Remake de Silent Hill 2: Quando o jogo se torna arte
O mundo do jogo continua a viver fora do monitor, mesmo depois de os créditos terem começado a rolar. Nem todos os jogos se podem gabar de uma caraterística tão importante e, ao mesmo tempo, capturar informação necessária suficiente ou mesmo objectos dentro da moldura...
É de notar que nunca tinha jogado nenhum dos jogos Silent Hill e o mais engraçado é que poderia ter passado facilmente ao lado do remake se não fosse este poster...
Acontece que o meu trabalho está intimamente relacionado com videojogos, e vi este cartaz pela primeira vez enquanto cobria um evento de jogos, não me lembro exatamente qual. Devo dizer que sou um grande fã de Bladerunner, e esta imagem deu-me uma espécie de flashback...
A famosa imagem do detetive Kay a chegar a Nova Iorque. Ele não sabe o que o espera aqui, se vai obter respostas às suas perguntas ou se vai morrer. Está preso pelo seu medo, mas continua a caminhar lentamente, enquanto o encolhimento visual de Kay na composição e o seu envolvimento literal no vazio transmitem claramente os seus sentimentos pessoais.
Quando vi uma técnica semelhante no cartaz do remake do segundo Silent Hill, apercebi-me de que este jogo teria definitivamente valor artístico e encomendei-o. Arrependi-me? Se me arrependi? Olhando para o futuro, definitivamente não.
IMERSÃO VISUAL
Silent Hill 2 assemelha-se a uma tela vazia na qual são feitos traços lentos. O jogo está obcecado com as mudanças e metamorfoses das suas personagens, e é por isso que a nossa atenção está sempre presa às suas reacções. Sempre. E um pouco mais do que é habitual nos jogos de vídeo. Isto funciona porque as personagens seguem o seu próprio caminho e as mudanças internas e locais prevalecerão sempre sobre as externas, o que acaba por tornar o jogo muito mais focado na imersão gradual na narrativa.
Apesar de a câmara ser quase completamente estática, Silent Hill parece incrivelmente tridimensional, graças à perspetiva, silhuetas, segmentação de cores, nevoeiro e... claro, corredores. Muitos corredores, que são provavelmente mais necessários para o jogador do que para o jogo.
E quanto maior e mais massivo for o ambiente à nossa volta, mais envolvente é. Lembras-te de como o James foi dissolvido na cidade no início do jogo? A aglomeração de pessoas e o nevoeiro envolveram-no visualmente. E tudo parecia ter ainda muito espaço livre atrás do enquadramento...
No jogo original, o nevoeiro era uma medida forçada devido às limitações técnicas da PlayStation na altura. Mas os criadores conseguiram fazer do nevoeiro a sua principal caraterística e arma. Não se consegue ver nada literalmente a um passo de nós, o que torna a sensação de incerteza e medo muito mais forte. É por isso que não compreendo os mods que removem o nevoeiro do jogo.
Retirar o nevoeiro de Silent Hill é como retirar a areia de Dune...
A chuva também funciona perfeitamente no jogo, não há muitas cenas com ela, mas onde ela está, os quadros do jogo se transformam em telas enormes. O trabalho correto com a luz e a água torna a cena com a cabeça de pirâmide no telhado do hospital incrível e, por alguma razão, fez-me lembrar a minha cena preferida em Tears in the Rain, em que o Rutger actuava como um deus=)
A pirâmide na cabeça da pirâmide é monumental, como se remontasse a algo antigo, como um zigurate, um símbolo inabalável de poder, como uma divindade
SEGMENTAÇÃO DA COR
A segmentação de cores também desempenha um papel importante, uma vez que esta ferramenta é utilizada aqui como divisor visual para diferentes níveis de interação com o jogador. Por exemplo, a utilização do amarelo, que penso ser parcialmente inspirada no trabalho de Zdzislaw Beksinski, cujas pinturas também apresentam muito espaço vazio e ambientes pressurizados.
Do ponto de vista da realização, é uma decisão muito eficaz destacar os lugares narrativos com uma cor diferente. O amarelo e o vermelho contrastam fortemente com a paleta principal, o que torna muito mais fácil recordar os movimentos do herói pelo mundo. O amarelo é a cor da vida após a morte e o vermelho é a cor do armazenamento e dos objectos importantes, como uma lâmpada:
portas vermelhas que conduzem a locais da história:
ou, como aqui, James encontra as chaves do quarto 202 num pano vermelho:
OS OLHOS SÃO O ESPELHO DA ALMA
Qualquer pessoa que já tenha trabalhado com animação confirmará como é difícil recriar os olhos. Os olhos são o espelho da alma, e nem todos os actores conseguem fazer um bom trabalho com os olhos. Os exemplos mais marcantes que me ocorrem são Rutger Hauer em Blade Runner, Choi Min-sik no filme coreano Oldboy, ou Tom Hardy como Bane.
E em animação, é muito mais difícil de fazer. Mas o remake conseguiu fazê-lo. Se, de um modo geral, existem algumas questões sobre as animações das personagens no jogo, os olhos estão perfeitos.
Especialmente os olhos da Angela. O seu olhar vazio e perdido transmite na perfeição o estado desta rapariga infeliz. Ela está sempre noutro lugar, nos seus pensamentos, no seu próprio inferno pessoal...
É através dos olhos que ficamos a conhecer o estado de espírito de James - medo, incerteza, confusão ou redenção...
SOM
No entanto, tudo o que disse anteriormente não teria funcionado tão bem se não fosse o som. E não estou a falar apenas da incrível música composta por Akira Yamaoka, mas também do design de som.
Se há alguma coisa, há um vídeo interessante no canal oficial de Silent Hill sobre como o design de som usa o som e o silêncio para transmitir melhor o medo, a tensão e uma sensação de horror psicológico.
RESUMINDO.
Podemos falar de Silent Hill durante muito tempo, por exemplo, não mencionei o momento após a batalha com Eddie, quando James está a nadar no Lago Toluca e só há nevoeiro à sua volta, o que faz com que a imagem se centre em James e nos seus sentimentos, pensamentos sobre ser um assassino...
Ou, por vezes, o incrível detalhe do jogo, como um mapa encharcado depois da chuva, as unhas de James a crescerem e a ficarem mais sujas à medida que o jogo avança, ou baratas a espalharem-se à luz de uma lanterna... Há muitas ferramentas que melhoram a imersão do jogador no mundo de Silent Hill, tornando-o verdadeiramente vivo. E demoraria horas a enumerá-las todas.
A arte não é estática, continua a evoluir e a combinar cada vez mais elementos reconhecíveis, porque, como disse Kirby Ferguson, "Tudo é uma remistura".
Silent Hill é definitivamente uma obra de arte que conta a sua história através de sensações. E no final, podemos não precisar de uma resposta à pergunta sobre o que aconteceu a seguir, quer James saia de Silent Hill com Laura ou um OVNI voe até ele, não importa, porque o mundo do jogo continua a viver para além do ecrã, mesmo depois de os créditos terem começado
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