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Warhorse criou as linhas do modo de fotografia do KCD2 como uma armadilha para trapaceiros furtivos
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Warhorse criou as linhas do modo de fotografia do KCD2 como uma armadilha para trapaceiros furtivos

O designer-chefe de Kingdom Come Deliverance 2, Prokop Jirsa, confirmou que as falas de Henry ao sair do modo foto foram escritas especificamente para impedir que os jogadores usem a funcionalidade como uma ferramenta furtiva. Os guardas no mundo podem ouvir as falas, por isso um jogador que use a câmara para olhar para um canto durante uma missão furtiva acaba por ativar os NPCs da mesma forma que se Henry tivesse falado em voz alta. O sistema utiliza a deteção de áudio existente no KCD2 em vez de bloquear a câmara ou desativar o modo em zonas restritas.

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A revelação foi feita numa conversa com o novo diretor criativo Prokop Jirsa, que foi promovido a um dos dois lugares de diretor criativo nos Warhorse Studios depois de Daniel Vávra se ter afastado da direção do próximo jogo do estúdio para fazer o filme Kingdom Come. Jirsa disse a Joshua Wolens, da PC Gamer, que uma "grande discussão" dentro do estúdio moldou o design, uma vez que o modo de fotografia de KCD2 tem um freelook suficientemente amplo para expor informações a que o jogador não teria acesso durante os segmentos furtivos.

A mesma lógica produziu o episódio das botas roubadas de KCD em 2018, quando Chris Livingston, da PC Gamer, escreveu sobre um NPC que aparentemente levou os seus sapatos durante a noite em Talmberg. Mais tarde, Jirsa disse ao mesmo meio de comunicação que não existia nenhum sistema de roubo no primeiro jogo e que as botas tinham simplesmente desaparecido durante uma transição de cena. Livingston tinha revistado o castelo e inspeccionado as roupas dos NPCs, partindo do princípio que a simulação tratava disso. Essa convicção convenceu o estúdio a construir a versão real da mecânica em KCD2, onde os guardas e os bêbados roubam agora os sapatos e o boné de Henry e usam eles próprios as roupas roubadas.

"No KCD2, melhorámos o nosso modo de fotografia e houve uma grande discussão, porque não queríamos que as pessoas fizessem batota com o modo de fotografia! Porque, por exemplo, numa missão furtiva, podíamos iniciar o modo de fotografia e olhar para os cantos e tudo o resto."

- Prokop Jirsa

Jirsa está ciente de que as afirmações de Henry sobre o modo de fotografia causam mais caos do que evitam. Disse ao Wolens que a equipa aceitou o compromisso porque os clips resultantes se enquadram no tipo de comunidade que o estúdio construiu em torno da série.

"Continuo a achar que é uma forma inteligente de resolver a questão da batota, mas também sabíamos que iria criar estes momentos estranhos, 'que se lixe', que são engraçados e partilháveis, e que funcionam na nossa comunidade."

- Prokop Jirsa

O grito de guerra do Henry, "Estou cheio de fome", surgiu do mesmo instinto de conceção. Jirsa disse que a equipa sabia que soava a absurdo antes de o enviar, mas que o fez na mesma.

"O grito de guerra 'I'm quite hungry' foi exatamente isso. Sabíamos que era uma loucura, mas sim, somos brincalhões assim".

- Prokop Jirsa

Jirsa descreveu a abordagem da Warhorse como uma recusa deliberada da prática padrão de testes de jogo. Os testadores de jogo normalmente assinalam os pontos de fricção, e a maioria dos estúdios responde suavizando-os. A Warhorse não o faz.

"A resposta habitual é: 'Ok, vamos livrar-nos do atrito'. Nós não trabalhamos assim. Achamos que se superarmos a fricção, ou se a fricção estiver lá intencionalmente... então a fricção ajuda-nos! Porque ultrapassamos o atrito, sentimo-nos melhor connosco próprios, sentimos que ultrapassámos um problema ou uma dificuldade real".

- Prokop Jirsa

Penso que esta frase explica porque é que um RPG deliberadamente obtuso sobre um camponês checo que aprende a ler vendeu mais de cinco milhões de cópias e porque é que uma versão mais suave do mesmo jogo teria sido enviada para um público muito mais pequeno. A fricção é o produto, não o obstáculo.

Jirsa deu exemplos específicos da comunidade KCD2 para apoiar a sua posição. Citou mensagens do género "Finalmente tenho a minha própria cama", "Finalmente derrotei aquele bandido" e "Finalmente sei como fazer uma espada em ferraria, já não faço apenas ferraduras". Ele salientou que estas paródias seriam lidas como paródias na maioria dos RPGs modernos, onde o protagonista mata um dragão nos primeiros dois minutos.

Reconheceu o custo desta abordagem.

"Perderemos alguns jogadores que não estão lá por causa da fricção, só querem ter uma experiência suave. E não há nada de mau em experiências fáceis! Elas têm o seu lugar... mas nós somos intencionalmente diferentes".

O estúdio que Jirsa ajuda agora a gerir não é o mesmo em que entrou. O Warhorse tinha três anos em 2014, quando Jirsa se candidatou durante os últimos meses da sua licenciatura em economia e administração de empresas. A página de recrutamento listava programadores de motores, artistas de personagens e outros especialistas para os quais não tinha formação. Percorreu a página até chegar a uma lista genérica de "Designer", que existia antes de o estúdio dividir a narrativa, os sistemas e o design de mundo aberto em disciplinas separadas. O estúdio contratou-o. Perguntou pelo salário cerca de duas semanas depois. Na altura, a República Checa quase não tinha programas universitários em desenvolvimento de jogos, por isso a maioria dos seus colegas tinha entrado no estúdio da mesma forma e foi treinada no trabalho.

O Kickstarter para o primeiro Kingdom Come Deliverance foi lançado pouco depois de ele ter entrado. Jirsa recorda que os fundadores tinham contactado editoras de todo o mundo com uma fatia vertical e não obtiveram qualquer resposta, uma vez que nenhuma editora queria financiar um RPG em que o protagonista tem de aprender a ler. O Kickstarter era, nas suas palavras, "o plano D, ou F, ou G, ou algo do género". O estúdio tinha dinheiro para vários meses, no máximo.

"Basicamente, não tinham dinheiro para mais do que alguns meses. Por isso, estavam a contratar-me, mas se o Kickstarter não fosse bem sucedido, seria um trabalho de dois ou três meses."

- Prokop Jirsa

A campanha atingiu o seu objetivo de 300.000 libras e fechou com 1,1 milhões de libras, com as pré-encomendas a acrescentarem mais. O valor não era suficiente para financiar o desenvolvimento por si só, mas convenceu um investidor anjo a cobrir o resto. Jirsa passou os seus primeiros meses no estúdio a ajudar a gerir o Kickstarter em vez de desenhar missões.

Warhorse Built KCD2's Photo Mode Lines as a Trap for Stealth Cheaters 1

Imagem: Prokop Jirsa, Warhorse Studio

O KCD1 foi lançado em 2018 com uma receção mista. O alinhamento anterior de Vávra com o movimento Gamergate, em resposta aos críticos que assinalaram o elenco boémio monoétnico do século XV do jogo, atraiu cobertura política. Jirsa disse à PC Gamer que o problema mais premente para as vendas era a contagem de bugs, e a Warhorse passou 14 meses após o lançamento a terminar os sistemas que tinham sido enviados meio implementados. Ele descreveu a limpeza pós-lançamento como o trabalho que transformou a reputação do jogo de uma curiosidade com bugs em algo em que os jogadores confiavam.

A sequela foi lançada com a mesma abordagem orientada para os sistemas e com muito menos erros. Jirsa atribuiu o sucesso ao facto de o estúdio ter mantido a sua receita em vez de a suavizar. "Penso que o facto de Kingdom Come 2 ser basicamente uma versão maior e melhor de KCD1 foi o que impulsionou o sucesso." Ele próprio trabalhou numa grande parte dos sistemas e das missões, uma vez que a Warhorse é enxuta mesmo na sua escala atual de cerca de 240 funcionários, duas a três vezes mais pequena do que as equipas por detrás de Assassin's Creed e de projectos de mundo aberto comparáveis. KCD2 já ultrapassou os cinco milhões de cópias vendidas desde o seu lançamento.

Wolens levantou a questão da IA durante a conversa, antes de surgir a notícia, em março, de que um tradutor da Warhorse tinha declarado publicamente que tinha sido despedido e substituído por IA. Jirsa traçou uma linha entre o uso de geração de arte e o uso de ferramentas de desenvolvimento. Ele disse que ele e muitos colegas detestam arte gerada por IA, mas não se importa que não-programadores usem IA para escrever pequenos scripts internos ou gerar referências rápidas de conceitos para informar os artistas de forma mais clara. Ele enquadrou o caso da arte concetual como aditivo, uma forma de informar um artista humano com uma imagem de referência aproximada, em vez de o ignorar completamente.

Rejeitou o entusiasmo generalizado em torno da tecnologia. Comparou o momento atual com os primórdios da World Wide Web, quando os comentadores previam uma transformação imediata e, em vez disso, tiveram a bolha das dot-com. Disse que a IA acabaria por mudar muitas coisas, mas a um ritmo mais lento do que as vozes mais ruidosas esperam.

Não vejo uma forma clara de conciliar esta posição ponderada com o despedimento público de um tradutor de longa data a favor da produção de IA algumas semanas mais tarde, uma vez que as duas posições se situam em salas diferentes. A entrevista dá-nos a filosofia. O despedimento do tradutor dá-nos a prática.

Jirsa não abordou a decisão do tradutor na conversa, que teve lugar antes de a notícia ser divulgada. Também não quis falar sobre o que a Warhorse está a fazer a seguir. Comprometeu-se apenas com o princípio de design: a fricção mantém-se, mesmo quando os jogadores a assinalam como um problema, porque a fricção é o que faz com que as pequenas vitórias sejam registadas.

O caso do modo fotografia é a demonstração mais clara desse princípio no KCD2. A solução mais barata é restringir a câmara ou desactivá-la em zonas furtivas. A solução mais barata é manter a câmara aberta, ligar um gatilho vocal à sua saída e deixar que as escolhas do jogador se propaguem pelo sistema de deteção de áudio da mesma forma que qualquer outra ação no mundo. A comunidade recebe clips de guardas a atacar o Henry a meio da sessão fotográfica. O estúdio recebe um exploit fechado.

Leia também: O ator principal de Kingdom Come Deliverance, Tom McKay, disse à Radio Times Gaming nos BAFTA Gaming Awards 2026 que escolheria Aragorn se fosse escolhido para o rumoroso RPG O Senhor dos Anéis, alegadamente em desenvolvimento na Warhorse. McKay disse que não escolheria Henry para o papel de Aragorn, preferindo uma vasta gama de papéis, e o rumor não foi confirmado pelo estúdio. Um projeto paralelo de Lord of the Rings na Crystal Dynamics, noticiado pela Insider Gaming, surge a par do rumor da Warhorse e dos dois títulos Tomb Raider anunciados pelo estúdio, Catalyst e Legacy of Atlantis.

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