
Guia passo a passo dos procedimentos de evacuação ressonante: todos os nós Hiss e o cartão de acesso de nível 2
Os Procedimentos de Evacuação marcam o ponto em que Control Resonant deixa de te dar tudo de mão beijada. Introduz inimigos blindados, Aglomerados Hiss de cura e o bônus Dominância que sustenta o resto da campanha, culminando com o Cartão-Chave de Nível 2, que abre uma série de portas espalhadas por todas as Zonas que você já concluiu. Três Nós Hiss separam você do Prédio de Evacuação, e um deles requer um relé de Núcleo de Energia para ser alcançado.
Visão geral dos procedimentos de evacuação da Quest
Esta é a segunda missão do capítulo "Conter a Crise". Ela começa automaticamente assim que Zoe termina de lhe dar as instruções na Torre de Vigia, o que significa que compartilha o mesmo objetivo inicial com o final da missão anterior.
Capítulo | Conter a crise |
Local de partida | Central, Torre de Vigia |
Exigência | Acionado pelo briefing da Torre de Vigia de Zoe durante "Bem-vindo a Manhattan". |
inimigos nomeados | Transportador Hiss, Hiss Distorcido |
Desbloqueia | Resumo de Arish, Dominação |
Recompensas | 1 Fragmento Vivo, Uniforme de Agente, Cartão de Acesso Nível 2, Troféu de Missão de Resgate |
A ordem completa da campanha, abrangendo todas as três cadeias de missões, está disponível no Guia Completo de Control Resonant. Se o Cartão-Chave de Nível 1 ainda estiver sobre a mesa, o Guia de Control Resonant: Bem-vindo a Manhattan explica como obtê-lo.
Objetivos de todos os procedimentos de evacuação

- Obtenha um cartão de acesso de segurança
- Chegue à zona de evacuação.
- Descubra a origem dos tremores.
- Localize o sobrevivente
- Tirem Arish de lá vivo
- Escape do prédio
O primeiro objetivo é a mesma etapa que encerra a missão "Bem-vindo a Manhattan", portanto, ele é concluído no instante em que você pega o Cartão de Acesso de Nível 1.
Antes de sair do escritório de campo

O Escritório de Campo é um ponto central ao qual você retornará repetidamente, e vale a pena dedicar vinte minutos a ele agora.
Há duas caixas de recursos no interior: uma ao lado da mesa central e outra ao lado da mesa com os gravadores. Um guarda-roupa fica perto da coluna junto à escada, à esquerda de quem olha da entrada. A mesa perto da entrada contém a Lista de Verificação de Distribuição de Suprimentos.
A mesa do lado esquerdo da sala armazena relatórios sobre cada Entidade Ressonante que você mata. Neste momento, você tem um, Pesquisa de Campo sobre Entidade Ressonante: RE-ZD, sobre o Artista.
A mesa ao lado da Caixa de Recursos contém duas Fotos Instantâneas, que são pistas para a missão secundária Congelar Imagem.
Do lado de fora, sua nova autorização de Nível 1 desbloqueia o Hospital de Campanha e o Posto de Segurança, ambos com itens colecionáveis. Há também um ícone de Pessoa Importante no mapa a leste do Escritório de Campo: dirija-se à estrutura azul perto da parede iluminada em amarelo. Esse é o Panóptico de Campo, e falar com Langston lá dentro inicia a Solicitação de Serviço do Panóptico. O item colecionável dele, Poesia Beat de Langston nº 27, está ao lado dele.
Chegue à zona de evacuação.

Ao sair do posto de segurança, vire à esquerda e siga pela rua até a placa indicando a Zona de Evacuação. Ela leva a um grande muro com uma porta azul à esquerda.
Um Encontro na Arena é acionado durante o jogo, introduzindo Aglomerados de Hiss. Essas esferas flutuantes de ressonância curam todos os Hiss próximos e triplicam a duração de uma luta comum. Elimine-os primeiro, sempre, pelo resto da partida.
Concluir essa luta desbloqueia Dominância, um status que você ganha ao executar um inimigo. Enquanto ativo, aumenta o dano corpo a corpo primário em 100% e o secundário em 50%, e os inimigos mortos sob o efeito concedem mais vida. A estratégia mais eficiente é acumular Falter em um inimigo Hiss fraco, executá-lo e, em seguida, usar o bônus nos inimigos pesados. Orbes de Dominância também aparecem no mapa e aplicam o status ao serem coletados.
Siga em frente até o Posto de Controle da Zona de Evacuação. Uma mesa dentro contém a Queixa Formal, e outra do outro lado contém a Transcrição do Desabamento.
Descubra a origem dos tremores.

A Zona de Evacuação está escura e encoberta por névoa, o que demonstra como as Zonas podem ser interpretadas de maneiras diferentes.
Desbloqueie o mapa da Zona de Evacuação
O ícone do Kit de Mapas fica perto do centro da Zona, mas uma parede bloqueia o caminho direto. Suba no prédio menor em frente à parede, pule do canto dele para o prédio com os refletores, suba até o topo e passe por cima do corrimão para chegar à própria parede.
Lá em cima está o sumidouro, que você pode reportar, e uma vista clara do local de evacuação, que você também pode reportar. Um tremor atinge Dylan no meio da ligação.
Desça até a rua, onde provavelmente um Hiss Transporter o encontrará.
Transportador Hiss. Um inimigo Hiss com a forma de metade de um ônibus urbano que gera lacaios chamados Passageiros Hiss. Ele possui uma grande quantidade de vida, mas carrega Partes Destrutíveis, visíveis como aglomerados de Hiss em suas laterais. Destruir uma Parte Destrutível causa dano pesado e Incapacitação. Ele se teletransporta pela área, então rastreie-o após seu desaparecimento e lute contra ele no ar sempre que possível, pois seu ataque terrestre causa dano em área e queimaduras. Maximize sua Incapacidade para executá-lo.
Continue para leste até a área do Kit de Mapas e observe os prédios no lado norte da rua. Use a saliência perto da banca de jornais, pule o vão até o elevador e suba até o telhado. Há um Ponto de Orientação e uma Porta de Viagem Rápida aqui em cima, então ative a porta antes de fazer qualquer outra coisa.
Os três sensores são visíveis deste telhado. Um está localizado próximo, a leste. O segundo está do outro lado da rua, a noroeste, sinalizado por uma luz vermelha piscante. O terceiro está ao norte, do outro lado de um beco, em outro telhado. Ative os três e ligue o totem de mapeamento.
Desvio do vendedor e da caixa
A leste do Pylone, sobre os telhados e descendo até o beco atrás dos prédios, fica um Ponto de Orientação e um caminhão de sorvete com uma daquelas cabeças de mascote de desenho animado meio derretidas. Esse caminhão é o Vendedor da Zona de Evacuação, onde a Source compra materiais de melhoria. Toda Zona tem um.
Atrás do vendedor há uma caixa de recursos grande que vale 1 ponto de melhoria de saúde.
Ao se aproximar desta área, inicia-se um confronto com um grupo de Heavies. Eliminar o grupo remove as barricadas das lojas no térreo, que valem a pena explorar para encontrar caixas, itens colecionáveis e um quebra-cabeça de galeria de arte com uma recompensa valiosa.
Como destruir todos os três nós Hiss

As portas do local de evacuação estão seladas atrás de uma Barreira Hiss alimentada por três Nós Hiss. Fios vermelhos no ar levam a cada um deles. Os próprios Nós não podem revidar, então a dificuldade reside inteiramente nas escoltas ao redor deles.
Antes de começar, a área externa da entrada contém itens. Uma mesa perto da porta do Ponto de Evacuação tem o Formulário de Admissão de Evacuação. O prédio ao lado da fileira de bandeiras tem uma Caixa de Recursos no canto e um Roteiro de Vídeo de Relações Públicas na prateleira. O prédio amarelo suspenso mais próximo do Ponto de Evacuação tem outra Caixa de Recursos à direita dos armários azuis, além de 2 Fotos Instantâneas, um Registro Diário de Comunicações e um Guia de Relações Públicas sobre Túneis de Metrô Padronizados.
Ponto um. Bem no centro da área aberta em frente ao prédio de evacuação. O mais exposto dos três, então espere encontrar outras pessoas.
Nó dois, norte. Suba no primeiro conjunto de prédios ao norte e procure um telhado escondido entre dois prédios mais altos, onde o fio termina. É aqui que inimigos blindados começam a aparecer. A armadura precisa ser quebrada antes que você possa atingir a saúde, e ela é vulnerável a dano contundente, que sua primeira Habilidade de Combate fornece, independentemente da que você escolheu. Se você escolheu Esmagar como uma forma Aberrante secundária, também funciona. Elimine os escoltas, pule para o outro lado da rua e destrua o Nó.

Nó três, sul. O fio segue em direção a uma área iluminada em vermelho atrás de prédios altos, e aproximá-lo pela rua bloqueada é complicado. Em vez disso, vire à direita no cruzamento antes da barreira e suba no prédio com o elevador à esquerda da rua. Do telhado, você pode ver o fio desaparecendo em uma área de armazenamento selada por uma porta e um Núcleo de Energia inativo no seu telhado com um cabo conectado a essa porta.
Elimine todos os inimigos na área primeiro, priorizando os Aglomerados Hiss. Em seguida, olhe para o leste a partir do telhado do Núcleo de Energia, siga nessa direção e localize as Estações do Núcleo de Energia ativas, conectadas a um obelisco na rua abaixo e à esquerda. Desça, pegue a carga e siga o mesmo caminho de volta ao núcleo inativo. A comporta se abrirá e o Nó estará lá dentro.
Há também uma Caixa de Recursos em um telhado a oeste desse Núcleo de Energia inativo.

Com os três nós desativados, a barricada no prédio de evacuação cai.
Entre no prédio de evacuação.

Passe pelo Ponto de Orientação e entre. A caixa de armazenamento em frente à van da FBC, do lado de fora, contém as Notas da Missão 1.
O saguão está uma bagunça, com vários rangers da FBC mortos. Você pode reportar o corpo no centro do corredor. Na recepção, há um guarda-roupa no canto, um panfleto de evacuação na mesa azul perto do abajur e uma caixa de recursos entre a recepção e uma porta de segurança de nível 2 que você ainda não pode abrir. Lembre-se dessa porta.
A recepção também possui um Terminal FBC, que conecta Dylan a um agente com um questionário. Preenchê-lo é opcional e paga 1 Fragmento Aberrante, 1 Eco de Luto e 1 Fonte. Conta como uma Conquista Mundial, que desbloqueia a conquista "À Altura da Tarefa".
Pegue o elevador até o 12º andar. Durante a viagem, Zoe conta a Dylan que leu o arquivo dele e não gostou do que encontrou, e um tremor desencadeia uma lembrança da invasão Hiss à Casa Mais Antiga.
Saia do elevador, ative o Ponto de Orientação e siga pelo corredor à esquerda, passando por mais pessoas. A sala iluminada em azul à esquerda abriga o Estudo de Esterilização por Banho de Som.
A próxima sala é uma Arena de Encontros que se estende por vários andares, com todas as saídas bloqueadas. Afaste os inimigos pesados uns dos outros sempre que possível, pois enfrentar vários ao mesmo tempo é realmente perigoso neste ponto. A saúde é obtida eliminando inimigos comuns ou coletando os grandes Elementos de Saúde azuis espalhados pelo cenário. Alguns inimigos andam pelas paredes, então você terá que pular para alcançá-los.
Quando as barreiras caírem, procure no segundo andar uma porta iluminada em azul brilhante.
Aviso de spoilers! Tudo abaixo se refere à segunda metade da missão, incluindo as memórias de Dylan sobre o incidente na Casa Mais Antiga e quem está esperando no topo do prédio. Pare aqui se preferir descobrir no jogo.
Explore o 15º andar

Ao passar pela porta azul, Zoe pergunta quantas pessoas morreram no incidente que a FBC tanto menciona. Você recebe três respostas ou silêncio, nenhuma das quais muda nada.
Suba no andaime de madeira do lado de fora da próxima janela e vire à direita. Salte o vão até o andaime coberto com lona azul, depois olhe para baixo através do vão para localizar uma saliência e use o impulso aéreo para alcançá-la.
Faça uma pausa aqui. Virando à direita na saliência perto do próximo andaime e entrando pela janela aberta, você encontrará uma caixa de recursos no canto e uma carta interna do Departamento de Comunicação da FBC sobre a mesa.
Dê um salto para a próxima plataforma, vire-se, pule para a plataforma encostada na parede do fundo, vire-se novamente, corra e salte para a abertura iluminada em amarelo. Uma Caixa de Recursos Grande está perto da porta na próxima sala, valendo 1 Ponto de Melhoria de Saúde.
O corredor seguinte leva você a uma lembrança como P6, seguindo agentes da FBC até que uma porta de segurança os prenda. De volta ao presente, ative o Ponto de Orientação após os civis infectados pelo Hiss.
O elevador aqui é sustentado por um Nó Hiss, cujo fio passa por uma porta trancada. Encontre a porta aberta ao longo da parede, siga pela sala até o corredor e rastreie o fio até o Nó. As Anotações da Missão 3 estão sobre a mesa, embaixo dos pôsteres, e uma Caixa de Recursos está no canto ao lado. Destrua o Nó.
Ao retornar para a sala grande, uma emboscada dos Hiss Heavy é desencadeada.
Hiss Distorcido. Um Heavy flutuante que se torna quase invisível. Atacá-lo quebra a camuflagem. Evite seu ataque de sopro em forma de cone e fique atento à distorção no ar quando ele desaparecer no meio da luta.
Pegue o elevador até o 15º andar. Dylan conta para Zoe o número no caminho: 536 mortos quando o Hiss tomou a Casa Mais Antiga.
Outra lembrança se desenrola no corredor, com agentes da FBC lutando contra Hiss. Ao chegar à porta no final, você retorna ao presente e recebe Fonte e 1 Forma Distorcida como recompensa.
A sala iluminada em vermelho, com camas improvisadas e corpos flutuando, contém as Notas da Missão 4 sobre a mesa junto à parede e um bilhete para a mamãe sobre a cama perto da porta. O corredor além dali evoca a lembrança de Arish interrogando Dylan após o incidente.
Localize o sobrevivente

Atravesse os tremores até chegar a uma sala grande cheia de civis capturados pela Hiss, que é a origem do som. Alguém é visível à distância, e Arish pode ser ouvido logo em seguida.
Fale com ele. Ele concorda em ir embora, mas o fluido do injetor que impede a entrada do Hiss em sua cabeça está acabando, o que atrasa o restante da missão.
Tirem Arish de lá vivo e escapem do prédio.

Volte para o elevador. As portas estão emperradas até que Arish as force, e apertar o botão para a cabine parcialmente: um Nó Hiss está impedindo o movimento. Saia e destrua-o.
Mais pistas surgem, então Arish permanece onde está. Fale com ele primeiro, pois é aqui que ele entrega o Cartão de Acesso de Nível 2.
Siga o rastro vermelho até a porta do Nível 2 próxima, abra-a e siga o rastro de volta até a grande sala da arena. Entre, destrua o Nó e conclua o Encontro da Arena que começa após a visão.
Zoe relatou posteriormente que Arish conseguiu escapar com vida.
Antes de sair, o nível superior da arena possui uma porta trancada de Nível 2 que contém uma Caixa de Recursos e as Anotações da Missão 2. De volta ao saguão, a porta de Nível 2 próxima à recepção contém outra Caixa de Recursos e um Gabinete de Arcade. Os Gabinetes de Arcade de SHUM III oferecem um desafio repetível com recompensas baseadas em placares de líderes, mas permanecem trancados até que a Zona atinja um determinado nível. Há um por Zona.
A missão termina ao chegar à saída do saguão.
Recompensas pelos Procedimentos de Evacuação
A missão recompensa com 1 Fragmento Vivo, o Uniforme de Agente e o troféu Missão de Resgate, além do Cartão-Chave de Nível 2 obtido durante a fuga, em vez de no final.
A autorização de nível 2 abre uma série de portas em todas as Zonas, e várias delas estão em áreas que você já explorou completamente. Só o Prédio de Evacuação tem duas.
Erros comuns
Ignorando os Aglomerados de Hiss. Eles curam tudo por perto. Nada mais importa em uma luta até que eles desapareçam.
Combate inimigos blindados com dano cortante. A armadura se quebra e passa a causar dano contundente. Sua Habilidade de Combate cobre isso, mesmo que Esmagamento não seja sua forma secundária.
Desmonte a carcaça do Hiss Transporter. Em vez disso, ataque as partes quebráveis nas laterais.
Deixando a Porta de Viagem Rápida da Zona de Evacuação desativada. A próxima missão começa de volta no Escritório de Campo, e a caminhada é longa.
Ignorando as portas do Nível 2 na saída. Há duas delas neste prédio, uma das quais contém o Gabinete de Arcade da Zona.
O que fazer a seguir
A próxima missão é "Control Resonant Arish's Briefing Walkthrough", uma missão curta que se resume a uma conversa no Escritório de Campo, mas que desbloqueia duas missões simultaneamente e estabelece o plano da CFD.
Agora também é um bom momento para fazer um desvio. Com Dominância, autorização de Nível 2 e alguns níveis de Zona já concluídos, tanto a Ressonância Central quanto a Ressonância da Incursão Oeste se tornam viáveis, e cada uma delas concede uma nova Habilidade de Combate.

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