A Arkane estava a quatro meses de encerrar as atividades antes do lançamento de «Dishonored»
Harvey Smith afirma que a Arkane Studios tinha dinheiro para cerca de quatro meses antes do lançamento de «Dishonored», segundo a PC Gamer, que publicou a sua nova entrevista à revista «The Game Business».
Smith, que dirigiu a Arkane Austin e agora lidera um novo estúdio chamado Black Pony Immersive, descreve o jogo de furtividade de 2012 como uma última aposta feita por uma empresa que esperava perder. Antes disso, a Arkane estava a desenvolver nove projetos em simultâneo para outras editoras. A entrevista aborda também o que o novo estúdio pretende evitar, e a resposta é seguir as tendências.
Os anos de contrato vieram acompanhados de conselhos externos. As pessoas diziam à equipa para aceitar qualquer trabalho que conseguisse arranjar para manter o negócio vivo, e a Arkane tentou isso durante algum tempo, apesar de parecer errado para quem o fazia. O registo desse período parece-se com o trabalho de três estúdios em projetos não relacionados: «Boom Blox» com a EA, propostas à Ubisoft, dois programadores num jogo de tiros com zombies e pessoal cedido para onde quer que houvesse um lugar remunerado.
«Acho que ainda nos restavam quatro meses de dinheiro.»
— Harvey Smith
Nem todos os contratos eram um beco sem saída no papel. A Arkane passou parte desse período a trabalhar num spin-off de Half-Life ambientado em Ravenholm, desenvolvido antes de Dishonored e cancelado antes que alguém fora da Valve e da Arkane pudesse jogá-lo. A Noclip cobriu o projeto num documentário e, em 2022, publicou uma hora completa de filmagens em bruto. A demo começa na cozinha do Padre Grigori, passa por lutas corpo a corpo com zombies que se baseiam na física do Source, passa por um recurso de moinho de vento não utilizado, que sobrou de Half-Life 2, e mostra os quebra-cabeças de eletricidade que deveriam ser o fio condutor do jogo. Ravenholm nunca foi o Episódio 3 e tinha como protagonista uma personagem diferente. A Junction Point, de Warren Spector, viu o seu próprio episódio de Half-Life ser cancelado por volta da mesma altura. A Valve explicou mais tarde o episódio cancelado de Half-Life 2 num documentário de duas horas: uma arma de parede de gelo, um inimigo viscoso que se dividia e se recompunha, e um motor que a equipa já não acreditava que pudesse surpreender ninguém.
A saída da Arkane foi deixar de aceitar o trabalho. Smith enquadra a decisão como a aceitação do risco de encerramento em detrimento da certeza da irrelevância: o estúdio existia para criar um tipo específico de jogo, por isso iria criá-lo e encerrar se esse fosse o preço a pagar. Ele considera o resultado uma das grandes reviravoltas da sua carreira. A Bethesda surgiu com dinheiro e duas das licenças mais tentadoras do mercado. Raphael Colantonio afirmou que a oferta era «Thief 4» ou um jogo baseado em «Blade Runner », tendo a editora falhado em garantir qualquer um deles; nessa altura, foi dito à Arkane para prosseguir com o seu próprio projeto e chamá-lo de «Dishonored».
Os números justificaram a aposta. Smith estima o orçamento de «Dishonored» num valor que muitos criadores de jogos AAA invejariam hoje em dia — razoável, em vez de insignificante —, e o retorno em quatro ou cinco vezes o total gasto. O seu argumento a favor do género assenta na capacidade de resistência e no lucro ao mesmo tempo: os jogadores ainda discutem estes jogos dez e vinte anos depois, e o BioShock, o Deus Ex e o Dishonored renderam muito dinheiro.
De qualquer forma, os rumores sobre o fim do género acompanham-no por todo o lado. Um designer de «Thief» argumentou que o público das simulações imersivas é demasiado pequeno para jogos «AAA» e que o formato funciona melhor na escala «III» ou «AA». Essa interpretação está mais de acordo com os números de Smith do que em contradição com eles. Um orçamento razoável que rende quatro ou cinco vezes o seu custo é um bom negócio, mas não um que sustente uma equipa de 400 pessoas e uma campanha de marketing à altura.
Eu administro um canal no Telegram sobre mundos abertos, por isso um jogo baseado em missões que fecha a porta atrás de ti nunca iria ser o meu terreno de eleição. O Dishonored ainda me cativa através do seu sistema de caos, em que o número de mortos altera a cidade por onde andas duas missões mais tarde.
A Black Pony Immersive traz a palavra «imersivo» no nome e a tradição que a sustenta: Deus Ex e System Shock. Ben Horne, um veterano da Arkane e sócio de Smith no estúdio, deu a declaração de intenções mais clara quando questionado sobre se a simulação imersiva está a morrer.
«Provavelmente não vamos ser muito bons a seguir tendências.»
— Ben Horne
O seu raciocínio é prático. A base de jogadores cresceu e os seus gostos variam; ninguém no estúdio afirma saber qual será o próximo rumo da indústria, e uma visão criativa que os desenvolvedores querem concretizar oferece melhores hipóteses do que uma suposição sobre o mercado.
O «Redfall» é a razão pela qual essa frase tem peso. A Arkane Austin criou um jogo de tiro com vampiros em modo de serviço contínuo, muito distante do trabalho de simulação imersiva pelo qual os seus desenvolvedores eram conhecidos, lançou-o em 2023 com críticas negativas e a Microsoft encerrou o estúdio em maio de 2024.
Smith tem vindo a recolher previsões da indústria há anos, a maioria delas proveniente de pessoas inteligentes e bem remuneradas que considera amigos. Os jogos na primeira pessoa não vendem. Os RPG são um mercado de nicho. Quem não estiver a trabalhar em jogos free-to-play ficará sem emprego dentro de cinco anos. Os MMO são o futuro. Os jogos irão em breve incluir secções de vídeo de ação real com atores de Hollywood. O «Baldur’s Gate 3» respondeu por si próprio à questão dos RPG. O modelo de serviço contínuo custou muito dinheiro às editoras com bolsos fundos. Os atores de Hollywood chegaram, através da captura de desempenho em vez de FMV.
O estúdio que Smith deixou passou este ano numa posição desconfortável. O diretor artístico Viktor Antonov, responsável pela estética tanto de Half-Life 2 como de Dishonored, faleceu em fevereiro de 2025. Em junho, um jornalista da BFM escreveu que o estúdio francês corria o risco de ser encerrado e que a ameaça era mais iminente do que a maioria das pessoas supunha, enquanto a Bloomberg noticiou que a Compulsion Games, a Ninja Theory e a Double Fine tinham iniciado negociações com a Xbox com vista a tornarem-se independentes. Documentos de registo revelaram então que Jerk Gustafsson foi nomeado presidente da Arkane Studios a 30 de junho de 2026, substituindo Leonard Bendel, que se demitiu. Gustafsson dirige a MachineGames e realizou «Indiana Jones and the Great Circle». Jason Schreier acrescentou que Gustafsson ocupava o cargo de diretor do estúdio Arkane desde julho de 2025 e que não tinha informações sobre o destino do «Blade» da Marvel.
O género em si não carece de atividade. A New Blood continua a trabalhar em «Gloomwood» e «Fallen Aces». A equipa de Colantonio na WolfEye tem em produção um RPG na primeira pessoa ainda sem nome, cuja estrutura se situa entre «Prey» e «Fallout: New Vegas», ambientado num universo alternativo dos Estados Unidos do início do século XX, onde uma certa tecnologia do futuro chegou cerca de trinta anos antes do início da história. Ele prefere densidade a dimensão, com estatísticas, opções de diálogo e subida de nível baseada em XP, e o estúdio planeia uma versão alfa privada limitada antes do lançamento.
Vou acompanhar este de perto, porque um mundo aberto com consequências reais é a versão deste género que eu realmente termino, em vez de apenas admirar.
A Black Pony Immersive ainda não revelou o nome do jogo, da editora nem uma janela de lançamento.

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