Como completar a missão «Not Your Turf» em Star Wars Zero Company – Guia passo a passo da Missão 2
«Not Your Turf» é a primeira missão crítica propriamente dita em «Star Wars Zero Company», que surge após o tutorial «Serolonis Job» e a introdução do jogo às Operações. Gorga, o senhor da guerra Hutt que governa Lothal, quer que um bando de piratas seja eliminado do seu território, e tu lideras o Hawks, o Kabb e o Trick para o fazer. É uma missão curta, centrada numa arena e em duas vagas de inimigos de nível baixo, e a única condição real de falha é perder um Operador que te foi pedido para manter vivo.
Como configurar a «Overwatch» e sobreviver aos reforços em «Star Wars Zero Company»
O teu objetivo aqui é formulado de forma mais rigorosa do que parece: eliminar todos os inimigos e garantir que o Hawks, o Trick e o Kabb saiam todos com vida. Com a «morte permanente» ativada, uma missão que, de outra forma, seria fácil transforma-se numa em que um último turno descuidado te custa um Operador específico para o resto da campanha. O plantel ainda é reduzido nesta fase inicial, por isso não há decisões a tomar quanto à composição do esquadrão — basta usar os três que tens e tirar partido dos seus pontos fortes. O Trick e o Kabb formam uma boa dupla e devem manter-se suficientemente próximos para se apoiarem mutuamente, enquanto o Hawks é mais resistente do que ambos e pode dar-se ao luxo de se afastar para flanquear. «Not Your Turf» faz parte do capítulo «Business As Usual», o segundo de catorze, e podes ver onde se insere na campanha no Guia de Star Wars Zero Company: Todas as Missões e Capítulos da História Principal.
Guia da Missão 2 de Star Wars Zero Company

A missão decorre numa arena com dois grupos inimigos: quatro piratas no início, seguidos de dois reforços que chegam de uma direção fixa. O intervalo entre as ondas constitui toda a missão, por isso aproveita-o.
Passo # | Ação Curta | Descrição | Problemas/Dicas |
|---|---|---|---|
1 | Enfrente os primeiros quatro | Quatro membros do bando de piratas controlam a área inicial | Mantém o Trick e o Kabb em pares; deixa o Hawks flanquear |
2 | Elimine o grupo inicial | Avance de cobertura em cobertura e dispare pelos flancos | Inimigos de nível baixo — guarda os consumíveis para missões posteriores |
3 | Vire-se para ficar virado para a direita | Os reforços surgem do caminho à direita | Aqui tens uma ou duas jogadas livres; não as desperdicies a avançar |
4 | Defina a Overwatch de forma sobreposta | Aponte os três cones para a aproximação pela direita | O Overwatch custa 1 AP, pelo que as três unidades podem manter a posição e ainda assim reposicionar-se |
5 | Acaba com os dois últimos | Apenas dois inimigos chegam na segunda vaga | A missão termina assim que o campo estiver limpo |
Elimine o grupo inicial de piratas
Quatro membros do gangue ocupam a área inicial e são dos inimigos mais fáceis que existem neste jogo. Não há um percurso pré-definido para a luta, mas a combinação que funciona é o Trick e o Kabb juntos com o Hawks sozinho. O Hawks sobrevive a golpes que derrubariam qualquer um dos outros, o que faz dele a pessoa a enviar pela lateral enquanto os outros dois mantêm a linha de fogo. Fica atento ao aviso de «Backup» em cada turno: se o Operador com «Backup» disparar primeiro, o tiro do parceiro livre atinge um alvo que já está a morrer. Coloca todos os outros em posição antes de premires o gatilho. Os inimigos fracos são também a fonte mais barata de «Vantagem» no jogo, por isso não termines a luta com um tiro exagerado quando dois tiros mais pequenos rendem mais.
Prepara-te para a onda de reforços

Assim que os quatro iniciais forem abatidos, um segundo grupo chega pelo caminho da direita da zona. O jogo dá-te uma janela de oportunidade genuína antes de eles aparecerem, e essa janela é a única decisão tática da missão. Vira os três Operadores de frente para a aproximação pela direita e define cones de «Overwatch» que se sobreponham a essa zona, para que qualquer coisa que entre na faixa receba até três tiros de reação antes de agir. A um AP por cone, cada Operador pode reposicionar-se e continuar a manter o «Overwatch», por isso ninguém tem desculpa para ficar fora da linha. Não avance para os ir ao encontro: entrar num ponto de spawn não explorado é a forma de perder o Operador que a missão lhe pediu para proteger.
Acaba com a segunda onda
Na verdade, só chegam dois inimigos, o que costuma ser uma desilusão depois de teres colocado três cones sobrepostos, mas significa que a luta termina rapidamente. Elimina-os do mapa e a missão termina imediatamente. Se algum deles sobreviver à tua rajada de Overwatch, ficará flanqueado e fora de posição, por isso acaba com eles com fogo direto em vez de gastares mais um turno a manobrar.
Recompensas de «Not Your Turf»
Ao completar «Não é o teu território», recebes:
- Alojamentos da Tripulação
- +1 000 créditos
Os Alojamentos da Tripulação são uma instalação para o «Den», em vez de um consumível, o que torna esta uma das recompensas iniciais mais valiosas. É melhor guardar os créditos até teres concluído as Operações disponíveis, uma vez que algumas delas podem dar-te equipamento ou créditos que alteram o que pretendes comprar no Mercado Negro.
A Operação associada a esta fase da campanha, «A Vingança de Gorga», coloca-te perante a escolha de entregar um alvo ao Hutt ou deixá-lo desaparecer. A Missão Tática de Lothal desbloqueia-se independentemente da escolha, pelo que a decisão resume-se a 500 créditos contra influência extra na Zona Jenth — um dos muitos ramos da campanha analisados em «As Melhores Escolhas a Fazer em Star Wars Zero Company».
Guia de Star Wars Zero Company
«Not Your Turf» encerra o capítulo «Business As Usual», e a campanha começa a alargar-se imediatamente a seguir. A próxima missão crítica leva-te a Courtsilius para escutar uma reunião entre os Coil e gangsters locais, o que é uma tarefa consideravelmente mais complexa, com uma secção de exploração, itens colecionáveis e um tiroteio defensivo. O guia «Como Completar a Missão "Eavesdropping" em Star Wars Zero Company — Passo a Passo da Missão 3» aborda o percurso, a recolha de informações e como defender a plataforma quando os reforços chegam de duas direções ao mesmo tempo.
Este é também o ponto em que os sistemas em torno das missões começam a ter mais importância do que as próprias missões — Operações, ciclos, «Advantage» e quando gastar informações. «Tudo o que precisas de saber sobre Star Wars Zero Company antes de começar» apresenta os hábitos que vale a pena criar agora, em vez de só após vinte ciclos, incluindo a regra dos AP que mantém os Operadores vivos em dificuldades mais elevadas.
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