A Rockstar queria um estúdio japonês para desenvolver o GTA Tokyo, afirma o antigo diretor técnico da Rockstar North
A Rockstar chegou a planear um «Grand Theft Auto» ambientado em Tóquio e pretendia que um estúdio japonês o desenvolvesse, segundo o antigo diretor técnico da Rockstar North, Obbe Vermeij.
Vermeij contou ao RockPaperShotgun o que se lembra do projeto: houve negociações com um estúdio, ele sabe qual, mas não o vai revelar. A Take-Two Interactive registou a marca «GTA Tokyo» em 2003, um ano antes do lançamento do «GTA: San Andreas», e abandonou-a em 2008.
«Houve negociações com estúdios, e eu sei o nome, mas não o vou revelar, porque assim a coisa acaba por parecer mais importante do que realmente é, e provavelmente vou dizer algo errado; além disso, não sei até que ponto as negociações chegaram, nem quão sérias eram. Quero dizer, era definitivamente algo sério. Era o plano.»
— Obbe Vermeij
Ele lembra-se de pouco sobre o design, e o que se lembra é concreto. Teria sido contemporâneo em vez de histórico, mais próximo do cenário atual de todos os jogos principais da série GTA do que da obra de época que a Rockstar acabou por criar com o Red Dead Redemption.
«Tinha, sem dúvida, espadas de samurai, lembro-me disso, mas acho que se passava provavelmente nos dias de hoje. Não era, tipo, uma espécie de era medieval da história japonesa, nem nada do género.»
— Obbe Vermeij
A ideia deixou um rasto no código. Referências a «Tokyo PS2» surgiram recentemente no código-fonte do GTA 5, o que é o tipo de resquício que sobrevive acidentalmente a um cancelamento. Vermeij trabalhou na Rockstar de 1995 a 2009, tendo participado nos primeiros quatro jogos principais em 3D e em vários spin-offs para consolas portáteis, e afirma que a ideia de um GTA não americano surgiu constantemente nesse período, sempre acompanhada da mesma lista de candidatos: Moscovo, Londres, Istambul, Rio de Janeiro, com Paris e Tóquio a completar a lista.
O Japão era a única cidade dessa lista com um plano de negócios por trás. O Grand Theft Auto nunca teve o mesmo desempenho lá que tem na América do Norte e na Europa, e as versões localizadas dos três primeiros títulos em 3D chegaram muito depois dos seus lançamentos originais através da Capcom, vendendo algumas centenas de milhares de exemplares cada um nos seus anos de lançamento. A interpretação de Vermeij é que essa diferença incomodava os responsáveis.
«Acho que talvez os Housers estivessem um pouco incomodados por o GTA não ter sido tão bem-sucedido no Japão como achavam que merecia. Por isso, fazia algum sentido contratar um estúdio local para o fazer.»
— Obbe Vermeij
Dan Houser, que deixou a Rockstar em 2020, explicou entretanto a razão pela qual nada disso aconteceu. Numa conversa com Lex Fridman, ele afirmou que o estúdio chegava sempre à conclusão de que grande parte da série se baseava na cultura americana, o que tornava difícil adaptá-la a um cenário estrangeiro, referindo-se ao GTA London para a PS1 como uma novidade e não como um modelo a seguir. Armas, personagens exageradas e uma visão específica da América eram a essência do jogo, segundo ele, e mudar o cenário teria destruído tudo isso.

O argumento de Houser sobre a cultura americana é, para mim, a parte mais fraca de tudo isto, porque a série «Yakuza» passou duas décadas a provar que alguns quilómetros quadrados da vida noturna de Tóquio dão conta de uma história de crime sem precisar de uma única perseguição na autoestrada. Lamento mais a mudança de mãos do que o cenário em si, porque um GTA criado por pessoas que cresceram naquela cidade teria surgido com um ponto de vista que a série nunca teve de ir procurar.
Vermeij chega mais ou menos à mesma conclusão e é direto quanto à razão pela qual uma equipa japonesa foi a escolha certa, e não apenas uma cortesia. Os jogadores de lá querem coisas diferentes de um jogo, diz ele, apontando para o fraco desempenho dos jogos de tiro na primeira pessoa no mercado internacional, o que é um argumento a favor de entregar as chaves em vez de traduzir um menu. O seu próprio veredicto sobre a hipótese é que ele teria jogado o jogo.
O GTA 6 faz com que o caminho não escolhido doa um pouco mais. Aaron Garbutt, diretor de desenvolvimento da Rockstar North, disse à revista Edge que o novo jogo contém verdadeiros elementos de RPG, com os jogadores livres para comprar cigarros e cerveja numa loja, andar de comboio durante um dia ou passar uma noite numa discoteca, em vez de avançarem na história. Garbutt enquadrou isto como uma forma de deixar as pessoas seguirem a forma como querem jogar, em vez de lhes impor conteúdo. Comprar cerveja e andar de comboio é toda a essência de Yakuza, e ver isso surgir em Leonida faz com que a versão de Tóquio me pareça menos uma fantasia e mais uma oportunidade perdida.

Vermeij tirou outra conclusão da mesma conversa. Ele espera que a Rockstar possa antecipar o lançamento do GTA 6 para PC, em vez de deixar um intervalo de dezoito meses, com base na teoria de que as ferramentas generativas tornaram uma conversão não oficial para PC suficientemente barata para que alguém tente fazê-la a partir da versão para PS5. Um clone seria pior do que o original e continuaria a roubar vendas.
A versão para consola é a questão imediata. A Rockstar já começou a enviar cópias aos meios de comunicação, com o embargo às críticas marcado para 18 de novembro, um dia antes do lançamento do Grand Theft Auto VI na PlayStation 5 e na Xbox Series X|S. O pré-carregamento começa a 10 de novembro.
Leia também: os fãs argumentam que a Rockstar ainda tem mais um vídeo para divulgar antes do lançamento, e os rumores sobre o novo trailer do GTA 6 apontam para 11 ou 12 de novembro, com base na forma como o estúdio programou os trailers finais do GTA 5 e do Red Dead Redemption 2.

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