
Hollow Knight era quase um jogo de 2 horas com um objetivo muito mais pequeno no Kickstarter
Hollow Knight é um daqueles raros jogos que atingem o ponto ideal entre a aclamação da crítica e a obsessão do culto. Tornou-se uma referência para o género Metroidvania, influenciando tudo, desde os pequenos indies até ao design AAA, e continua a ser constantemente referenciado sempre que alguém fala de plataformas de precisão, de história profunda ou de triunfos de jogos indie. Mas originalmente? Era suposto ser um projeto paralelo minúsculo e de baixo orçamento que se podia terminar num par de horas. Não é brincadeira.
Numa entrevista recém-publicada em 2018 pelo Straight from the Source, os co-diretores da Team Cherry, Ari Gibson e William Pellen, contaram os detalhes de quão pequenas eram as suas ambições quando começaram. O objetivo do jogo no Kickstarter foi fixado em 35 000 dólares australianos, mas até isso lhes pareceu elevado na altura. Na verdade, consideraram cortar $5.000 do objetivo apenas alguns dias antes do lançamento, simplesmente porque a visão original era muito compacta.
"Esse número era para criar um Metroidvania muito pequeno", disse Gibson. "Era realmente uma coisa pequena."
Pellen também disse que o projeto inicial teria feito com que o jogo tivesse cerca de duas horas de duração. Imaginem atravessar todo o reino de Hallownest de uma só vez. Era essa a escala que tinham em mente.

Mas as coisas mudaram muito rapidamente. Graças ao forte apoio da comunidade e a uma campanha no Kickstarter melhor do que o esperado, Hollow Knight angariou cerca de 58.000 dólares, o que deu à Team Cherry espaço suficiente para expandir o âmbito - e depois expandi-lo novamente. Gibson disse que isso lhes permitiu "aumentar o nível" e, com a ajuda adicional do Indie Fund, conseguiram trabalhar no jogo a tempo inteiro durante dois anos, transformando lentamente o que era suposto ser um Metroidvania minimalista num dos jogos independentes mais ambiciosos e adorados da década.
Essa mentalidade de "ir mais longe" não se ficou por aqui. Hollow Knight: Silksong, a sequela que se tornou o derradeiro título de "onde está?" nos jogos, parece estar a seguir um caminho de crescimento semelhante. Em 2023, o representante de marketing Matthew Griffin disse que o jogo tinha sido adiado porque se tinha tornado "bastante grande". Considerando que só vimos pequenos fragmentos do jogo desde então, isso pode ter sido um exagero.
Agora que Silksong ressurgiu para a Nintendo Switch 2 (sim, está a acontecer), a expetativa está novamente a aumentar. A Xbox continua a prometer um lançamento no primeiro dia do Game Pass, e os fãs estão coletivamente a suster a respiração à espera do próximo trailer, atualização ou - atrevemo-nos a dizer - data de lançamento.
A parte mais saudável de tudo isto? A Team Cherry não se fez escalar com dinheiro de uma empresa ou com o impulso de uma editora. Eles tinham apenas um sonho modesto, um pouco de sorte e uma comunidade que via potencial. O que começou como um jogo do género "talvez devêssemos baixar o orçamento" acabou por se tornar um clássico Metroidvania. É uma das poucas histórias de sucesso indie que realmente parece merecida - através de visão, tomada de riscos e muita graxa de cotovelo pós-Kickstarter.
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