
Os jogadores de inZOI dizem que a simulação não é suficientemente profunda
Desde o seu lançamento antecipado em março, InZOI tem feito muito barulho como um novo concorrente no espaço dos simuladores de vida. Chegou mesmo a bater os números do The Sims 4 no Steam no dia do lançamento, atingindo um pico de mais de 87.000 jogadores em simultâneo. Mas o entusiasmo não durou muito tempo. No espaço de um mês, a base de jogadores do Krafton caiu drasticamente, perdendo mais de 90% dos seus utilizadores.
Esse declínio não foi muito surpreendente - os jogos de acesso antecipado costumam sofrer uma grande queda quando o burburinho do lançamento desaparece. Mas a Krafton decidiu ir mais fundo e descobrir porque é que os jogadores estavam a sair, do que gostavam e o que queriam ver melhorado. A equipa realizou um inquérito aos fãs e partilhou recentemente os resultados através do YouTuber Fantayzia, que foi convidado para uma transmissão em direto e recebeu autorização para publicar os resultados. Além disso, na última atualização foi adicionado o suporte para modding, o que poderá ajudar a comunidade a crescer e a preencher alguns dos conteúdos em falta. Será suficiente para criar uma comunidade sólida?
A conclusão mais importante: os jogadores querem mais simulação. De facto, 42% dos inquiridos escolheram a "falta de conteúdo de simulação" como a coisa que mais lhes desagrada no jogo. Isto significa que as pessoas sentem que a vida quotidiana, os sistemas emocionais e as interações entre personagens não são suficientes para dar vida ao mundo.
Em segundo lugar, com 11% dos votos, os jogadores assinalaram as "relações, interações e emoções pouco naturais" entre os Zois. Estas queixas parecem estar intimamente relacionadas com a primeira. Quando as partes sociais de um simulador de vida não parecem convincentes, isso enfraquece toda a experiência. Em terceiro lugar, com 9%, surgem as questões relacionadas com a otimização e o desempenho do jogo.
Do lado positivo, as pessoas estão a adorar o aspeto dos seus Zois. A caraterística mais apreciada, por uma larga margem, é a personalização detalhada das personagens. Obteve 43% dos votos. Os gráficos realistas e o estilo artístico também mereceram elogios, ficando em segundo lugar com 22%.
Mas mesmo nesta área, os jogadores querem mais. Numa votação separada sobre conteúdos futuros, os fãs disseram que querem mais opções de vestuário em primeiro lugar, seguidas de mais penteados. Outras coisas que pediram incluem mais tipos de trabalho, sistemas de trabalho mais profundos, melhores tutoriais e opções de relacionamento mais flexíveis.
Estas respostas mostram que as pessoas gostam dos aspetos básicos do InZOI. As ferramentas para moldar um personagem já são fortes, mas eles querem o mesmo nível de profundidade no resto do jogo. Querem que as suas personagens vivam vidas complexas, não apenas que pareçam fixes enquanto estão por aí.
O inquérito também revelou algo maior do que apenas correcções de erros ou listas de funcionalidades. Muitos jogadores mencionaram que InZOI despertou um sentimento de competição no género. Desde a sua revelação, os fãs esperavam que o jogo pudesse fazer evoluir o The Sims 4 ou inspirar novas funcionalidades. Esse espírito competitivo foi considerado o terceiro aspeto mais apreciado do jogo, o que sugere que as pessoas querem mais do que uma opção séria no espaço dos simuladores de vida.
A Krafton ainda não fez grandes promessas sobre as próximas actualizações, mas é provável que estes dados venham a moldar o seu roteiro. A empresa já anunciou alterações ao seu calendário de conteúdos futuros e deu a entender que vai ser mais transparente no futuro.
Também é importante mencionar que, apesar do entusiasmo inicial, este foi um lançamento esmagado. A retenção de jogadores caiu a pique após o lançamento, e o estúdio tem agora de reconstruir essa dinâmica com sistemas melhores, objectivos mais claros e actualizações regulares.
Por enquanto, a mensagem é clara. A personalização está a funcionar. O ambiente é forte. Mas se a Krafton quer que InZOI seja mais do que um jogo de curto prazo, precisa de se concentrar na profundidade da simulação, na lógica das relações e nos sistemas de jogo a longo prazo. Caso contrário, mesmo um jogo de simulação de vida com bom aspeto pode acabar por parecer superficial ao fim de algumas horas.
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