
Death Stranding 2 vai permitir-te saltar as lutas de chefes - porque Kojima está a fazer jogos como faz filmes
Hideo Kojima, o homem por detrás de alguns dos momentos mais revolucionários e que quebram as expectativas nos jogos, acabou de confirmar que Death Stranding 2: On the Beach vai permitir aos jogadores saltar as lutas de bosses depois de várias tentativas falhadas. O anúncio foi feito através do programa semanal de rádio KOJI10 de Kojima e já está a suscitar a habitual mistura de reverência, confusão e debate que acompanha tudo o que o realizador toca.
Se ficares preso num boss em DS2, o jogo irá aparentemente oferecer uma opção de"continuar" após um certo número de game overs - não para tentar de novo, mas para contornar a luta por completo. Em vez disso, os jogadores verão a batalha desenrolar-se através de uma série de imagens fixas e texto narrativo, transformando-a essencialmente num momento da história ao estilo de uma cutscene.

O ADN cinematográfico de Kojima
Sejamos honestos: Kojima sempre viu os jogos através das lentes de um realizador de cinema. Desde as cutscenes de cinco horas de Metal Gear Solid 4 até à lógica de sonho com muitos diálogos de Death Stranding, os seus jogos nunca foram puramente sobre jogabilidade. São experiências. E, por vezes, essa experiência inclui pousar o comando e ver a história desenrolar-se como um filme.
É por isso que esta nova funcionalidade em Death Stranding 2 não é surpreendente - é uma extensão da crença de Kojima de que os jogos devem ser inclusivos, orientados para a narrativa e experienciais, mesmo que isso signifique subverter a mentalidade padrão de "ficar bom". Kojima tem misturado a narrativa e o controlo do jogador desde a era PS1, e este sistema de saltar bosses é basicamente o próximo passo lógico.

Kojima citou frequentemente realizadores como Stanley Kubrick e David Lynch como inspirações, e a narrativa fragmentada de Death Stranding, o tom surreal e o simbolismo pesado reflectem isso mesmo. Tal como esta funcionalidade de saltar bosses - nem toda a gente quer morrer 20 vezes a tentar aprender um padrão. Algumas pessoas só querem ver como é que a história acaba. E Kojima compreende isso.
Porque é que isto é importante (especialmente num jogo do Kojima)
As batalhas de chefes nos jogos de Kojima sempre foram estranhas. Às vezes brilhantes, às vezes frustrantes. Pensa nisso:
- The End em MGS3: Um atirador envelhecido que pode morrer de velhice se esperares uns dias (ou saltares o relógio da tua consola). Kojima deu-te opções - participar num duelo de atiradores extenuante ou simplesmente enfrentá-lo com paciência.
- Psycho Mantis em MGS1: quebra a quarta parede mudando a porta do comando ou fica preso num ciclo impossível de ataques. Mais uma vez, uma luta que tem mais a ver com a ideia do que com a execução.
As lutas de bosses de Kojima nunca foram momentos tradicionais de "testar as tuas capacidades". São teatrais, metafóricas e muitas vezes concebidas mais para dizer algo do que para nos desafiar. Death Stranding 2 continua essa tendência e faz todo o sentido - especialmente se os combates não forem pilares fundamentais da jogabilidade, mas sim momentos emocionais ou narrativos.

Uma das críticas ao Death Stranding original foi o facto de os seus poucos encontros com bosses parecerem adições estranhas a um jogo meditativo e baseado na travessia. Se Kojima sabe que alguns jogadores só querem voltar a caminhar, estabelecer ligações e chorar com o Norman Reedus digital, porquê forçá-los a uma sequência de ação que não pediram?
Acessibilidade ou afirmação artística?
Claro que vai haver sempre um grupo de pessoas chateadas com isto. "Para quê ter lutas de bosses se as podemos saltar?" , dirão. Mas a resposta de Kojima seria provavelmente: "Porque não?"

Não se trata de dar a mão à palmatória - trata-se da agência do jogador. Mais importante ainda, trata-se de reconhecer que nem todos os jogadores jogam pela mesma razão. Alguns querem desafios, outros querem histórias. Alguns querem lutar contra o Higgs à chuva durante uma hora; outros querem chorar por causa do BB e acabar com isso.
Se achas que isto é um caminho escorregadio, lembra-te que a fórmula de Soulsborne existe para aqueles que querem sofrimento. Kojima está a fazer arte. Ele sempre priorizou o humor e o significado sobre a mecânica, e é exatamente isso que esse recurso reforça.

O que mais está a acontecer na Kojima Productions?
Death Stranding 2 está atualmente 95% completo, de acordo com Kojima, que descreveu seu progresso de desenvolvimento como "10 PM em um dia de 24 horas".O jogo será provavelmente lançado no final de 2025, e o seu marketing tem sugerido mais ação, mais estranheza e uma exploração mais profunda das ligações - não apenas entre jogadores, mas entre vida e morte, passado e futuro.
Entretanto, a adaptação cinematográfica de Death Stranding ainda está a ser trabalhada, com Pig e A Quiet Place: Day One, do realizador Michael Sarnoski. O filme está a ser produzido pela A24, por isso, espera-se uma estranheza de alta arte com muitos olhares lentos e preocupantes através de terrenos baldios.
E depois há OD, o título de terror exclusivo de Kojima para a Xbox, feito em colaboração com Jordan Peele. Está envolto em mistério, mas é muito provável que seja mais uma experiência de fusão de géneros e de cinema interativo.
Kojima também disse que o seu estúdio vai entrar na "Fase Dois" depois destes lançamentos, passando dos novos IPs para os favoritos e novos media. Isso inclui Physint, um nome de código para o que parece ser um sucessor espiritual de Metal Gear Solid, e uma série de anime. Por outras palavras, o próximo ato de Kojima poderá ser ainda mais cinematográfico, mais expansivo - e, de alguma forma, ainda menos tradicional.

O caminho ou a autoestrada de Kojima
Hideo Kojima continua a lembrar-nos que não faz jogos como os outros fazem. Quer se trate de saltar bosses, de transformar o combate em poesia ou de pôr o Norman Reedus a urinar na floresta, as suas escolhas de design dão sempre prioridade ao impacto emocional e concetual em detrimento da estrutura convencional.
Deixar as pessoas saltarem os bosses em Death Stranding 2 não é uma fuga de informação. É Kojima a ser Kojima - abrindo espaço para que a história chegue a toda a gente, independentemente do nível de habilidade. Isso pode ser mais radical do que qualquer definição de dificuldade.
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