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EGW-NewsGuia passo a passo dos procedimentos de evacuação ressonante: todos os nós Hiss e o cartão de acesso de nível 2
Guia passo a passo dos procedimentos de evacuação ressonante: todos os nós Hiss e o cartão de acesso de nível 2
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Guia passo a passo dos procedimentos de evacuação ressonante: todos os nós Hiss e o cartão de acesso de nível 2

É em «Procedimentos de Evacuação» que o «Control Resonant» deixa de te acompanhar passo a passo. Esta missão apresenta inimigos blindados, «Hiss Clusters» com capacidade de cura e o bónus «Dominance», que marca o rumo do resto da campanha, e termina com o cartão-chave de nível 2, que abre um conjunto de portas espalhadas por todas as zonas que já tenhas concluído. Três Nós Hiss interpõem-se entre ti e o Edifício de Evacuação, e um deles requer um relé de Núcleo de Energia para ser alcançado.

Visão geral da missão «Procedimentos de Evacuação»

Esta é a segunda missão do capítulo «Conter a Crise». Começa automaticamente no momento em que a Zoe termina de te dar as instruções na Torre de Vigia, o que significa que partilha o seu primeiro objetivo com o final da missão anterior.

Capítulo
Conter a Crise
Local de início
Central, Torre de Vigia
Requisito
Desencadeado pela reunião de Zoe na Torre de Vigia durante «Bem-vindo a Manhattan»
Inimigos nomeados
Transportador Hiss, Hiss Distorcido
Desbloqueia
Briefing do Arish, «Dominância»
Recompensas
1 Fragmento Vivo, Uniforme de Agente, Cartão de Acesso de Nível 2, troféu da Missão de Resgate

A ordem completa da campanha, abrangendo as três cadeias de missões, encontra-se no Centro de Orientação do Control Resonant. Se o Cartão de Acesso de Nível 1 ainda se encontrar nessa mesa, o Guia do Control Resonant «Bem-vindo a Manhattan» explica como o obter.

Todos os objetivos dos «Procedimentos de Evacuação»

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 1
  1. Obter um cartão de acesso de segurança
  2. Chegar à zona de evacuação
  3. Encontrar a origem dos tremores
  4. Localizar o sobrevivente
  5. Salvar o Arish com vida
  6. Fuga do edifício

O primeiro objetivo corresponde à mesma etapa que encerra a missão «Bem-vindo a Manhattan», pelo que fica concluído no momento em que apanhares o cartão de acesso de nível 1.

Antes de sair do escritório de campo

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 2

O escritório de campo é um ponto central ao qual voltará repetidamente, e vale a pena dedicar-lhe vinte minutos agora.

No interior, encontram-se duas caixas de recursos: uma ao lado da mesa central e outra junto à mesa com os gravadores. Há um roupeiro junto ao pilar junto às escadas, do lado esquerdo quando se olha a partir da entrada. A mesa junto à entrada contém a «Lista de verificação da distribuição de suprimentos».

A mesa do lado esquerdo da sala contém relatórios sobre todas as Entidades Ressonantes que matares. Nesta altura, tens um, «Investigação de Campo sobre a Entidade Ressonante: RE-ZD», sobre o Artista.

A secretária ao lado da caixa de recursos contém duas «Fotografias Instantâneas», que são pistas para a missão secundária «Freeze Frame».

No exterior, a tua nova autorização de Nível 1 dá-te acesso ao Hospital de Campanha e à Estação de Segurança, ambos com itens colecionáveis. Existe também um ícone de «Pessoa Importante» no mapa, a leste do recinto do Escritório de Campo: dirija-se à estrutura azul perto do muro iluminado a amarelo. Trata-se do Panóptico de Campo, e ao falar com Langston no interior inicia-se a missão «Pedido de Serviço do Panóptico». O seu objeto colecionável, «Poesia Beat de Langston n.º 27», encontra-se ao lado dele.

Chega à Zona de Evacuação

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 3

Saia do posto de controlo de segurança, vire à esquerda e siga pela rua até à placa que aponta para a Zona de Evacuação. Esta conduz a um grande muro com uma porta azul no lado esquerdo.

A meio do caminho, é desencadeado um «Encontro na Arena», que apresenta os «Hiss Clusters». Estas esferas flutuantes de ressonância curam todos os Hiss que se encontram nas suas proximidades e farão com que uma luta normal demore três vezes mais tempo. Mata-as sempre em primeiro lugar, durante o resto do jogo.

Vencer esta luta desbloqueia «Dominância», um estado que se obtém ao executar um inimigo. Enquanto estiver ativo, aumenta o dano corpo a corpo primário em 100% e o secundário em 50%, e os inimigos mortos sob o efeito deste estado deixam cair mais saúde. A estratégia mais eficiente consiste em acumular «Falter» num Hiss fraco, executá-lo e, em seguida, aplicar o bónus aos Heavies. Também aparecem orbes de «Dominance» pelo mundo, que aplicam o efeito assim que forem apanhados.

Atravessa o Posto de Controlo da Zona de Evacuação. Uma mesa no interior contém a «Queixa Formal», e outra no lado oposto contém a «Transcrição do Buraco».

Encontre a Origem dos Tremores

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 4

A Zona de Evacuação está escura e envolta em nevoeiro, o que demonstra como as zonas podem apresentar aspetos tão diferentes.

Desbloqueia o mapa da Zona de Evacuação

O ícone do Kit de Mapas fica perto do centro da Zona, mas uma parede bloqueia o caminho direto. Sobe ao edifício mais pequeno em frente à parede, salta do seu canto para o edifício com os holofotes, sobe até ao topo e passa por cima da grade para chegar à própria parede.

Lá em cima está o buraco, que podes comunicar, e uma vista desimpedida para o local de evacuação, que também podes comunicar. Um tremor atinge o Dylan a meio da chamada.

Desça para a rua, onde um Transportador Hiss provavelmente irá encontrá-lo.

Transportador Hiss. Um inimigo Hiss com a forma de metade de um autocarro urbano que gera lacaios chamados Passageiros Hiss. Tem uma grande reserva de saúde, mas possui Partes Frágeis, visíveis como aglomerados de Hiss nas suas laterais. Destruir uma «Parte Quebrável» causa danos pesados e aplica o efeito «Falter». Ele teletransporta-se pela área, por isso segue-o depois de desaparecer e combate-o no ar sempre que possível, porque o seu ataque ao solo causa danos de área e queimadura. Maximiza o efeito «Falter» para uma execução.

Continua para leste até à área do «Map Kit» e observa os edifícios no lado norte da rua. Usa a saliência junto à banca de jornais, salta o vazio até ao elevador e trepa para o telhado. Aqui em cima encontram-se um «Ponto de Orientação» e uma «Porta de Viagem Rápida», por isso ativa a porta antes de fazeres mais nada.

Os três Sensores são todos visíveis deste telhado. Um fica nas proximidades, a leste. O segundo está do outro lado da rua, a noroeste, marcado por uma luz vermelha intermitente. O terceiro fica a norte, do outro lado de um beco, noutro telhado. Ativa os três e liga o Pylon de Mapeamento.

Desvio para o vendedor e a caixa

A leste do Pylon, por cima dos telhados e descendo para o beco atrás dos edifícios, encontra-se um Ponto de Orientação e uma carrinha de gelados com uma daquelas cabeças de mascote de desenhos animados meio derretidas. Essa carrinha é o Vendedor da Zona de Evacuação, onde a Source compra materiais de melhoria. Cada zona tem um.

Atrás do vendedor encontra-se uma Caixa de Recursos Grande que vale x1 Ponto de Melhoria de Saúde.

Ao aproximar-se desta área, inicia-se um combate com um grupo de Heavies. Ao derrotá-los, removem-se as barricadas nas lojas ao nível da rua, onde vale a pena entrar para encontrar caixas, itens colecionáveis e um quebra-cabeças de galeria de arte com uma recompensa valiosa.

Como destruir os três nós Hiss

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 5

As portas do Local de Evacuação estão seladas por uma Barreira Hiss alimentada por três Nós Hiss. Fios vermelhos no ar conduzem a cada um deles. Os próprios Nós não podem ripostar, pelo que a dificuldade reside inteiramente nos guardas que os rodeiam.

Antes de começares, a área exterior à entrada contém itens. Uma mesa junto à porta do Local de Evacuação contém o Formulário de Admissão de Evacuação. O edifício junto à fileira de bandeiras tem uma Caixa de Recursos num canto e o Roteiro do Vídeo de Relações Públicas na prateleira. O edifício amarelo suspenso, mais próximo do Local de Evacuação, tem outra Caixa de Recursos à direita dos cacifos azuis, além de 2 Fotografias Instantâneas, um Registo Diário de Comunicações e Orientações de Relações Públicas: Túneis de Metro Padronizados.

Nó um. Mesmo no centro da área aberta em frente ao Edifício de Evacuação. É o mais exposto dos três, por isso conta com companhia.

Nó dois, a norte. Sobe ao primeiro conjunto de edifícios a norte e procura um telhado encravado entre dois edifícios mais altos, onde o fio termina. É aqui que começam a aparecer inimigos blindados. A blindagem tem de ser destruída antes de poderes recuperar saúde, e é vulnerável a danos contundentes, que a tua primeira Capacidade de Combate proporciona, independentemente da que tenhas escolhido. Se escolheu «Crush» como forma aberrante secundária, isso também funciona. Elimine os escoltas, depois salte para o outro lado da rua e destrua o nó.

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 6

Nó três, sul. O fio segue em direção a uma área iluminada a vermelho atrás de edifícios altos, e aproximar-se pela rua bloqueada é complicado. Em vez disso, vira à direita no cruzamento antes da barreira e sobe ao edifício com o elevador instalado no lado esquerdo da rua. Do telhado deste, podes ver o fio a desaparecer numa área de armazenamento selada por uma persiana, e um Núcleo de Energia inativo no teu telhado com um cabo a seguir até àquela persiana.

Elimina primeiro todos os inimigos na área, dando prioridade aos «Hiss Clusters». Depois, olha para leste a partir do telhado do Núcleo de Energia, segue nessa direção e localiza as Estações de Núcleo de Energia ativas fixadas a um obelisco na rua abaixo e à esquerda. Desça, apanhe a carga e siga o mesmo caminho de volta até ao núcleo inativo. A persiana abre-se e o Nodo está lá dentro.

Existe também uma Caixa de Recursos num telhado a oeste desse Núcleo de Energia inativo.

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 7

Com os três Nós desativados, a barricada no Edifício de Evacuação cai.

Entra no Edifício de Evacuação

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 8

Passe pelo Ponto de Orientação e entre. A caixa de armazenamento em frente à carrinha da FBC, lá fora, contém as Notas da Missão 1.

O átrio está cheio de guardas da FBC mortos. Podes reportar o corpo no centro do corredor. Na receção, há um guarda-roupa num canto, um panfleto de evacuação na mesa azul junto ao candeeiro e uma caixa de recursos entre a secretária e uma porta de segurança de nível 2 que ainda não podes abrir. Lembra-te dessa porta.

A receção também tem um Terminal da FBC, que liga o Dylan a um agente com um questionário. Preenchê-lo é opcional e rende 1 Fragmento Aberrante, 1 Eco de Luto e uma Fonte. Conta como um Feito Mundial, o que desbloqueia a conquista «À altura da tarefa».

Apanha o elevador para o 12.º andar. Durante a viagem, a Zoe diz ao Dylan que leu o seu ficheiro e que não gosta do que lá está escrito, e um tremor desencadeia um flashback da invasão dos Hiss à Casa Mais Antiga.

Saia do elevador, ative o Ponto de Orientação e siga pelo corredor à esquerda, passando por mais corpos. A sala com iluminação azul à esquerda contém o «Estudo de Esterilização por Banho Sonoro».

A sala seguinte é um «Encontro na Arena» que se estende por vários andares, com todas as saídas seladas. Afasta os «Heavies» uns dos outros sempre que possível, porque enfrentar vários de uma só vez é verdadeiramente perigoso nesta fase. A saúde é recuperada matando «grunts» ou recolhendo os grandes «Elementos de Saúde» azuis espalhados pelo local. Alguns inimigos andam pelas paredes, pelo que terás de saltar para os alcançar.

Quando as barreiras caírem, procura no segundo andar uma porta iluminada com uma luz azul brilhante.

Aviso de spoiler! Tudo o que se segue abrange a segunda metade da missão, incluindo as memórias de Dylan sobre o incidente na «Oldest House» e quem está à espera no topo do edifício. Pára por aqui se preferires descobrir no jogo.

Explora o 15.º andar

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 9

Depois de passar pela porta azul, a Zoe pergunta quantas pessoas morreram no incidente que a FBC não para de mencionar. Recebes três respostas ou silêncio, nenhuma das quais altera nada.

Caminha até ao andaime de madeira do lado de fora da janela seguinte e vira à direita. Salta o vazio até ao andaime coberto com lona azul; depois, olha para baixo através da abertura para avistar uma saliência e faz um «air-dash» para a alcançar.

Faz uma pausa aqui. Virar à direita na saliência perto do andaime seguinte e entrar pela janela aberta leva-te a uma Caixa de Recursos no canto e a uma Carta Interna do Departamento de Comunicações da FBC em cima da secretária.

Salta para a plataforma seguinte, vira-te, salta para a plataforma junto à parede do fundo, vira-te novamente e, em seguida, corre e salta para a abertura iluminada a amarelo. Encontras uma Grande Caixa de Recursos junto à porta da sala seguinte, que vale 1 Ponto de Melhoria de Saúde.

O corredor a seguir leva-te a uma memória na pele de P6, seguindo agentes da FBC até que uma porta de segurança os aprisione. De volta ao presente, ativa o Ponto de Orientação depois de passares pelos civis infetados pelo Hiss.

O elevador aqui está bloqueado por um Nó Hiss, cujo fio atravessa uma porta trancada. Encontra a porta aberta ao longo da parede, segue pelo quarto até ao corredor e segue o fio até ao Nó. As Notas da Missão 3 estão na mesa por baixo dos cartazes e há uma Caixa de Recursos no canto ao lado. Destrói o Nó.

Ao regressar à sala grande, desencadeia-se uma emboscada de um Hiss Pesado.

Hiss Distorcido. Um Pesado flutuante que se torna quase invisível. Atacá-lo quebra a camuflagem. Evita o seu ataque de sopro em forma de cone e fica atento à distorção no ar quando ele desaparecer a meio do combate.

Apanha o elevador para o 15.º andar. O Dylan diz à Zoe o número durante a subida: 536 mortos quando os Hiss tomaram a Casa Mais Antiga.

Outra memória é exibida no corredor, com agentes da FBC a lutar contra os Hiss. Ao chegar à porta no fim, regressas ao presente e recebes Source e 1 x Distorted Form.

A sala iluminada a vermelho, com camas de campanha e corpos a flutuar, contém as «Notas da Missão 4» na secretária junto à parede e «Uma Nota para a Mãe» na cama de campanha junto à porta. O corredor a seguir a esta sala desencadeia uma memória de Arish a interrogar o Dylan após o incidente.

Localiza o Sobrevivente

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 10

Atravessa os tremores até chegares a uma grande sala cheia de civis capturados pelos Hiss, que é a fonte. Vê-se alguém ao longe e, pouco depois, ouve-se o Arish.

Fala com ele. Ele concorda em sair, mas o líquido do injetor que mantém os Hiss afastados da sua cabeça está a esgotar-se, o que define o prazo para o resto da missão.

Tira o Arish de lá com vida e foge do edifício

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 11

Volta para o elevador. As portas estão encravadas até Arish as forçar a abrir, e ao premir o botão o elevador pára a meio do percurso: um Nodo Hiss está a impedi-lo de avançar. Salta para fora e destrói-o.

Aparecem mais fios, por isso o Arish fica onde está. Fala primeiro com ele, porque é aqui que ele te entrega o cartão-chave de Nível 2.

Segue o rasto vermelho até à porta do Nível 2 mais próxima, abre-a e segue o fio até à grande sala da arena. Entra, destrói aquele Nó e supera o Encontro na Arena que começa após a visão.

A Zoe informa depois que o Arish conseguiu sair com vida.

Antes de saíres, o piso superior da sala da arena tem uma porta de Nível 2 trancada que contém uma Caixa de Recursos e as Notas de Missão 2. De volta ao átrio, a porta de Nível 2 junto à receção contém outra Caixa de Recursos e uma Cabine de Arcade. As máquinas de jogos SHUM III oferecem um desafio repetível com recompensas baseadas na tabela de classificação, mas permanecem bloqueadas até que a Zona atinja um determinado nível. Existe uma por Zona.

Chegar à saída do átrio encerra a missão.

Recompensas dos Procedimentos de Evacuação

A missão concede x1 Fragmento Vivo, o Uniforme de Agente e o troféu da Missão de Resgate, além do Cartão de Acesso de Nível 2 recolhido durante a fuga, em vez de no final.

A autorização de Nível 2 abre um conjunto de portas em todas as Zonas, e várias delas encontram-se em áreas que já exploraste na totalidade. Só o Edifício de Evacuação tem duas.

Erros comuns

Ignorar os Aglomerados de Hiss. Estes curam tudo o que estiver nas proximidades. Nada mais importa numa luta até que eles desapareçam.

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Combater inimigos blindados com dano cortante. A blindagem quebra com dano contundente. A tua Capacidade de Combate cobre isto, mesmo que «Esmagar» não seja a tua forma secundária.

Atacar o corpo do Transportador Hiss. Em vez disso, atinge as partes quebráveis nas suas laterais.

Deixar a porta de viagem rápida da Zona de Evacuação desativada. A próxima missão começa de novo no Gabinete de Campo, e a caminhada é longa.

Ignorar as portas de nível 2 à saída. Há duas neste edifício, uma das quais contém a máquina de jogos da Zona.

O que fazer a seguir

A próxima missão é o Guia de Briefing de «Control Resonant Arish», uma missão curta que se resume a uma conversa no Escritório de Campo, mas que desbloqueia duas missões de uma só vez e define o plano da CFD.

Este é também um bom momento para fazer um desvio. Com «Dominância», autorização de Nível 2 e alguns níveis da Zona já concluídos, tanto o «Resonante Central» como o «Resonante de Incursão Oeste» tornam-se objetivos realistas, e cada um concede mais uma «Capacidade de Combate».

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