jogo elimina tanto o incómodo como o encanto, deixando para trás um vazio.

A confusão narrativa de Borderlands 4 estende-se à sua estrutura. No início, parece que os jogadores serão movidos por interesses pessoais: sobrevivência contra o implante do Guardião do Tempo ou vingança por manipulação. No entanto, em poucas horas, estas motivações desaparecem, substituídas por um apelo genérico para se juntar a um movimento de resistência. Esta mudança repentina mina o gancho inicial da história e faz com que a progressão pareça arbitrária. O vilão tem tenentes para derrotar e exércitos para desmantelar, mas a motivação por detrás de tudo isto parece escassa.

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Apesar destas falhas, as mecânicas de jogo são responsáveis pela experiência durante grande parte do seu tempo de duração. O tiroteio de Borderlands 4 é o mais refinado da série, com inimigos que explodem no caos e fontes de saque que tentam constantemente os jogadores a reformular as suas construções. A enorme variedade de armas, habilidades e opções de personalização mantém a ação envolvente, pelo menos durante a primeira parte. Ramée elogiou os momentos de brilhantismo emergente, como a utilização de ganchos para puxar os perigos ambientais para o combate, o encadeamento de sinergias de habilidades ou a criação de builds poderosas que são inteligentes e satisfatórias.

Novas mecânicas de travessia, como planar e ganchos, injectam novas opções de movimento. Os jogadores podem puxar escudos para longe dos inimigos, rasgar barris explosivos nas mãos ou baloiçar entre plataformas para abordagens de combate verticais. Estas mecânicas não transformam o jogo, mas dão o impulso necessário aos encontros. Combinadas com o saque experimental, criam oportunidades para estratégias improvisadas, momentos em que o caos parece vivo e surpreendente.

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Mas a repetição corrói gradualmente esta energia. Borderlands 4 introduz a maior parte dos tipos de inimigos na primeira metade do jogo e as horas seguintes são preenchidas com variações que não parecem distintas. O entusiasmo de se adaptar a novas ameaças desvanece-se à medida que o combate começa a basear-se em padrões familiares. Os encontros com os bosses são melhores, evitando o design excessivo de esponja de balas de Borderlands 3, mas não proporcionam vilões memoráveis na linha de Handsome Jack. Mais de uma década depois, o franchise continua a não ter um antagonista capaz de igualar a sua presença.

As missões secundárias agravam o problema. Borderlands sempre se apoiou no humor absurdo ou em tarefas bizarras para fazer com que o conteúdo opcional valesse a pena, mas em Borderlands 4, as missões secundárias raramente são bem sucedidas. Sem humor ou uma escrita forte, muitas transformam-se em actividades de enchimento, necessárias apenas porque a curva de nível obriga os jogadores a trabalhar nelas para se manterem competitivos com os inimigos da história. A progressão abranda drasticamente se os jogadores tentarem evitar o conteúdo secundário, tornando-o menos opcional e mais obrigatório. No entanto, como as missões não têm personalidade, parecem mais tarefas do que pontos altos.

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Esta correção excessiva - evitar o humor, as personagens excêntricas ou as personalidades que provocam divisões - deixou o jogo vazio. Ramée observou que, mesmo no seu pior, Claptrap provocava reacções. Ele era irritante mas memorável, um emblema da vontade da série de forçar a sua identidade. Borderlands 4, ao tentar evitar o aborrecimento, também evita a inspiração. Sente-se seguro até à exaustão, não querendo arriscar reacções fortes dos seus jogadores.

Ainda assim, não há como negar que a base mecânica está mais forte do que nunca. A personalização é profunda, e os jogadores são recompensados por estarem constantemente a criar novas construções. Quer se trate de encadear efeitos elementares, empilhar ricochetes ou utilizar tácticas de gancho a meio do combate, Borderlands 4 prospera quando abraça o caos. Ramée referiu que os seus momentos preferidos eram as sinergias inesperadas que o faziam sentir que tinha quebrado o jogo de forma inteligente, mesmo que esses momentos fossem fugazes.

Infelizmente, esta força não consegue aguentar o peso de uma campanha longa. Nas últimas horas, a falta de interesse narrativo, as personagens fracas e os ciclos de combate repetitivos deixam uma sensação de cansaço. Os pontos altos são elevados, mas são antecipados, e a experiência diminui à medida que o jogo prolonga o seu tempo de execução com material de enchimento.

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Borderlands 4 consegue dar aos jogadores os melhores Vault Hunters e o combate mais polido da série. Mas, como pacote completo, vacila, não conseguindo oferecer personagens convincentes, humor ou desafios que correspondam à sua base de jogo. Para uma série que outrora prosperou com personalidades fortes e uma energia irreverente, esta quarta entrada parece silenciosa. É um jogo de tiros que domina a mecânica mas esquece a importância da identidade.

Para os jogadores que querem pilhagem e tiroteio puros com sistemas refinados e personalização abundante, Borderlands 4 oferece. Para aqueles que procuram uma história memorável, vilões icónicos ou personagens inesquecíveis, fica aquém do esperado. É simultaneamente o Borderlands mais sólido do ponto de vista técnico e o mais vazio do ponto de vista narrativo até à data, um paradoxo nascido da sobrecorrecção.

Gostarias que eu expandisse este artigo com uma secção histórica que comparasse a receção de Borderlands 4 com os jogos anteriores, como o 2 e o 3, para dar aos leitores um contexto sobre a forma como este se insere no legado do franchise?

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