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Terremoto aos 30: Discussão com pedidos de desculpas entre Carmack, Petersen e Romero
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Terremoto aos 30: Discussão com pedidos de desculpas entre Carmack, Petersen e Romero

O 30º aniversário de Quake foi comemorado em 22 de junho de 2026, e três dos principais executivos da id Software daquela época aproveitaram a ocasião para relembrar como o jogo desmantelou o estúdio. Sandy Petersen, que entrou para a id em 1993, começou com uma postagem no X afirmando que Quake arruinou a id Software.

Petersen chamou Quake de uma façanha incrível de arte, programação e design, e deu crédito a toda a equipe por cumprir suas tarefas. O custo, disse ele, foi espiritual. Ele listou todos que saíram nos poucos anos seguintes à conclusão do jogo: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee e ele próprio. Alguns foram forçados a sair, outros saíram por vontade própria. Seu argumento era que todos seguiram carreiras longas, então as saídas não podiam ser atribuídas à falta de talento.

"A id Software nunca mais foi a mesma depois disso. Na minha opinião (apenas uma opinião), o único outro jogo realmente ótimo que a id produziu foi Quake 3, e mesmo assim não estava no nível dos jogos anteriores à série Quake."

— Sandy Petersen

Petersen disse que o preço valeu a pena, porque os jogos importam mais do que as empresas que os criam, e Quake é um dos títulos mais importantes do gênero. Ele ainda lamentava que a id Software não tivesse mantido a equipe unida.

Carmack, que geralmente se mantém afastado dessas discussões, respondeu. Ele chamou Quake de ambicioso demais no aspecto técnico e disse que a equipe poderia ter desenvolvido o modo multijogador e a criação de mods dentro de um motor gráfico como o de Doom++, dando aos desenvolvedores uma base sólida em vez de terem o alicerce destruído duas vezes. Em seguida, ele assumiu a responsabilidade diretamente.

"Eu pressionei demais a todos. Não percebi que empresas em fase de amadurecimento precisam de mais flexibilidade e que manter as pessoas sob a intensidade de uma startup constantemente as desgasta."

— John Carmack

Carmack aprofundou-se no lado comercial. Ele escreveu que o acordo original de ações e compra/venda dos fundadores foi um erro que criou incentivos ruins, e que a abordagem padrão do Vale do Silício de aquisição gradual de ações teria sido mais benéfica. Ele defendeu uma decisão: a exigência de que os designers de níveis cuidassem tanto da jogabilidade quanto do design visual. Ele atribuiu a Romero o mérito de ter estabelecido esse padrão desde o início. Ele admitiu que o estúdio deveria ter unido artistas e designers mais cedo e observou que os designers que conseguiam lidar com os visuais menosprezavam aqueles que não conseguiam. Ele encerrou com duas palavras: "Desculpe, Sandy."

A separação foi documentada há anos. Segundo relatos, McGee foi demitido por Carmack por causa de seu trabalho em Quake, embora Petersen tenha argumentado posteriormente que McGee foi vítima de uma armação de outro funcionário. Em outra publicação, Petersen destacou a intensidade de Carmack, descrevendo como ele leu sobre um método para concentrar uma equipe reunindo todos em uma grande sala. Funcionou, mas não deixou ninguém com espaço para relaxar. Petersen disse que nunca teve seu próprio escritório na id Software, mas acreditava que a perda dos escritórios individuais desgastou Abrash, Taylor, Green e Romero.

Romero entrou na conversa em seguida, e seu relato coincidiu com o de Carmack. Ele concordou que deveriam ter continuado com um jogo Doom++ enquanto o motor gráfico totalmente 3D de Quake amadurecia, e disse que todos ultrapassaram os limites do razoável porque era assim que a id Software sempre trabalhou. Ele destacou McGee como alguém realmente bom em criar fases para Quake, o que tem peso considerando como a passagem de McGee pela empresa terminou.

"Há centenas de coisas que poderíamos ter feito de forma diferente, mas fizemos o melhor que podíamos na época, com o que sabíamos. Ter um circo midiático ao nosso redor certamente não ajudou."

— John Romero

Eu administro um canal dedicado a jogos de mundo aberto e jogos com a linhagem da id Software, então tópicos como este são o tipo de material de fonte primária que leio atentamente, porque as pessoas que criaram essas engines raramente concordam publicamente sobre o que deu errado. Acho que o mais útil aqui é que os três chegaram praticamente à mesma conclusão, sem acobertar a culpa. Carmack mencionou a estrutura de ações e a carga de trabalho, Petersen mencionou a política de "sala aberta" e Romero mencionou o ritmo, e nenhum deles tentou vencer a discussão.

Terminou sem ressentimentos. A PC Gamer destacou como a conversa terminou: após o pedido de desculpas de Carmack, Petersen disse que não o culpava e afirmou a Romero que ele havia feito um trabalho incrível em Quake. Romero agradeceu a Petersen por tê-los feito conversar e chamou Quake de um jogo sensacional. A id Software continua, assim como Wolfenstein, Doom e Quake.

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Leia também: John Romero comemorou o 35º aniversário da id Software com uma retrospectiva em vídeo sobre Catacomb 3-D, o jogo de tiro inicial do estúdio, muitas vezes esquecido. O vídeo apresenta depoimentos de Tom Hall, John Carmack e Adrian Carmack sobre os experimentos de mapeamento de texturas que rodavam em hardware de consumo anos antes de máquinas como as estações de trabalho da Silicon Graphics tornarem isso comum, e sobre um acordo com a Softdisk que rendeu à id apenas US$ 5.000.

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