Revisão da Pragmata
Pragmata coloca-te na pele de Hugh Williams, um astronauta enviado para verificar uma colónia de investigação empresarial na lua. Um tremor de terra mata a tripulação, robôs hostis inundam os corredores e uma misteriosa rapariga androide torna-se a sua única aliada. A Capcom construiu o jogo em torno de uma única ideia de combate e deixou que duas personagens o carregassem durante 12 horas. O resultado desta abordagem é um jogo de ação concentrado e confiante, que toma emprestada a sua estrutura da era da PS3 e não pede desculpa por isso.
Uma base lunar cheia de terra emprestada

A instalação lunar em Pragmata funciona com lunafilamento, um material que pode imprimir em 3D quase tudo. Os investigadores usaram-no para recriar paisagens urbanas ao estilo de Manhattan, parques com réplicas de árvores e os objectos do dia a dia de que sentiam falta em casa. A Capcom afirmou que estes ambientes impressos foram concebidos para se assemelharem aos resultados actuais da IA generativa: suficientemente próximos para parecerem familiares, mas suficientemente vazios para parecerem errados. Para os humanos na estação, estas cópias mantiveram-nos sãos. Para Diana, a rapariga androide que nunca pôs os pés na Terra, são a única versão do planeta que conhece.
Esta tensão entre o real e o artificial atravessa todo o jogo. Hugh encontra recriações holográficas de brinquedos, guarda-sóis de praia e pequenas televisões espalhadas pelas instalações. Leva-os de volta a Diana, que faz perguntas sobre cada um deles. Os corredores estéreis e as paredes monocromáticas da estação contrastam com estes restos de vida terrestre, e o jogo usa essa diferença para argumentar que a tecnologia substitui o toque humano em vez de o preservar. Os edifícios impressos em 3D parecem aceitáveis à distância. De perto, não têm alma. Pragmata trata esta distinção como o seu tema central sem a transformar num sermão.
Hugh e Diana contra o algoritmo

Hugh encontra o androide cedo. A sua designação é D-I-0336-7 e, quando ela lhe diz esses números, ele abrevia-a para Diana. O ato de lhe dar um nome é como o de um pai a dar um nome a um filho, e o jogo baseia-se nessa comparação durante o resto do tempo.
O que separa Pragmata dos jogos de pai mais antigos é a ausência de fricção. Hugh nunca trata Diana como um fardo. Ele não se preocupa. Não precisa de aprender a preocupar-se. Quando Diana pergunta sobre a Terra, ele conta-lhe histórias e promete levá-la até lá. A relação entre eles começa quente e mantém-se quente. Estava sempre à espera que a história introduzisse alguma rutura entre eles, uma traição ou uma revelação que azedasse as coisas, e a recusa do jogo em ir por aí pareceu uma escolha deliberada em vez de uma oportunidade perdida. O jogo salta o arco dramático em que o homem rude se abre lentamente e substitui-o por um par que simplesmente gosta um do outro desde o início.
Diana é curiosa, perspicaz e cativantemente estranha. Fica entusiasmada com hologramas de brinquedos de praia. Fala dos sítios que quer visitar enquanto Hugh imprime armas no abrigo. Hugh, por seu lado, relaciona as descobertas dela com a sua própria infância. A sua história de fundo compensa a sua rápida ligação a Diana de uma forma que parece merecida e não apressada. Os dois carregam a história quase inteiramente sozinhos, e as suas cenas em conjunto constroem um resultado emocional que o jogo nunca força através de uma crise fabricada.
Hackear e disparar ao mesmo tempo

O combate em Pragmata divide a tua atenção entre dois sistemas a funcionar em simultâneo. Hugh maneja armas: uma pistola, uma espingarda de assalto, uma caçadeira e várias ferramentas especializadas, como uma Riot Blaster que dispara explosões tipo granada e uma Sticky Bomb que encolhe as grelhas de hacking inimigas. As suas armas mal conseguem arranhar a armadura de um robô. A Diana é que trata do hacking que os abre.

Quando apontas para um robô, aparece uma grelha ao lado dele. Navegas nesta grelha com os botões do controlador, dirigindo-te de um ponto de partida para um ponto de chegada verde. Os nós azuis ao longo do caminho concedem um bónus de dano se passares por eles. Os perigos e obstáculos bloqueiam certas rotas, obrigando-te a mudar de rota rapidamente. Tudo isto acontece enquanto Hugh ainda precisa de se mover, esquivar e disparar.
O design de atenção dividida faz lembrar Dead Space, onde era preciso rodar a orientação dos projécteis da arma enquanto os necromorfos se aproximavam. Os inimigos em Pragmata avançam lentamente, mas batem com força. É preciso ponderar constantemente se temos tempo suficiente para terminar um hack antes de um robô nos alcançar ou se temos de nos separar e criar distância. A alternância entre a grelha de hacking e o campo de batalha mantém cada encontro tenso, mesmo depois de interiorizar os controlos. As primeiras horas parecem desorientadoras. No final, os dois sistemas entram num ritmo em que hackear, mover e disparar se misturam num único fluxo.
Armas, nós e a arte do equipamento

O Pragmata acumula personalização em cima do seu ciclo de combate. A arma base de Hugh tem munições infinitas mas um carregador limitado que se regenera com o tempo em vez de recarregar a partir de um novo carregador. Todas as outras armas utilizam reservas finitas que podes trazer para uma fase ou recolher a meio do combate. As munições são suficientemente escassas durante os grandes encontros para que troques de arma constantemente, o que mantém a tensão elevada sem nunca te deixar de mãos vazias.
O kit de Diana é igualmente profundo. Encontram-se nódulos de hacking amarelos consumíveis que aparecem aleatoriamente nas grelhas inimigas. Estes causam efeitos como congelar um robô no lugar, forçando-o a atacar outras máquinas ou fazendo-o sobreaquecer mais depressa. Equipar um nó amarelo acrescenta outro bloco para contornar se não o quiseres ativar, por isso cada escolha de equipamento cria uma pequena troca na grelha de hacking.

Os modos de hacking alteram o que o hack faz. Eu escolhi o modo Strike, que converteu os Open Nodes azuis normais em Strike Nodes que causam danos extra a um robô já exposto, e essa simples mudança reorientou a forma como eu abordava cada combate. Em vez de atacar uma vez e esvaziar o carregador, a estratégia passou a ser: disparar primeiro, voltar a entrar na grelha de ataque antes de esta fechar, atingir os Nós de Ataque e acumular os danos. Juntar isto às granadas de aquecimento do Hugh e aos hacks de sobreaquecimento da Diana transformou até grandes grupos de robôs num puzzle manejável. O jogo não te deixa negligenciar o caminho de atualização de nenhuma das personagens. Se investires tudo nas armas de Hugh e ignorares as ferramentas de Diana, serás morto.
O abrigo e o ritmo da retirada

As escotilhas de fuga espalhadas pelas instalações enviam-te de volta para o abrigo, um centro onde podes atualizar o equipamento, escolher os armamentos e reabastecer os itens de cura. Pragmata tem tão poucos recursos de cura no terreno que é quase obrigatório regressar à base entre os ataques. Os inimigos ressurgem quando se sai e volta, mas o design do cenário empurra-o para um novo território em vez de o obrigar a voltar a limpar terreno antigo.

O abrigo expande-se à medida que avanças. Abre-se um centro de treino. Um robô amigável oferece tabuleiros de bingo que se enchem com as moedas ganhas nas fases e ao criar laços com a Diana, com recompensas que vão desde fatos cosméticos a poderosas ferramentas de hacking. As interações entre Hugh e Diana também acontecem aqui. Ofereces a Diana as recordações da Terra que encontras, e ela reage a cada uma delas enquanto Hugh explica como é a vida no planeta. Estes momentos estão mesmo ao lado da impressão de armas e do aumento de estatísticas, e o jogo nunca separa a relação da progressão mecânica. O abrigo liga tudo: a preparação para o combate, a gestão de recursos e o desenvolvimento da personagem acontecem todos no mesmo espaço.
Uma queixa: não é possível viajar rapidamente entre as escotilhas de fuga. Cada viagem para uma área anterior passa primeiro pelo abrigo, o que se torna complicado quando se está à procura de coleccionáveis ou a tentar chegar às salas vermelhas trancadas que contêm os desafios de combate mais difíceis e as melhores recompensas do jogo.
Design de níveis, segredos e uma segunda passagem

A instalação está dividida em grandes zonas que se voltam a repetir. As primeiras áreas são corredores cinzentos. As zonas posteriores abrem-se para paisagens urbanas de lunafilamentos, laboratórios cheios de vegetação artificial e espaços visualmente mais variados do que seria de esperar de um jogo passado inteiramente na lua. Cada zona é linear, mas está repleta de caminhos escondidos, salas laterais e segredos escondidos atrás de habilidades que ainda não tens.
A exploração compensa. Encontram-se suportes de cartuchos que permitem a Hugh transportar mais itens de cura, mods que melhoram as suas capacidades, moeda de lunafilamento para actualizações e cartões-chave para as salas de desafio vermelhas. Estas salas vermelhas contêm os combates mais difíceis do jogo e oferecem recompensas substanciais, mas é necessário encontrar cartões-chave dispersos para os desbloquear, o que dá à exploração um objetivo secundário para além da obtenção de aumentos de estatísticas. Não é possível encontrar tudo numa primeira passagem por qualquer fase, e o jogo espera que regresses mais tarde com novas ferramentas. A estrutura assemelha-se à de um jogo de ação da PS3: baseado em fases, com um centro e conteúdo oculto suficiente para justificar a revisão das áreas concluídas.
O Pragmata corre a uma velocidade quase constante de 60 fotogramas por segundo numa PS5 normal no modo de resolução. O modo de taxa de fotogramas suaviza-o ainda mais. Os utilizadores da PS5 Pro obtêm uma qualidade de imagem melhorada e uma velocidade de fotogramas bloqueada, com uma opção de 120 Hz para ecrãs compatíveis. O jogo tem um aspeto limpo e detalhado, com uma iluminação que vende o contraste entre a estação fria e o brilho quente das recriações da Terra.
Veredicto

O Pragmata executa uma ideia com precisão e confiança, e essa ideia dura 12 horas sem se desmoronar. Pragmata é um jogo 8/10.
Prós:
- O combate Hack-and-shoot é tenso, inventivo e satisfatório do início ao fim.
- A personalização profunda do equipamento permite-lhe criar estratégias distintas em torno de ambas as personagens.
- Hugh e Diana são um par simpático cuja ligação se desenvolve sem dramas fabricados.
Contras:
- O combate torna-se repetitivo na reta final, apesar do fluxo constante de desbloqueios.
- O regresso a zonas anteriores passa sempre pelo abrigo, o que atrasa a exploração.
A Capcom construiu Pragmata em torno de um gancho focado e confiou que este se manteria. O ciclo de hack-and-shoot recompensa o tempo despendido na compreensão das ferramentas de ambas as personagens, e a história ganha o seu final sem depender de angústia ou melodrama. Os jogos de tiros para um jogador de grande orçamento que lançam novos franchises com este nível de perícia não aparecem muitas vezes.

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