Apresentação detalhada de Arish sobre o Control Resonant: O plano de CFD e os próximos passos
O briefing de Arish é a missão principal mais curta de Control Resonant. Tem um único objetivo, não há combate nem recompensa, e serve para explicar o plano da FBC e dar início à próxima etapa da campanha. As decisões que você toma ao participar dela são mais importantes do que a própria missão.
Resumo da Missão de Apresentação de Arish
A missão começa no momento em que você sai do prédio de evacuação.
Capítulo | Conter a crise |
Local de partida | Zona de evacuação, evacuar o edifício |
Exigência | Procedimentos completos de evacuação |
Objetivos | Fale com Arish no escritório de campo. |
Desbloqueia | Cabos de energia elétrica, dentro do sumidouro |
Recompensas | Nenhum |
A ordem completa da campanha, abrangendo todas as três cadeias de missões, está disponível no Guia de Detonado de Control Resonant. Se Arish não estiver no Escritório de Campo, significa que você não concluiu a missão anterior. O Guia de Procedimentos de Evacuação de Control Resonant explica como escapar e obter o Cartão-Chave de Nível 2.
Retornar ao escritório de campo

Ao sair do prédio de evacuação, Zoe coloca uma música no rádio para a caminhada de volta: Say What.
Esta é a primeira faixa colecionável da Mixtape da Zoe, uma das seis músicas do jogo. As faixas coletadas ficam em Arquivos, na seção Mixtape da Zoe. É fácil perder a primeira, pois nada indica que ela pode ser coletada.
Existem duas rotas de volta para Central. A mais rápida é o Portal de Viagem Rápida da Rua Principal na Zona de Evacuação, que leva você ao Portal de Viagem Rápida do Escritório de Campo, no topo do Posto de Segurança laranja. Se você pulou alguma dessas rotas durante as duas últimas missões, você terá que ir a pé.
O caminho mais longo tem uma vantagem: a música toca o tempo todo.
Fale com Arish no escritório de campo.

Arish está sentado à mesa central dentro do Escritório de Campo. Aproxime-se e fale com ele para iniciar a conversa. Como em todos os diálogos do jogo até agora, suas respostas mudam apenas o tom.
Ele começa com as más notícias: a situação no local de evacuação está se deteriorando e ele espera que os Hiss que estão dentro tentem escapar.
O que é CFD?
O plano da FBC é construir uma arma capaz de matar Hiss, e a matéria-prima é o cadáver da primeira Entidade Ressonante que você matou. A cabeça do Artista, nas palavras de Arish, funciona como um amplificador para a ressonância de Padrões, o que a torna utilizável como núcleo de arma. Essa arma é o CFD.
Para alimentá-lo, são necessárias duas coisas. A primeira é a ressonância de padrões extraída do fundo da cratera, o que significa que alguém precisa descer até lá em um sino de mergulho e instalar relés de sonda. A equipe anterior que tentou não retornou. A segunda é a energia da rede elétrica, redirecionada através de estações de metrô que atualmente não possuem nenhuma.
Há também um problema com os dados. A equipe responsável pela montagem do CFD precisa de leituras de mais duas Entidades Ressonantes, o que significa mais lutas contra chefes, independentemente da rota escolhida inicialmente.
Quando Arish terminar, a missão termina. Você pode acompanhar todo o plano abrindo o menu e lendo "Notas: Plano de Ataque" na seção "Conter a Crise".
Linhas de energia ou dentro do sumidouro: por onde começar primeiro?

Duas missões da história são desbloqueadas simultaneamente, e o jogo permite que você escolha qualquer uma delas.
A missão "Power Lines" leva você às estações de metrô sob Central e The Park para redirecionar a energia. É uma missão de quebra-cabeças que gira em torno de dispositivos de calibração, com uma trama de sobrevivência que se desenrola ao longo da história, e introduz inimigos do tipo Mofo.
A descida do sino de mergulho para dentro do sumidouro é o seguinte: eliminar o ruído, instalar os relés da sonda e escapar.
Nenhuma das duas bloqueia a outra, e concluir ambas completa o rastreador do Plano de Ataque. Linhas de Energia é a escolha inicial mais natural, pois abrange mais terreno e leva você por diversas missões secundárias e um Ressonante no caminho. Ela também apresenta um pico de dificuldade específico que a próxima seção resolve.
Qual Entidade Ressonante combater primeiro?

Você pode pausar aqui e ir caçar, e há bons argumentos para fazer exatamente isso. Cada Entidade Ressonante derrotada concede uma nova Habilidade de Combate, e as Habilidades de Combate representam o maior aumento de poder disponível para você nesta fase.
Vale a pena tomar duas agora:
O Ressonador Central fica na Fábrica Padronizada, ao sul da Estação da Fábrica. Ao derrotá-lo, você pode escolher entre duas Habilidades de Combate baseadas em fogo. Os inimigos Mold aparecem durante as Linhas de Energia; eles são blindados, causam muito dano e são vulneráveis ao fogo. Entrar nessa missão sem uma habilidade de fogo é o motivo mais comum pelo qual as pessoas travam nela.
A Zona de Ressonância da Incursão Oeste é necessária para o progresso da história mais tarde, em "Inimigo do Meu Inimigo", então não é opcional, mas sim algo que pode ser adiado. Para alcançar a Zona de Ressonância da Incursão Oeste, é preciso usar a habilidade "Transporte", obtida na Falha da Incursão, que faz parte da cadeia de missões "Em Busca de Jesse".
Abra o Registro de Missões e verifique a seção Derrotando Ressonantes para ver o que você descobriu até agora. Os relatórios que você desbloqueou ao reportar pontos de interesse na janela da Torre de Vigia são o que preenchem essa lista.
Recompensas do Briefing de Arish
Nenhuma. A missão não oferece recompensa direta. O que ela te dá é a bifurcação: duas Missões da História, um plano rastreado e o motivo para desviar para as Ressonantes antes de qualquer uma delas.
O que fazer a seguir
A próxima missão é o Guia de Controle das Linhas de Energia Ressonantes, que lida com as estações de metrô e seus quebra-cabeças de calibração. A missão "No Buraco" ocorre em paralelo e pode ser feita primeiro, se preferir.
Antes de qualquer uma delas, a Ressonância Central é um pequeno desvio com uma grande recompensa, e a Busca por Jesse deve ser uma prioridade constante ao longo da campanha, já que cada Falha adiciona uma habilidade de travessia que abre rotas que você não conseguiria alcançar de outra forma.

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