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Guia de Star Wars: Zero Company – Todas as missões e capítulos da história principal
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Guia de Star Wars: Zero Company – Todas as missões e capítulos da história principal

O «Star Wars Zero Company» divide a sua campanha em catorze capítulos, com mais de 60 missões, embora uma única jogada só tenha espaço para cerca de metade delas. Esta página central lista todos os capítulos e missões por ordem, explica como os quatro tipos de missão competem pelos teus ciclos e inclui links para os guias passo a passo das missões abordadas até ao momento.

Guia Completo de Star Wars Zero Company - Lista de Guias de Missões

Cada missão que completares aumenta o contador de ciclos em um, e uma jogada completa dura entre 30 e 40 ciclos. Cada capítulo, exceto o epílogo, contém uma ou duas missões críticas que têm de ser concluídas para fazer avançar a história, e tudo o resto preenche as lacunas enquanto as Operações de múltiplos ciclos são resolvidas.

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Capítulo
Missão Crítica
Guia passo a passo
Prólogo
A Missão Serolonis (Serolonis)
Como completar a missão de Serolonis em Star Wars Zero Company - Guia da Missão 1
Tudo como de costume
Não é o teu território (Lothal)
Como completar «Não é o teu território» em Star Wars Zero Company - Guia da Missão 2
Em dívida com os Hutts
Mercadoria Roubada (Kaller) ou Cuidado, Comprador (Dantooine)
Serviços Secretos da República
A Escutar (Courtsilius)
Como completar a missão «Espreitar» em Star Wars Zero Company - Guia da Missão 3
Contrabandistas e Slugrats
Tecnologia de Ponta (Serolonis), Metal Frio (Kaller)
Entrar em Fathom
Sucata (Mapuzo), Situação com Reféns (Lothal)
Jedi à Incógnita
Operação de resgate (Dantooine), Metal morto (Serolonis)
A ligação umbarana
Piso Raso (Brentaal IV), Segredos Comerciais (Sullust)
A Ameaça das Profundezas
O que é teu é meu (Lothal), Informações do inimigo (Orinda)
Liberta Luunata
Atrás das Linhas Inimigas (Luunata)
Apertar o laço
Trabalho sujo (Brentaal IV), Viga de Vigia (Vull Quiat)
De volta ao trabalho
Infiltração Secreta (Umbara), Protocolo de Detenção (Sullust)
Os Grandes Planos de Fathom
A Espiral Infinita (Bardan)
Epílogo

Nota: a missão crítica que recebes no capítulo «Em dívida com os Hutts» depende da operação «Escolhe o teu veneno» — Kaller desbloqueia «Mercadoria roubada», Dantooine desbloqueia «Cuidado, comprador», e a história desenrola-se da mesma forma em ambos os casos.

Missões de Crise, de Companheiro de Tripulação e Regulares

A par das missões críticas, há outros três tipos que preenchem a tua Holomesa. As missões regulares permanecem disponíveis durante quatro ciclos, o que as torna o preenchimento flexível que podes encaixar enquanto as Operações decorrem. As missões de crise são o oposto: aparecem em pares, expiram após um único ciclo e existem dez no jogo, pelo que cinco é o máximo realista que qualquer jogada consegue completar. Cada uma que completares impede que o Coil se torne mais forte, o que é muito importante nas dificuldades mais elevadas.

As missões dos companheiros de tripulação estão ligadas a Operadores individuais, duas por cada um, e concluir ambas para um determinado companheiro de tripulação desbloqueia um troféu. O problema está no agendamento — as missões críticas têm alguns ciclos de margem antes de expirarem, e completá-las logo que aparecem deixa o conteúdo dos companheiros de tripulação por resolver. Conclui primeiro as missões dos companheiros de tripulação e guarda a missão crítica para mais tarde, dentro do seu prazo.

Há uma exceção que vale a pena ter em conta no planeamento. Se deixares a Cly juntar-se à Zero Company — o que deves fazer —, as suas duas missões de tripulante — «Best Served Cold» e «Without Honor or Humanity» — são reclassificadas como críticas, pelo que não podem ser ignoradas e não competem pelos mesmos espaços.

As escolhas que alteram a tua jogada na «Star Wars: Zero Company»

Guia de Star Wars: Zero Company – Todas as missões e capítulos da história principal 1

As missões são apenas metade da campanha, uma vez que as Operações que realizas entre elas envolvem as suas próprias decisões e recompensas. Algumas escolhas apenas alteram a quantidade de créditos que entram na tua conta, enquanto outras expandem permanentemente os teus espaços de equipamento, adicionam um espaço para itens do Mercado Negro ou concedem a cada Operador pontos de foco extra para o resto da jogada. Várias Operações também desbloqueiam Missões Táticas que nunca aparecem de outra forma, pelo que uma decisão ignorada pode, discretamente, custar-lhe conteúdo jogável. As Melhores Escolhas a Fazer em «Star Wars Zero Company» abrangem todas as ramificações, o que cada opção oferece e em que situações o risco de ferir um Operador torna a maior recompensa a escolha errada.

Dicas para o guia passo a passo de Star Wars Zero Company

O Zero Company é generoso com o tempo, mas mesquinho com segundas oportunidades, especialmente com a morte permanente ativada — e esta está ativada por predefinição nas configurações que valem a pena jogar. Explorar as áreas abertas entre as secções de combate proporciona-te Informações e Vantagem que alteram diretamente o desenrolar da próxima luta, por isso trata esses trechos como parte da missão, em vez de um passeio entre combates. Realiza as tuas Operações antes de ires às compras no Mercado Negro, uma vez que os resultados das Operações podem dar-te Créditos ou equipamento que alteram o que realmente precisas de comprar.

«Tudo o que precisa de saber sobre Star Wars Zero Company antes de começar» aborda o resto: a decisão sobre a dificuldade que não pode reverter facilmente, como a mecânica de «Backup» determina a ordem dos turnos, porque é que os simples dróides de batalha B1 são a melhor fonte de «Vantagem» no jogo e o hábito de usar um AP que mantém os Operadores vivos até às fases finais da campanha.

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