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Phasmophobia nunca foi concebido para ser um jogo de terror
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Phasmophobia nunca foi concebido para ser um jogo de terror

Quando comecei a jogar Phasmophobia, esperava algumas gargalhadas, talvez alguns sustos baratos. O que recebi foi uma confusão total de caos e gritos com os meus amigos num liceu assombrado, a mexer no equipamento enquanto tentava adivinhar se o fantasma odiava homens ou respondia ao seu nome. Um clássico do Phasmo. O que eu não estava à espera de saber mais tarde é que o tipo que fez o jogo era? Para começar, ele nem sequer queria fazer um jogo de terror.

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No Summer Game Fest, o principal criador, Daniel Knight, admitiu-o abertamente. Nunca se sentou e disse: "Vamos fazer um jogo que assuste as pessoas para que o reembolsem no Steam". Não, o verdadeiro plano? Um jogo de puzzles cooperativo. Algo em que as pessoas se juntassem e tentassem resolver as coisas através do trabalho de equipa e da lógica, e não através de gritos e caça aos fantasmas. Mas, de alguma forma, esse projeto criou acidentalmente um dos títulos de terror multijogador mais emblemáticos dos últimos anos.

"Não consegui fazer um jogo de puzzle cooperativo", disse Knight à PC Gamer. "Ou um jogo de terror com puzzles em modo cooperativo. Não me propus fazer um jogo de caça aos fantasmas. Acabou por ser o tipo de jogo perfeito".

Olhando para trás, até que faz sentido. O coração de Phasmo é um puzzle. És atirado para um espaço com informação incompleta, uma série de ferramentas que mal sabes usar e um temporizador a contar até ao inevitável encontro com o fantasma. Debates com a tua equipa, discutes onde deve ir a caixa dos espíritos, gritas com alguém por ter ficado demasiado tempo na carrinha e, se tiveres sorte, sais vivo e com o fantasma certo identificado.

Phasmophobia Was Never Meant to Be a Horror Game 1

Imagem: PC Gamer

Isto não é terror típico. É o caos cooperativo disfarçado de caça aos fantasmas. Knight disse que a ideia original era criar algo social - algo em que tivesses de ficar perto da tua equipa e pensar em conjunto. E sim, talvez os fantasmas fossem apenas para apimentar um pouco as coisas.

Em termos formais, Phasmophobia é um jogo de terror psicológico cooperativo desenvolvido pela Kinetic Games, lançado pela primeira vez em acesso antecipado em 2020. O seu impacto no género foi imediato e maciço, contribuindo para o surgimento do subgénero "terror social", em que o fator medo provém tanto dos nossos próprios colegas de equipa como dos inimigos. O design de Knight mudou a forma como os jogos de terror abordam o modo cooperativo: não apenas sustos partilhados, mas decisões partilhadas sob pressão.

O que torna esta revelação fascinante é o facto de Knight nem sequer se considerar um fã de jogos de terror.

"Na verdade, não jogo jogos de terror", disse.

Quando pressionado, admitiu ter experimentado Content Warning, uma experiência cooperativa mais leve que brinca com as mecânicas de terror, mas não se debruça muito sobre elas. Essa admissão não desacredita o seu trabalho - torna-o mais claro. Phasmophobia não é construído à volta de tropos de terror porque o seu criador não estava a seguir essas regras. Ele só queria construir um jogo tenso e social com camadas de mecânicas, e o horror surgiu naturalmente.

Essa perspetiva externa pode explicar porque é que Phasmo ainda parece diferente anos mais tarde. A maior parte dos jogos de terror tentam inundar-nos de terror. Knight criou acidentalmente um espaço onde o terror se infiltra através de uma coordenação falhada e de suposições erradas. Não se trata de sustos - trata-se de questionar as leituras dos campos electromagnéticos enquanto um colega de equipa se tranca na casa de banho.

Há algo de genial num jogo de terror que funciona porque o seu criador não foi sobrecarregado pelo género. Não se preocupou com o ritmo dos sustos ou em tornar um vilão icónico. Concentrou-se na tensão e no trabalho de equipa, e esses elementos floresceram num cenário de casa assombrada.

E sim, já tive esses momentos - o mapa da Brownstone High School vai assombrar-me para sempre. Tínhamos a certeza de que o fantasma estava no rés do chão, discutíamos todas as leituras e pistas e, depois, bum - aparece uma criança demoníaca atrás de nós. Não foi o fantasma que me assustou. Foi a constatação de que estávamos completamente errados, após 20 minutos de disparates confiantes.

No contexto mais alargado de 2025, os comentários de Knight também apontam para algo importante sobre a conceção de jogos: as fronteiras dos géneros podem ser acidentais. Por vezes, os melhores jogos não sabem o que são até os jogadores lhes dizerem. Phasmophobia é agora um dos poucos títulos indie a gerar não apenas clones, mas uma mudança completa de género. Isso inclui as próximas adaptações de filmes e novos modos, para além das actualizações contínuas de 2025 e do apoio a mods que a Kinetic Games continua a lançar.

Por isso, quando Knight diz que não queria fazer um jogo de terror, eu acredito nele. Mas também acho que é exatamente por isso que Phasmophobia funciona tão bem. Não está a tentar demasiado. Está apenas a tentar ser inteligente e, ao fazê-lo, tornou-se assustador.

E, na verdade, o que é mais assustador do que estar errado à frente dos teus amigos, mesmo antes de um fantasma fechar a porta atrás de ti?

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