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Remake de Silent Hill 2: Quando o jogo se torna arte
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Remake de Silent Hill 2: Quando o jogo se torna arte

O mundo do jogo continua a viver fora do monitor, mesmo depois de os créditos terem começado a rolar. Nem todos os jogos se podem gabar de uma caraterística tão importante e, ao mesmo tempo, capturar informação necessária suficiente ou mesmo objectos dentro da moldura...

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É de notar que nunca tinha jogado nenhum dos jogos Silent Hill e o mais engraçado é que poderia ter passado facilmente ao lado do remake se não fosse este poster...

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Acontece que o meu trabalho está intimamente relacionado com videojogos, e vi este cartaz pela primeira vez enquanto cobria um evento de jogos, não me lembro exatamente qual. Devo dizer que sou um grande fã de Bladerunner, e esta imagem deu-me uma espécie de flashback...

A famosa imagem do detetive Kay a chegar a Nova Iorque. Ele não sabe o que o espera aqui, se vai obter respostas às suas perguntas ou se vai morrer. Está preso pelo seu medo, mas continua a caminhar lentamente, enquanto o encolhimento visual de Kay na composição e o seu envolvimento literal no vazio transmitem claramente os seus sentimentos pessoais.

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Quando vi uma técnica semelhante no cartaz do remake do segundo Silent Hill, apercebi-me de que este jogo teria definitivamente valor artístico e encomendei-o. Arrependi-me? Se me arrependi? Olhando para o futuro, definitivamente não.

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IMERSÃO VISUAL

Silent Hill 2 assemelha-se a uma tela vazia na qual são feitos traços lentos. O jogo está obcecado com as mudanças e metamorfoses das suas personagens, e é por isso que a nossa atenção está sempre presa às suas reacções. Sempre. E um pouco mais do que é habitual nos jogos de vídeo. Isto funciona porque as personagens seguem o seu próprio caminho e as mudanças internas e locais prevalecerão sempre sobre as externas, o que acaba por tornar o jogo muito mais focado na imersão gradual na narrativa.

Apesar de a câmara ser quase completamente estática, Silent Hill parece incrivelmente tridimensional, graças à perspetiva, silhuetas, segmentação de cores, nevoeiro e... claro, corredores. Muitos corredores, que são provavelmente mais necessários para o jogador do que para o jogo.

E quanto maior e mais massivo for o ambiente à nossa volta, mais envolvente é. Lembras-te de como o James foi dissolvido na cidade no início do jogo? A aglomeração de pessoas e o nevoeiro envolveram-no visualmente. E tudo parecia ter ainda muito espaço livre atrás do enquadramento...

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No jogo original, o nevoeiro era uma medida forçada devido às limitações técnicas da PlayStation na altura. Mas os criadores conseguiram fazer do nevoeiro a sua principal caraterística e arma. Não se consegue ver nada literalmente a um passo de nós, o que torna a sensação de incerteza e medo muito mais forte. É por isso que não compreendo os mods que removem o nevoeiro do jogo.

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Retirar o nevoeiro de Silent Hill é como retirar a areia de Dune...

A chuva também funciona perfeitamente no jogo, não há muitas cenas com ela, mas onde ela está, os quadros do jogo se transformam em telas enormes. O trabalho correto com a luz e a água torna a cena com a cabeça de pirâmide no telhado do hospital incrível e, por alguma razão, fez-me lembrar a minha cena preferida em Tears in the Rain, em que o Rutger actuava como um deus=)

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A pirâmide na cabeça da pirâmide é monumental, como se remontasse a algo antigo, como um zigurate, um símbolo inabalável de poder, como uma divindade

SEGMENTAÇÃO DA COR

A segmentação de cores também desempenha um papel importante, uma vez que esta ferramenta é utilizada aqui como divisor visual para diferentes níveis de interação com o jogador. Por exemplo, a utilização do amarelo, que penso ser parcialmente inspirada no trabalho de Zdzislaw Beksinski, cujas pinturas também apresentam muito espaço vazio e ambientes pressurizados.

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Do ponto de vista da realização, é uma decisão muito eficaz destacar os lugares narrativos com uma cor diferente. O amarelo e o vermelho contrastam fortemente com a paleta principal, o que torna muito mais fácil recordar os movimentos do herói pelo mundo. O amarelo é a cor da vida após a morte e o vermelho é a cor do armazenamento e dos objectos importantes, como uma lâmpada:

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portas vermelhas que conduzem a locais da história:

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ou, como aqui, James encontra as chaves do quarto 202 num pano vermelho:

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OS OLHOS SÃO O ESPELHO DA ALMA

Qualquer pessoa que já tenha trabalhado com animação confirmará como é difícil recriar os olhos. Os olhos são o espelho da alma, e nem todos os actores conseguem fazer um bom trabalho com os olhos. Os exemplos mais marcantes que me ocorrem são Rutger Hauer em Blade Runner, Choi Min-sik no filme coreano Oldboy, ou Tom Hardy como Bane.

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E em animação, é muito mais difícil de fazer. Mas o remake conseguiu fazê-lo. Se, de um modo geral, existem algumas questões sobre as animações das personagens no jogo, os olhos estão perfeitos.

Especialmente os olhos da Angela. O seu olhar vazio e perdido transmite na perfeição o estado desta rapariga infeliz. Ela está sempre noutro lugar, nos seus pensamentos, no seu próprio inferno pessoal...

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É através dos olhos que ficamos a conhecer o estado de espírito de James - medo, incerteza, confusão ou redenção...

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SOM

No entanto, tudo o que disse anteriormente não teria funcionado tão bem se não fosse o som. E não estou a falar apenas da incrível música composta por Akira Yamaoka, mas também do design de som.

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Se há alguma coisa, há um vídeo interessante no canal oficial de Silent Hill sobre como o design de som usa o som e o silêncio para transmitir melhor o medo, a tensão e uma sensação de horror psicológico.

RESUMINDO.

Podemos falar de Silent Hill durante muito tempo, por exemplo, não mencionei o momento após a batalha com Eddie, quando James está a nadar no Lago Toluca e só há nevoeiro à sua volta, o que faz com que a imagem se centre em James e nos seus sentimentos, pensamentos sobre ser um assassino...

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Ou, por vezes, o incrível detalhe do jogo, como um mapa encharcado depois da chuva, as unhas de James a crescerem e a ficarem mais sujas à medida que o jogo avança, ou baratas a espalharem-se à luz de uma lanterna... Há muitas ferramentas que melhoram a imersão do jogador no mundo de Silent Hill, tornando-o verdadeiramente vivo. E demoraria horas a enumerá-las todas.

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A arte não é estática, continua a evoluir e a combinar cada vez mais elementos reconhecíveis, porque, como disse Kirby Ferguson, "Tudo é uma remistura".

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Silent Hill é definitivamente uma obra de arte que conta a sua história através de sensações. E no final, podemos não precisar de uma resposta à pergunta sobre o que aconteceu a seguir, quer James saia de Silent Hill com Laura ou um OVNI voe até ele, não importa, porque o mundo do jogo continua a viver para além do ecrã, mesmo depois de os créditos terem começado

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