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A Roblox atribui a culpa à sua própria fórmula por uma queda de 70% no preço das ações
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A Roblox atribui a culpa à sua própria fórmula por uma queda de 70% no preço das ações

As ações da Roblox caíram 70% depois de os resultados do segundo trimestre terem revelado que a monetização ficou 2% abaixo das próprias previsões da empresa. A receita do trimestre registou, ainda assim, um aumento de 36%, para 1,5 mil milhões de dólares. O número de utilizadores ativos diários diminuiu pelo terceiro trimestre consecutivo, e foi esse dado que levou os investidores a venderem as suas ações.

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O número situa-se agora nos 123 milhões, abaixo do pico de 152 milhões. Esse pico não é novidade. Quando os números de envolvimento da Roblox para 2025 foram divulgados no relatório do setor de Matthew Ball, a plataforma registava mais de 10,25 mil milhões de horas por mês, mais do que o Steam, a PlayStation e o Fortnite juntos, e representava 67% de todo o crescimento fora da China no setor dos jogos. Meses mais tarde, o seu diretor financeiro está a explicar um desvio às expectativas aos investidores.

Naveen Chopra afirmou na teleconferência sobre os resultados que o envolvimento se afastou do que descreveu como jogos virais da safra de 2025, de elevada rentabilidade, e se direcionou para experiências mais recentes e intemporais que rendem menos por hora. O «Grow a Garden» foi o grande sucesso do ano passado e nada o substituiu.

«Esta mudança subjacente no mix foi agravada por alterações no nosso algoritmo de recomendação, que otimiza a retenção a longo prazo e, por conseguinte, proporciona mais impressões para jogos com elevada retenção, em detrimento da monetização a curto prazo. E no segundo trimestre, o impacto desta troca nos resultados relativos aos utilizadores mais jovens foi maior do que esperávamos.»

— Naveen Chopra (via Games Industry)

Foi entre os jogadores com menos de 13 anos que se concentrou o défice. As receitas médias por utilizador ativo diário nesse grupo caíram mais do que a Roblox esperava, e esse é precisamente o grupo em torno do qual a empresa passou o último ano a criar barreiras de proteção. O sistema de contas infantis dividiu os jovens utilizadores em faixas etárias com filtragem de conteúdos mais rigorosa e funcionalidades de chat limitadas. Chopra afirma agora que a Roblox utilizará os dados de verificação de idade para aperfeiçoar as suas recomendações e mitigar os obstáculos à monetização, pelo que a informação sobre a idade recolhida por motivos de segurança também determinará o que o algoritmo irá apresentar.

Não jogo Roblox nem pretendo jogar, mas leio na mesma as suas conferências sobre resultados, porque tudo o que esta plataforma faz ao seu feed de recomendações define as regras para todos os que vendem jogos a adolescentes.

A Roblox prevê receitas no terceiro trimestre entre 1,58 mil milhões e 1,65 mil milhões de dólares, o que representa uma queda de 14% a 18% em relação ao ano anterior. Chopra afirmou que a fraqueza na monetização deverá continuar. A empresa recusou-se a divulgar quaisquer orientações revistas para o ano completo, invocando uma variabilidade crescente no quarto trimestre.

Chopra também salientou que os investimentos em ferramentas de IA, incluindo o sistema «Build» anunciado em julho, deverão fazer subir os custos de infraestrutura, ao mesmo tempo que enumerou esses mesmos investimentos entre as escolhas necessárias para garantir a posição da plataforma. Ele disse aos investidores que as expectativas da empresa para o resto do ano tinham mudado consideravelmente, acrescentando que a Roblox mantém a convicção de que está a tomar as decisões certas.

Penso que o que é estranho é que a Roblox está a ser penalizada por algo que os seus críticos passaram anos a exigir. Oferecer aos menores de 13 anos menos jogos que geram maior receita é o que os defensores da segurança pediram, e o custo disso refletiu-se nas receitas de um trimestre.

A aposta nos jogadores adultos tem agora mais peso. A Roblox aumentou os pagamentos aos programadores em até 42% com base nas despesas dos utilizadores norte-americanos com 18 anos ou mais, visando um segmento que cresceu mais de 50% e que gasta cerca de mais metade do que os jogadores mais jovens. A empresa já pagou mais de 1,5 mil milhões de dólares através do DevEx este ano. Se o grupo dos menores de 13 anos está a ser monetizado de forma mais moderada por opção, o segmento dos adultos tem de compensar a diferença.

O dinheiro dentro da plataforma é suficientemente real para valer a pena ser roubado. Hackers ucranianos na região de Lviv foram detidos após alegadamente terem comprometido mais de 600 000 contas do Roblox e as terem revendido por cerca de 250 000 dólares, utilizando cookies roubados e malware disfarçado de geradores gratuitos de Robux. As contas atingem esses preços porque o Robux e os itens raros também o fazem, o que corresponde à mesma lógica económica que a teleconferência sobre resultados está a debater do outro lado.

Nada disto acaba com a plataforma. 123 milhões de pessoas continuam a aceder ao Roblox num dia normal, e a receita ainda cresceu 36%. A tendência do número de jogadores mudou, assim como a disposição da empresa em apresentar previsões para o resto do ano.

Não interpreto os 70% como um veredicto sobre o futuro da Roblox, mas sim como o balanço do primeiro trimestre, em que a segurança e a monetização entraram em conflito publicamente.

Leia também a nossa lista atualizada de códigos KAIZEN para agosto de 2026, que inclui as recompensas ativas para o projeto do Roblox inspirado em Jujutsu Kaisen e explica como resgatá-las através do menu «Gear» no jogo.

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