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Análise de South of Midnight (PS5)
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Análise de South of Midnight (PS5)

A Compulsion Games passou anos a construir um mundo que a maioria dos estúdios nunca tentaria, e o resultado é um jogo que não se parece com nada na PlayStation 5. South of Midnight foi lançado primeiro na Xbox e no PC em 2025 e depois chegou à PS5 como uma versão idêntica, sem conteúdo adicional, modos ou opções gráficas. O estilo de animação em stop motion, o folclore gótico sulista e uma banda sonora de blues fazem o trabalho pesado de uma experiência em que o ato de jogar raramente corresponde à ambição da apresentação. Essa tensão entre a arte visual e a simplicidade mecânica define cada hora desta aventura de 10 a 12 horas.

Uma tempestade, um tecelão e o Sul profundo

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O cenário é rápido. Um furacão arrasa a cidade fictícia de Prospero, varrendo a casa da protagonista Hazel e prendendo a sua mãe dentro da casa inundada. Hazel descobre que é uma Tecelã, uma espécie de curandeira espiritual que pode ver fios de memória de outra dimensão, manipulá-los para revelar eventos passados e limpar manifestações de dor e tristeza. Esta premissa envia-a através de uma versão alagada do Sul profundo americano, através de pântanos, bayous, florestas e campos inspirados no Louisiana, Mississippi e Alabama.

Prospero não é um mundo aberto. O jogo avança, capítulo a capítulo, ao longo de um caminho linear e, apesar de os pequenos percursos opcionais se ramificarem em direção a coleccionáveis ou a moeda de melhoramento, acabam sempre num beco sem saída e levam o jogador de volta à rota principal. Esta estrutura parece deliberada. A Compulsion Games não preenche o tempo de execução com missões de busca ou marcadores de mapa. Cada área existe para contar uma história específica, apresentar uma personagem ou encenar uma luta, e depois o jogo segue em frente.

Folclore que merece o seu lugar

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O verdadeiro atrativo é o elenco de Prospero. South of Midnight inspira-se no folclore sulista para povoar o seu mundo com criaturas e personagens que raramente aparecem nos jogos. Two-Toed Tom é um enorme jacaré do tamanho de uma ilha. O Rougarou é uma coruja. Huggin' Molly espreita nas margens. Um peixe-gato falante serve de narrador e de transporte de Hazel através da paisagem inundada, e a atuação por detrás dessa personagem é uma das melhores do jogo.

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Estas figuras não são decoração. Cada uma delas ancora uma história sobre trauma, traição, rivalidade entre irmãos ou luto. Os cidadãos de Prospero carregam feridas profundas, e o papel de Hazel como Tecelã é aliviar essa dor confrontando a sua manifestação física. O jogo também não se esquiva da história da região. Sinais de escravatura, avisos de despejo de proprietários de terras gananciosos e memórias de pessoas desesperadas a tentar sobreviver estão espalhados pelos ambientes. A escrita trata este material com cuidado, baseando a fantasia no peso cultural real sem a transformar em espetáculo.

O enredo principal, Hazel à procura da sua mãe, funciona quase como um fio condutor secundário. As histórias individuais dos residentes de Prospero são mais convincentes e mantiveram o ritmo mesmo quando a jogabilidade se tornou rotineira.

Combate que faz o suficiente

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Hazel luta contra inimigos chamados Haint, criaturas de aspeto demoníaco que representam a forma física do sofrimento das pessoas. Aparecem em arenas de combate específicas espalhadas pelo caminho, e não como encontros aleatórios. Quando Hazel elimina a corrupção de uma área, avança.

O sistema de combate é simples. Hazel tem uma combinação básica de combate corpo a corpo e as suas capacidades Weaver acrescentam um empurrão, um puxão, um tiro de gancho para fechar a distância e uma boneca vudu que possui temporariamente um inimigo e o vira contra os outros. Estas habilidades funcionam com tempo de espera e podem ser combinadas em sequências de ataque.

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O problema é a rigidez. As animações não fluem naturalmente de um movimento para o outro, e é difícil construir qualquer tipo de ritmo de combinação. O sistema é funcional e ocasionalmente satisfatório quando o espaçamento funciona, mas nunca atinge a profundidade de um God of War ou Devil May Cry. A variedade de inimigos também é limitada. Brutos volumosos que batem no chão, monstros voadores que cospem projécteis e um punhado de outros tipos repetem-se ao longo do jogo. A Compulsion Games espaça os encontros suficientemente bem para que o cansaço não se instale completamente, mas o combate não é claramente a razão para jogar este jogo.

Movimento e exploração ao longo de um caminho estreito

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Hazel ganha habilidades de travessia num ritmo acelerado. O salto duplo, a corrida no ar, a corrida na parede, o deslize e a escalada surgem nas primeiras horas, e o criador queria claramente que os jogadores tivessem o conjunto completo de ferramentas desde o início, em vez de ir dando poderes ao longo de todo o jogo. Penso que esta foi a decisão correta, porque as sequências de plataformas beneficiam da existência de opções, mesmo que o design dos níveis raramente exija uma utilização criativa das mesmas.

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O movimento é preciso. Hazel responde bem aos comandos quando salta entre plataformas, e a corrida na parede, em particular, dá a algumas sequências uma sensação de fluidez que falta ao combate. Os puzzles ambientais ligeiros aparecem regularmente, pedindo ao jogador para empurrar, puxar ou atirar objectos usando fios de tecelão, ou para construir estruturas físicas a partir de memórias passadas, como pontes e caixas. Nenhum destes puzzles é difícil. Funcionam como ferramentas de ritmo entre as arenas de combate e as fases da história, e funcionam bem nesse papel.

A linearidade vai agradar a um jogador ou não. Existem alguns ambientes mais amplos, mas continuam a servir como corredores que conduzem ao objetivo seguinte. Um rasto mágico pode ser ativado para indicar o caminho a seguir se o jogador se perder enquanto procura notas escondidas ou pontos de habilidade. Este é um regresso a uma sensibilidade de design da era PS3, mais próxima do Uncharted original do que de qualquer coisa construída à volta das convenções modernas de mundo aberto.

Uma identidade visual que transporta o jogo

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Vejo muito poucos jogos desta geração que se equiparem à identidade visual de South of Midnight quando todo o pacote está em movimento. A Compulsion Games construiu a direção artística em torno de técnicas de stop motion e claymation, e o resultado é que as animações das personagens contrastam deliberadamente com o ambiente que as rodeia. As personagens movem-se a uma cadência ligeiramente diferente da do mundo, o que cria uma qualidade tátil e artesanal que nenhum filtro ou efeito de pós-processamento poderia replicar.

Os ambientes em si inclinam-se para as imagens clássicas do Deep South. Os pântanos, as casas antigas, as zonas rurais inundadas e os reinos de pesadelo abstractos recebem todos o mesmo nível de atenção visual. Os modelos de personagens têm uma qualidade que se assemelha ao cel shading sem os contornos pesados, misturando-se com o estilo stop motion de uma forma que se mantém consistente ao longo de todo o tempo de execução.

O pop-in da textura é a principal falha visual. Os objectos e as superfícies carregam visivelmente à medida que o jogador se desloca pelas áreas e, para um jogo que depende tanto da sua arte visual, o efeito é chocante. Os ambientes interiores sofrem de texturas tremeluzentes quando a câmara oscila, um problema comum do Unreal Engine que ainda não foi resolvido. A velocidade predefinida da câmara também é demasiado lenta e requer um ajuste manual nas definições para parecer reactiva.

Uma banda sonora integrada na narrativa

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A música não é um elemento de fundo. Antes de cada encontro com um chefe, o jogo toca uma canção completa de folk, jazz ou blues que resume a história da personagem que o jogador está prestes a combater. Estas faixas têm uma função narrativa, fornecendo contexto e enquadramento emocional que o diálogo por si só não proporciona. O efeito é algo raro nos jogos: música que faz parte da narrativa em vez de a acompanhar.

Fora dos combates contra chefes, a banda sonora combina com o tom regional sem o exagerar. A instrumentação e os estilos vocais do sul estão presentes na banda sonora, e o design de som geral reforça a sensação de lugar que os visuais estabelecem. Os desempenhos vocais são fortes em toda a linha. O narrador do peixe-gato destaca-se e os sotaques regionais acrescentam uma personalidade que uma direção de voz genérica teria achatado.

Veredicto

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South of Midnight pede aos jogadores que aceitem uma troca: uma jogabilidade mediana em troca de uma apresentação excecional e de um cenário que quase nenhum outro estúdio explorou. Essa troca funciona mais vezes do que não funciona. South of Midnight é um jogo 8/10 para jogar no PlayStation 5.

Prós:

  • Uma identidade visual extraordinária baseada em técnicas de stop motion e claymation.
  • Uma banda sonora que funciona como narrativa e não apenas como música de fundo.
  • O rico folclore gótico do Sul ganha vida através de personagens bem escritas.

Contras:

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  • O combate é rígido e carece de profundidade, com uma variedade limitada de inimigos.
  • Os frequentes problemas de textura e de câmara prejudicam a apresentação visual.

A Compulsion Games criou um jogo com uma identidade clara e a confiança necessária para o manter concentrado durante 10 a 12 horas. A versão para a PS5 é simples, correndo a 60 fotogramas por segundo na PS5 Pro com funcionalidades DualSense mínimas e sem opções de modo gráfico. Para os jogadores que querem uma aventura de ação linear e orientada para a história que respeite o seu tempo, South of Midnight cumpre essa promessa específica.

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