MY HERO ACADEMIA: Revisão de All's Justice
MY HERO ACADEMIA: All's Justice chega no momento em que o anime encerra a sua última temporada, adaptando o Final War Arc a um jogo de luta em arena de equipas, desenvolvido pela BYKING e publicado pela Bandai Namco. O jogo foi lançado a 6 de fevereiro de 2026, para PlayStation, Xbox e PC, com um preço de 54,99 € para a edição normal. Inclui uma lista de 68 personagens jogáveis, um modo de história ramificado, uma nova funcionalidade de exploração aberta chamada Team-Up Mission e mais de mil desbloqueáveis, desde skins de personagens a poses de vitória.
A questão nunca foi se este jogo existiria, mas se conseguiria fazer mais do que as duas entradas de One's Justice conseguiram.
O arco da Guerra Final é recontado de forma fiel e ramificada

O modo de história leva os jogadores para o meio da sétima temporada do anime, mais concretamente para o episódio 144, onde os heróis põem em prática o seu plano para espalhar os vilões pelo Japão e enfrentá-los em grupos isolados. A partir daí, a narrativa divide-se em diferentes campos de batalha, e cada ramo concluído desbloqueia novas cenas e combates adicionais vistos de perspectivas opostas. Terminar um encontro com Shigaraki, por exemplo, abre o caminho para jogar como Shigaraki e ver os mesmos acontecimentos do seu lado. Esta abordagem de ramificação dá à história um verdadeiro poder de repetição e cobre quase todos os confrontos do arco, desde os principais cenários até às escaramuças mais pequenas envolvendo heróis secundários.
O jogo reproduz estes eventos utilizando três formatos de apresentação distintos, dependendo da posição de cada cena na linha temporal de produção do anime. As batalhas das primeiras temporadas utilizam cenas de movimento total renderizadas no motor do jogo, e os momentos mais dramáticos recebem um tratamento cinematográfico dedicado que parece polido. Os acontecimentos a meio da série são mostrados através de imagens animadas retiradas do anime. As cenas da última temporada, que ainda estava a ir para o ar durante o desenvolvimento do jogo, aparecem em vez disso como painéis de manga coloridos. Nenhuma destas transições é suave, e as imagens animadas são o elo mais fraco. As personagens "falam" através de sequências rápidas de imagens de ecrã que parecem mais artificiais do que cinematográficas. Para os fãs que já viram o anime, estes momentos podem passar sem grande atrito. Para os recém-chegados, a linguagem visual desigual é mais difícil de analisar.
O combate parece mais rápido e mais variado do que se pensa

O loop principal é um jogo de luta em arena de equipas 3v3. Os jogadores constroem uma equipa a partir da lista de jogadores e trocam de lutadores a meio do combate, com a saúde de cada colega de equipa a ser monitorizada no HUD. Os ataques são desferidos com mais peso do que em One's Justice 2, a velocidade de movimento é visivelmente mais rápida e os combos ligam-se com menos dificuldade entre os golpes. Uma barra de resistência controla o bloqueio e a corrida. Se a esgotares enquanto sofres danos, abre-se uma janela de atordoamento. Duas reservas de fuga permitem aos jogadores libertarem-se das combinações, um medidor Rising concede um aumento temporário de energia com a carga completa e um medidor Plus Ultra de três cargas alimenta os ataques de assinatura que podem ser encadeados em sequências de equipa para causar danos prolongados.

É na variedade da equipa que o jogo se distingue dos anteriores. Deku tem uma variante para quase todas as abordagens. Bakugo mistura explosões à queima-roupa com projécteis. Hanta Sero coloca armadilhas e controla o espaço. Armoured All Might joga como um tanque com ferramentas de longo alcance e opções defensivas. Penso que Uraraka é a personagem mais forte do grupo, que arranca pedaços do chão com a sua peculiaridade de gravidade e os usa como aríetes, o que lhe dá um ritmo diferente de qualquer outra personagem do plantel. Com 68 personagens não-DLC retiradas de toda a série, incluindo figuras menores como Gentle Criminal e Best Jeanist, há muito para testar. O fosso entre os lutadores competitivamente viáveis e os que preenchem o plantel continua a ser grande, e o jogo online irá provavelmente reduzir o campo dentro de semanas após a formação de um meta sério.

Um esquema de controlo simplificado permite que os recém-chegados executem combos vistosos com um único botão, ao passo que existe um método de entrada tradicional para os jogadores que pretendem um controlo direto da seleção de movimentos. Esta acessibilidade é uma decisão inteligente, especialmente para os fãs do material de origem que podem não ter anos de experiência em jogos de luta.
Team-Up Mission oferece exploração com um seguimento desigual

A Team-Up Mission é a maior adição estrutural à fórmula. Coloca os jogadores numa cidade virtual onde podem vaguear livremente, falar com personagens, colecionar cartas de herói e completar missões secundárias para subir o seu nível de herói. A travessia baseia-se na peculiaridade Black Whip de Midoriya, que funciona como um gancho e faz com que a deslocação pela cidade seja rápida e física. As personagens recrutadas contribuem com habilidades de assistência com funções de travessia únicas. A Gravidade Zero de Uraraka, por exemplo, permite aceder a telhados que de outra forma estariam fora de alcance. A razão pela qual alguns entregadores de missões estão colocados em telhados nunca é explicada, mas a variedade de travessias funciona.

O recrutamento está ligado ao Hero Cafeteria, onde os jogadores podem revisitar memórias partilhadas com personagens que adicionaram à sua equipa. O modo cria um ciclo de progressão ligeiro através da classificação dos heróis e da composição da equipa, e dá ao jogo uma qualidade espacial que os jogos de luta em arena raramente tentam. As cartas de herói estão espalhadas pelo mundo central e também são desbloqueadas através do jogo normal. A utilização de determinadas personagens, a vitória contra determinados adversários, o cumprimento de missões e até o início de sessão geram recompensas. O desbloqueio é constante e alimenta a personalização da roupa, da cor, da linha de voz, do HUD e da pose de vitória.
O ponto fraco do Team-Up Mission é a repetição. As missões secundárias começam a confundir-se após as primeiras horas, e os encontros com os inimigos dentro do modo tendem a ser super-armaduras e lutas de grupo que aumentam a frustração sem acrescentar profundidade. O modo funciona como uma mudança de ritmo em relação ao combate direto, mas não se sustenta como uma atração autónoma.
O aspeto visual é elegante, mas as arenas criam problemas ocasionais

O jogo parece-se com o seu material de origem. Os modelos das personagens são brilhantes, detalhados e com cores exactas. As animações de luta têm o físico exagerado pelo qual a série é conhecida, e os movimentos especiais ligam-se com a força visual adequada. A personalidade de cada personagem transparece nos seus movimentos e no design dos ataques, o que demonstra o cuidado que a BYKING teve em traduzir a identidade visual do anime.
É nos ambientes da arena que surgem os problemas. Um mapa urbano tem cantos de telhados elevados e corrimões ao nível da rua que impedem o movimento das personagens a meio da luta, obrigando a saltos ou desvios nas piores alturas possíveis. A geometria de certos edifícios bloqueia os ataques e a câmara, deixando os jogadores cegos aos golpes recebidos. Os obstáculos decorativos noutras arenas não têm qualquer colisão com os combos, o que significa que uma personagem pode ser lançada através de uma pedra ou de uma parede sem qualquer resistência. A base visual das arenas é prejudicada quando a física as ignora.
O áudio corresponde ao anime, mas o modo multijogador online não corresponde às expectativas

O elenco de vozes original regressa nas faixas japonesas e inglesas, e o diálogo das cutscenes tem a entrega e a energia do anime. A banda sonora enquadra-se no tom da série sem se destacar de forma independente. Os efeitos de golpes, as activações de peculiaridades e o som ambiente da arena são todos registados claramente durante os combates. Nada no design áudio é excecional, mas também não falta nada.
O modo multijogador local funciona com o mesmo desempenho e capacidade de resposta que o modo para um jogador. O modo Free Battle suporta a competição no sofá e também permite que os adversários da CPU pratiquem a solo. O modo multijogador online conta uma história completamente diferente. A população de jogadores tem sido escassa desde o lançamento, e encontrar partidas ao longo de várias semanas de jogo tem sido suficientemente inconsistente para levantar questões sobre se os servidores estão activos ou simplesmente vazios. Quando se estabelece uma ligação, os jogos são estáveis. Mas os números baixos tornam o jogo difícil de vender online para quem o compra com o objetivo de jogar em modo competitivo. Uma tabela de classificação sazonal no mundo central mostra os melhores jogadores e as composições das suas equipas, o que acrescenta uma camada competitiva que o matchmaking não consegue suportar atualmente.
Os picos de dificuldade nos capítulos finais prejudicam a história

A primeira metade do modo história decorre a um ritmo justo e crescente. Os inimigos são agressivos, mas legíveis, e a dificuldade acompanha o aumento da narrativa. Isso muda drasticamente nos capítulos finais. Os adversários da IA começam a causar quase o dobro dos danos do jogador, a contrariar ataques com um tempo de reação quase perfeito e a encadear movimentos que quase não deixam espaço de recuperação. Os encontros com vários inimigos agravam o problema. O clímax do Armoured All Might contra o All For One, que se enquadra num dos momentos mais dramáticos da história, torna-se um exercício de recomeço depois de ficar preso em inevitáveis cadeias de projécteis e morrer com dois golpes.
O boss final é o pior dos infractores. Cinco rondas contra uma personagem com super armadura, especiais mal telegrafados e dano suficiente para matar através de um bloqueio. Esquivarmo-nos dos seus ataques especiais requer um timing de frame-close sem qualquer sinal visual consistente. Depois dessas cinco rondas, surge uma segunda forma mais forte, com uma maior quantidade de vida e padrões de ataque mais difíceis de ler. Falhar em qualquer ponto reinicia toda a sequência, completa com o mesmo diálogo repetido sobre fazer as pessoas sorrir e nunca desistir. Acho que este combate é um dos encontros finais mais mal calibrados de que há memória, e quase apaga a boa vontade que os capítulos anteriores criaram. Os picos parecem desligados do resto da sintonia do jogo e transformam os picos emocionais da história em fontes de repetição e frustração.
Veredicto

MY HERO ACADEMIA: All's Justice acerta nos aspectos fundamentais e oferece o jogo My Hero Academia mais completo até à data, apesar de a dificuldade irregular e o fraco modo multijogador online o manterem longe do topo do género de luta de anime. MY HERO ACADEMIA: All's Justice é um jogo 8/10.
Prós:
- O combate é mais rápido, mais pesado e mais fácil de combinar do que os dois jogos One's Justice.
- A lista de 68 personagens oferece uma verdadeira variedade de estilos de jogo e de composição de equipas.
- A missão Team-Up e o modo de história ramificada acrescentam profundidade estrutural para além dos combates de arena normais.
Contras:
- Os picos de dificuldade do modo de história nos capítulos finais são punitivos e mal calibrados.
- A população do modo multijogador online é demasiado reduzida para suportar um jogo competitivo.
All's Justice é a despedida de que a série precisava, repleta de serviço de fãs e de modos suficientes para manter os jogadores envolvidos depois dos créditos finais. Os problemas de equilíbrio são reais e prejudiciais, mas estão no topo de um jogo que, de resto, faz o seu trabalho com cuidado. Algumas correcções específicas poderiam colmatar a lacuna entre o que este jogo é e o que deveria ter sido.

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