
O próximo jogo de Animal Crossing precisa de acabar com a durabilidade das ferramentas
Animal Crossing: New Horizons trouxe novas funcionalidades como a terraformação e a liberdade de design das ilhas, mas também introduziu uma mecânica de jogo que perturbava constantemente o ritmo relaxante - a durabilidade das ferramentas. Embora se adeqúe a jogos de sobrevivência e até tenha funcionado noutros títulos da Nintendo, como Breath of the Wild, entrou em conflito com a fórmula de simulação de vida de Animal Crossing. Os fãs têm vindo a lidar com isso há cinco anos e, se o próximo jogo chegar à suposta Switch 2, esta caraterística tem de ser deixada para trás.
Quando New Horizons foi lançado, foi elogiado por permitir que os jogadores assumissem um controlo sem precedentes sobre as suas ilhas. Era possível esculpir penhascos, redirecionar rios, colocar mobília no exterior e desenhar bairros de sonho. Começar numa ilha deserta deu ao jogo um novo ciclo de progressão - recolher recursos, construir infra-estruturas, atrair aldeões e, lentamente, transformar a natureza selvagem numa comunidade movimentada. A possibilidade de visitar outras ilhas, tanto offline como online, garantiu que os jogadores raramente ficassem sem nada para fazer.
O jogo também adicionou alterações de qualidade de vida como a gravação automática, inventários maiores, mais personalização de mobiliário e a ferramenta Island Designer, que desbloqueou possibilidades de terraformação profundas. Misturava o charme clássico de Animal Crossing - conversar com aldeões peculiares, pescar ao pôr do sol, decorar a casa - com sistemas modernos que tornavam a experiência mais rica.
Mas a durabilidade das ferramentas foi um passo na direção errada.
Em New Horizons, cada ferramenta tinha uma barra de HP invisível que diminuía com o uso. Quando chegava a zero, a ferramenta partia-se e desaparecia. No início do jogo, isto significava gastar constantemente materiais como madeira, pepitas de ferro ou pedra para fazer substitutos. Podias melhorar as ferramentas para durarem mais tempo, mas nunca eram permanentes.
O problema não era o conceito de atualização das ferramentas - essa é uma parte antiga e gratificante da série. Ferramentas mais fortes facilitam a recolha de recursos e desbloqueá-las dá a sensação de progresso. O problema era que a durabilidade criava interrupções constantes. Imagina que pescas, exploras minas ou apanhas insectos e que a tua rede ou pá se partem a meio da sessão. Terias de abandonar o que estavas a fazer, regressar a uma bancada de trabalho ou guardar ferramentas sobresselentes no teu inventário já de si limitado.

Em jogos de sobrevivência como Minecraft ou Valheim, a durabilidade faz sentido - a recolha de recursos e a criação são desafios essenciais e a perda de ferramentas faz parte do ciclo. Em jogos de ação como Breath of the Wild, as quebras de armas forçam a improvisação criativa, acrescentando tensão e variedade ao combate. Em New Horizons, pareceu-me apenas um trabalho de rotina. Não há adrenalina quando a pá se parte; apenas irritação e uma viagem de volta para fazer outra.
Alguns jogadores esperavam que a Nintendo corrigisse o problema nas actualizações. O jogo recebeu melhorias após o lançamento, novos eventos e conteúdos sazonais, mas a durabilidade manteve-se inalterada. Removê-la completamente poderia ter tornado as ferramentas triviais - podias criá-las cedo e guardá-las para sempre. Mas havia formas de a tornar interessante sem ser uma tarefa árdua.
Por exemplo, a durabilidade podia estar associada a eventos divertidos e reactivos. Em vez de se estragarem, as ferramentas podiam entrar num estado de "desgaste", reduzindo a eficiência ou produzindo efeitos estranhos até serem reparadas. Ou eventos aleatórios raros poderiam aumentar temporariamente a durabilidade, encorajando os jogadores a usar mais as suas ferramentas favoritas. A abordagem de Breath of the Wild - transformar uma quebra numa oportunidade de improvisação - também poderia ter sido adaptada.

Infelizmente, esse tipo de reformulação mecânica profunda é improvável para o New Horizons atualmente. O jogo já foi lançado há anos e o seu ciclo de atualização principal terminou. Isso significa que qualquer correção terá de ser feita no próximo jogo.
Animal Crossing prospera quando é lento e constante - um ciclo relaxante de colecionar, personalizar e estabelecer ligações com as personagens. A durabilidade das ferramentas interrompe esse fluxo sem oferecer uma recompensa significativa. O próximo jogo deve centrar-se numa progressão que seja gratificante, mas que nunca pareça uma rotina, permitindo que os jogadores se percam no encanto do mundo em vez de olharem para uma bancada de trabalho pela centésima vez.
Se a Nintendo trouxer a série para a Switch 2, tem a oportunidade de manter toda a liberdade e criatividade de New Horizons, cortando a caraterística que sempre frustrou os jogadores. Ao fim de cinco anos, a durabilidade da ferramenta já teve o seu tempo - e está na altura de Animal Crossing seguir em frente.
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