Como completar a missão «Serolonis» em Star Wars: Zero Company — Guia passo a passo da Missão 1
A missão «Serolonis Job» é a missão prólogo de «Star Wars Zero Company» e funciona também como tutorial do jogo sobre como se proteger, movimentar-se, flanquear, utilizar o modo «Overwatch», lançar granadas e curar. Jogas esta missão com o Hawks, o Trick e o Aurelio, juntando-se o Kabb a meio do percurso, e vais enfrentar quatro confrontos distintos, separados por uma secção de exploração linear. É preciso um grande esforço para falhar esta missão, mas os hábitos de posicionamento que aqui adquirires vão aplicar-se a todas as missões seguintes, por isso joga-a corretamente, em vez de fazeres toda a equipa avançar em fila indiana.
Como flanquear e manter cobertura em Star Wars Zero Company
O Zero Company é um jogo de tática por turnos ao estilo do XCOM, o que significa que cada unidade gasta AP para se mover, disparar ou agir, e ficar à vista é a forma mais rápida de perder um Operador. O flanco é o cerne de todo o jogo: um inimigo atrás de cobertura é muito mais difícil de atingir pela frente do que pelo flanco, pelo que a estratégia vencedora consiste em imobilizar um alvo com um Operador enquanto outro contorna pela lateral. O Hawks é o mais resistente dos teus três operadores iniciais e funciona melhor como flanqueador, enquanto a arma pesada do Trick exige uma posição avançada e estática e o Aurelio dá-lhe apoio. A «Overwatch» custa um único AP e permite que um Operador dispare durante o turno do inimigo se um alvo passar pelo seu cone de fogo, o que é normalmente um melhor uso de um ponto que sobrou do que um tiro final com poucas hipóteses de acerto. O prólogo é a primeira parte de uma campanha de catorze capítulos, e podes ver como se enquadra no contexto mais alargado no Guia de Star Wars Zero Company: Todas as Missões e Capítulos da História Principal.
Guia da Missão 1 de Star Wars Zero Company

A missão divide-se em quatro confrontos de combate, com um trecho de exploração na terceira pessoa entre o segundo e o terceiro. Aqui está o percurso completo por ordem, com a mecânica que cada secção apresenta.
Passo n.º | Ação Curta | Descrição | Problemas/Dicas |
|---|---|---|---|
1 | Dividir-se em duas faixas | Manda os Hawks para a direita, o Trick e o Aurelio para a esquerda, e avança para as máquinas altas no meio do mapa | Não avancem para além do ponto intermédio — deixem que os andróides venham ter convosco |
2 | Elimina a emboscada no cofre | Depois de o Kabb abrir o cofre e o Hawks apanhar o dispositivo, surge uma segunda onda | O Kabb junta-se à luta nesta fase; este é o tutorial do Overwatch e da cura |
3 | Explora na pele de Hawks | Assume o controlo manual e percorre o percurso linear, interagindo com os objetos | As interações fornecem Informações e Vantagem, por isso toca em tudo |
4 | Lute para passar pela ponte | Usa contentores explosivos, granadas e o «Backup» contra os separatistas | Quase não precisas de te mexer; os explosivos eliminam a maior parte do grupo |
5 | Conquiste a plataforma de aterragem | Usa o Aurelio no guindaste e, em seguida, elimina o último esquadrão | Mata primeiro o soldado afetado pelo «Surge» — o foguete do Trick dá conta dos grupos |
Divide o esquadrão em duas faixas
O campo de batalha inicial divide-se claramente numa abordagem pela esquerda e outra pela direita. Manda o Hawks pela direita, avançando de cobertura em cobertura à medida que te aproximas dos andróides, e coloca o Trick e o Aurelio pela esquerda, onde podem absorver o fogo inimigo e flanquear qualquer coisa que se vire na direção do Hawks. O Hawks retribui então o favor do seu lado, o que constitui o padrão de flanco mútuo em que todo o jogo se baseia. Parem mais ou menos a meio do mapa, junto à grande máquina que se ergue do chão, e deixem que os dróides percorram o resto da distância até aos vossos cones de Overwatch. A arma pesada do Trick deve permanecer perto da linha da frente, com o Aurelio a apoiá-lo, por isso resistam à tentação de o mover a cada turno.
A Emboscada Segura e a Tua Primeira Overwatch

Uma curta cena mostra o Kabb a arrombar o cofre e o Hawks a retirar o dispositivo que a equipa veio buscar, e a emboscada ocorre imediatamente a seguir. O Kabb junta-se a ti nesta missão, dando-te quatro personagens pela primeira vez. O jogo usa esta luta para ensinar o Overwatch corretamente e para te mostrar como curar um Operador que fica fora de combate a meio da batalha, por isso deixa que isso aconteça — prefere ser derrubado a avançar rapidamente para a próxima fase. Avança para a esquerda em direção ao edifício com o Hawks, já que ele é mais forte a média e curta distância, e deixa os outros três em Overwatch a cobrir a faixa central para apanhar qualquer coisa que apareça. Flanquear continua a ser a forma mais rápida de acabar com o confronto.
Exploração em terceira pessoa entre combates
Com a segunda vaga derrotada, o jogo dá-te controlo direto sobre o Hawks e permite-te percorrer a área a pé. Cada zona explorável é totalmente linear, com pequenos desvios impulsionados pela história, por isso não há nada em que te possas perder, mas há muito com que interagir. Os objetos e os terminais de dados fornecem informações que podes levar contigo de volta ao Quartel-General, e algumas interações concedem «Vantagem», que aumenta o poder do teu esquadrão durante o resto da missão atual. Explora todas as oportunidades antes de seguires em frente, porque as secções de exploração são o único local onde a «Vantagem» é gratuita.
A luta na ponte e os contentores explosivos
O terceiro confronto ocorre logo a seguir à ponte e introduz mortes ambientais, granadas e o pedido de «Reforço». Os contentores explosivos espalhados pela arena eliminam tudo o que estiver perto deles e, entre estes e algumas granadas, a maior parte do grupo separatista é derrotada sem que o teu esquadrão tenha de avançar muito. Vale a pena compreender o sistema de reforço antes de começares a disparar aqui: a cada turno, um membro do esquadrão é escolhido para indicar um parceiro que dispara contra o mesmo alvo, desde que o parceiro tenha alcance e linha de visão. Coloca todos em posição primeiro e, só depois, dispara com o Operador que detém o «Reforço», ou desperdiçarás o tiro gratuito num alvo que já está morto. Várias das melhorias permanentes do Coil e dos bónus inimigos com que te vais deparar mais tarde podem ser eliminados por completo através de decisões na campanha, o que é abordado na íntegra em «As melhores escolhas a fazer em Star Wars Zero Company ».
A Pista de Aterragem e o Soldado Afetado pelo Surge

No topo das escadas, o último grupo de separatistas está à espera e, desta vez, há um objetivo no meio da arena. O Aurelio fica com a tarefa de operar a grua para desobstruir a plataforma de aterragem, por isso planeia um turno para o levar até lá em segurança. Dá prioridade ao soldado afetado pela Onda no centro antes de mais nada — ele é a unidade mais perigosa em campo. A habilidade de foguete do Trick pode eliminar dois ou três inimigos de uma só vez se acertares o tiro, o que é a forma mais eficaz de desmantelar o grupo. Termina avançando para a esquerda, em direção às caixas, para eliminar os últimos separatistas escondidos no canto posterior esquerdo e, depois, relaxa para ver a cena final.
As recompensas da missão «The Serolonis Job»
Ao concluir a missão «The Serolonis», recebes:
- +100 Intel
A Intel é a moeda que paga as Operações no «Den», pelo que este pagamento inicial é o que permite dar início às tuas primeiras missões não-combativas.
Guia de Star Wars: Zero Company
O prólogo termina com a Zero Company de volta à base e a Holomesa aberta, sendo aí que a campanha propriamente dita começa. A tua próxima missão crítica é «Not Your Turf» em Lothal, uma missão simples de limpeza de piratas para o senhor da guerra Hutt local, e podes segui-la passo a passo no guia «Como completar “Not Your Turf” em Star Wars Zero Company – Passo a passo da Missão 2». A partir daí, a estrutura das missões diversifica-se consideravelmente, com missões críticas, de crise, de companheiros de tripulação e regulares a competir todas pelos mesmos ciclos.
Antes de avançares muito mais, vale a pena compreender os mecanismos que o prólogo apenas sugere — como se acumula a «Vantagem», porque é que quase nunca deves terminar um turno com AP zero e quando realizar «Operações» em relação às compras. «Tudo o que precisas de saber sobre Star Wars Zero Company antes de começares» reúne os hábitos mais importantes em dificuldades mais elevadas, onde a morte permanente transforma um turno descuidado na perda de um Operador. Lê-o antes de te comprometeres com um nível de dificuldade, porque alterá-lo a meio da jogada faz com que percas as conquistas associadas à dificuldade.
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