A Resenha do Ocultista
O jogo de estreia da DALOAR coloca os jogadores na Ilha de Godstone como o investigador paranormal Alan Rebels, à procura do seu pai desaparecido entre os restos de um culto dos anos 1950. The Occultist foi lançado em 8 de abril de 2025, para PlayStation 5, Xbox Series S/X e PC, publicado pela Daedalic Entertainment. Construído no Unreal Engine, mistura terror psicológico com exploração baseada em puzzles em locais que incluem um hospital, um orfanato, uma feira e um cemitério. Doug Cockle, conhecido mundialmente por dar voz a Geralt de Rivia na série The Witcher, lidera o elenco de vozes como Alan.
A ilha de Godstone e os seus mortos

Alan chega à ilha de Godstone e encontra-a abandonada. A ilha foi o lar de uma comunidade até 1950, quando o residente mais rico realizou um ritual que matou todos os habitantes. Os corpos permanecem, parecendo ter décadas de idade, apesar da passagem do tempo. O pai de Alan desapareceu depois de viajar para a ilha onde cresceu, e o jogo começa com Alan a chegar às suas margens com pouco mais do que um pêndulo e perguntas. Ninguém veio investigar Godstone em todos estes anos, uma lacuna que a história nunca explica adequadamente.

Godstone está dividido em níveis autónomos. Cada local é o seu próprio espaço de puzzle fechado: um hospital em ruínas, um orfanato abandonado, um circo assombrado, um cemitério e uma mansão bem iluminada perto do fim. O jogo conduz a exploração através destes espaços em sequência, e a navegação mantém-se legível sem necessitar de um mapa explícito. A sinalização funciona, embora algumas secções de labirintos deliberados ponham à prova a paciência. Em comparação com muitos jogos de terror em que encontrar o caminho torna-se um obstáculo em si mesmo, a disposição de Godstone é um alívio.
A narrativa desenvolve-se em torno da história do culto e das consequências do seu ritual. Notas, recortes de jornais e documentos preenchem os pormenores de fundo em todos os níveis. Os fantasmas ligados à história principal aparecem para dar explicações e empurrar Alan para o seu próximo objetivo. Contribuem para a construção do mundo, mas desaparecem quando o seu segmento termina, para nunca mais voltarem a aparecer, o que enfraquece o seu impacto como personagens.
Puzzles e progressão

A conceção dos puzzles vai desde a simples caça aos objectos até às cadeias de vários passos que exigem pensamento lateral. Cortar uma corrente com um alicate de corte está num dos extremos. No outro, uma sequência exige que se encontre uma válvula para ativar o fornecimento de gás de um forno, invertendo depois o tempo no forno para recuperar um pedaço de papel queimado que contém uma palavra-passe. Um puzzle utiliza uma folha de raios X como chave de uma porta. As soluções baseiam-se mais na observação do que na complexidade mecânica, e nenhuma exige destreza ou reflexos.

Alan regista as pistas num caderno dividido em duas partes. A primeira secção guarda os detalhes da história, ilustrados com esboços de locais que Alan visitou. A segunda metade regista informações relevantes para o puzzle: códigos de cadeados, nomes e regras para desafios específicos. Os corvos espalhados pela ilha também dão dicas a quem ficar preso, o que dá ao jogo uma terceira camada de assistência para além do caderno e do pêndulo. Um jogador pode consultar os três antes de consultar um guia externo.
Em vários pontos, aparecem minijogos de desenho, em que o jogador tem de completar símbolos, forjar assinaturas ou pintar imagens específicas. A maioria funciona bem. Alguns exigem uma precisão quase perfeita, e o jogo pode parar durante longos períodos quando se recusa a registar uma entrada ligeiramente imprecisa. Um segmento que envolvia a pintura de um cadáver revelou-se particularmente frustrante, com mais de vinte minutos perdidos em repetidas tentativas falhadas no que deveria ter sido uma tarefa menor.
O Pêndulo e os seus Poderes

A principal ferramenta de Alan é um pêndulo oculto herdado do seu pai. Desde o início, segurá-lo revela mensagens ocultas, rastos de sangue e objectos invisíveis a olho nu. O vidro do pêndulo é uma lente para uma camada de realidade logo abaixo da visível, e verificar cada nova sala através dele torna-se uma prática comum. Os rastos escondidos guiam a navegação quando o caminho a seguir não é claro, e as mensagens ocultas desbloqueiam soluções de puzzles que, de outra forma, permaneceriam escondidas.
Outras capacidades são desbloqueadas à medida que o jogo avança. A inversão do tempo repara objectos partidos, devolvendo-os a um estado anterior; o puzzle do forno é um excelente exemplo. Um corvo etéreo pode ser convocado e dirigido para recuperar objectos de locais inacessíveis. O último poder vem diretamente de A Plague Tale, do estúdio Asobo, e permite controlar enxames de ratos para abrir caminhos ou resolver puzzles ambientais. Os puzzles exigem cada vez mais a alternância entre estas capacidades, e os poderes de inversão do tempo e de corvo são utilizados de forma consistente ao longo da segunda metade.
O controlo dos ratos, pelo contrário, aparece apenas algumas vezes. Chega tarde e sai sem deixar grande marca. A capacidade poderia ter acrescentado uma verdadeira variedade mecânica à reta final, mas DALOAR mal a utiliza.
Fantasmas, perseguidores e furtividade

The Occultist não contém nenhum combate padrão. Os encontros com os inimigos baseiam-se inteiramente na furtividade e na evasão. Os fantasmas patrulham áreas específicas e Alan tem de passar sorrateiramente ou esconder-se para sobreviver. Ser detectado não provoca morte instantânea. A IA é indulgente e Alan pode fugir dos perseguidores ou esconder-se numa sala adjacente para sair da linha de visão. Esta indulgência evita a frustração dos ciclos de tentativa e morte comuns no género, embora mantenha a tensão mais baixa do que poderia ser.
A lista de inimigos inclui uma velhota em cadeira de rodas e uma boneca possuída equipada com explosivos. A boneca faz uma pausa antes de detonar, o que dá cerca de três segundos para se afastar. Estes desenhos são mais caricaturais do que ameaçadores, e a sua presença perturba a resolução de puzzles mais do que gera medo. Os perseguidores podem por vezes ser seguidos sem serem detectados e os seus padrões de patrulha raramente exigem uma observação atenta. Como ocultista que comunga com os mortos e controla ratos, a incapacidade de Alan para se defender contra estes inimigos parece uma limitação estranha.
A saúde é monitorizada visualmente através da mão de Alan. A descoloração necrótica assinala a proximidade da morte. Um botão dedicado permite a Alan olhar para trás enquanto corre, um pequeno toque mecânico que reforça a dinâmica de perseguição mesmo quando a ameaça real permanece baixa. Ocasionalmente, problemas de colisão com o cenário podem prender o jogador no caminho de fantasmas que se aproximam, e essas mortes parecem não ser merecidas.
Atmosfera, efeitos visuais e som

A primeira metade do jogo oferece o terror mais forte. Os corredores apertados do hospital e do orfanato criam linhas de visão confinadas, onde os objectos se deslocam quando não são observados, as portas se fecham sem explicação e os bonecos se reposicionam entre olhares. Os jump scares são mais fortes quando chegam sem telegrafia musical: um espetro com cara de sangue materializa-se um metro à frente num corredor silencioso, um pico de áudio agudo dispara e a figura desaparece antes que o jogador possa reagir. Uma bola cai de uma prateleira. Um corpo arrasta-se para fora da vista. Estes momentos acumulam-se em vez de se anunciarem.
Penso que a atmosfera transporta o horror de forma mais eficaz do que qualquer mecânica, e os primeiros níveis interiores provam que DALOAR sabe como criar pavor através da conceção do espaço. O circo mantém alguma dessa tensão, mas a mudança para ambientes abertos no cemitério e na mansão bem iluminada esvazia o fator medo. Espaços amplos e boa iluminação retiram a pedra angular do que fez com que as secções anteriores funcionassem. Um cemitério menos assustador do que um hospital é difícil de ignorar.
Visualmente, o jogo utiliza bem o Unreal Engine. Os ambientes variam entre caminhos florestais detalhados e arquitetura ornamentada, e o desempenho mantém-se estável em hardware de gama média, como uma RTX 4060. Os modelos e as texturas das personagens estão abaixo dos padrões actuais dos jogos triple A, mas são bons para um primeiro lançamento de um novo estúdio independente. Um erro conhecido faz com que os documentos e os itens sejam apresentados com linhas de redação negras que ocultam o seu conteúdo, embora o programador tenha indicado que estava planeada uma correção para o lançamento. A banda sonora do compositor Pepe Herrero mantém um tom de mau presságio durante a maior parte do jogo e adapta-se à exploração sem a abafar.
O desempenho vocal de Doug Cockle mantém o jogo unido. Alan fala constantemente, em monólogos, reflexões sobre puzzles e conversas com os poucos habitantes que restam, e Cockle evita que tudo isto se torne irritante. A sua voz divide as opiniões: alguns ouvem o som familiar de Geralt, mas outros detectam uma leitura sem brilho. Todas as conversas no jogo são totalmente expressas por voz e o elenco de apoio faz um trabalho competente, com exceção de alguns sotaques inconsistentes.
Combates com bosses, tempo de execução e ritmo

Dois confrontos com bosses interrompem o ritmo de exploração. O primeiro requer que um inimigo seja atirado contra pilares para causar danos a si próprio, sem qualquer elemento de puzzle ou uso de pêndulo. Parece um segmento emprestado de um jogo diferente. O boss final incorpora capacidades de pêndulo, mas gera pouca tensão e termina sem grandes desafios mecânicos. Nenhum dos combates se enquadra na conceção central do jogo e ambos parecem enxertados numa estrutura que funciona melhor sem eles. Os eventos de tempo rápido dispersos produzem fricção semelhante.

O tempo de execução varia consoante o estilo de jogo. Uma corrida concentrada termina o jogo em menos de seis horas, o suficiente para ativar automaticamente uma conquista de corrida rápida. Uma abordagem minuciosa que procura coleccionáveis, lê todos os documentos e explora todos os cantos aumenta o tempo de jogo para oito ou doze horas. O jogo não se limita à sua duração e cada local introduz elementos novos suficientes para justificar o seu lugar na sequência. Para uma história sobre um homem que procura o seu pai numa ilha morta, o tempo de jogo adequa-se ao objetivo.
O ritmo mantém-se no hospital e no orfanato, onde o horror e a densidade dos puzzles se mantêm equilibrados. O parque de diversões é um ponto de transição, mantendo algum valor assustador e expandindo o ambiente. Depois da feira, o jogo muda para a resolução pura de puzzles em espaços maiores e mais bem iluminados. Os elementos de terror diminuem, e o que resta é um jogo de aventura competente que explora um cenário interessante sem a tensão que definiu as primeiras horas.
Veredicto

A estreia de DALOAR constrói um forte horror atmosférico na sua primeira metade e combina-o com um design de puzzles legível e em camadas, mas a segunda metade perde a tensão que fez com que as secções iniciais funcionassem. The Occultist é um jogo 7/10 para PlayStation.
Prós:
- A voz de Doug Cockle mantém a narração constante durante toda a duração do jogo.
- As capacidades do pêndulo criam um design de puzzle em camadas que recompensa a alternância entre poderes.
- Os níveis do hospital e do orfanato provocam sustos genuínos através do confinamento espacial e de um timing imprevisível.
Contras:
- Os combates entre chefes não integram os puzzles e chocam com a estrutura de exploração do jogo.
- A eficácia do terror diminui drasticamente quando os ambientes passam de corredores apertados para espaços abertos e bem iluminados.
Considero o primeiro lançamento de DALOAR um bom ponto de partida que mostra uma clara compreensão do horror ambiental e da construção de puzzles. A forma como o estúdio lida com os primeiros níveis de Godstone consegue um pavor sustentado que poucas estreias indie conseguem. O que vier a seguir deste criador espanhol dirá se The Occultist foi o início de algo ou um caso isolado que atingiu o auge na sua primeira metade.

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