Scarlet Hollow: Como um jogo de terror a duas pessoas obrigou o género RPG a olhar para si próprio
A Black Tabby Games não tinha como objetivo criar Scarlet Hollow. Abby Howard e Tony Howard-Arias - o estúdio de duas pessoas por detrás do romance visual de terror - trataram-no originalmente como um aquecimento para o projeto que querem realmente construir, que continua por anunciar. Cinco anos após o lançamento do primeiro capítulo, o jogo tem uma classificação positiva de 98% no Steam e reabriu um problema que o género RPG tem evitado na sua maioria: o que significa quando as escolhas da história têm um peso real?
O texto de Josh Broadwell, do Polygon, enquadra Scarlet Hollow na paisagem dos RPGs narrativos - os Larians, os BioWares, os RPGs isométricos construídos com base na promessa de uma tomada de decisão consequente que, em vez disso, frequentemente oferece soluções mecânicas. Considero que esse enquadramento está correto, embora não possa dizer que Scarlet Hollow seja o prenúncio de uma mudança em todo o género: o género RPG estabelece o seu contrato de interpretação de papéis antes do início da história - na seleção da personagem, na atribuição de atributos - e Scarlet Hollow opera num território completamente diferente.
Howard-Arias tinha encerrado uma empresa sem fins lucrativos antes de se dedicar aos jogos. Howard, uma romancista gráfica, estava insatisfeita com um trabalho que descrevia como demasiado centrado nas crianças. Uma conversa sobre romances visuais atraiu-os para o mesmo projeto.

"Nenhum de nós sabia o que ia fazer a seguir nas nossas carreiras", disse Howard-Arias ao Polygon.
"Eu não estava apaixonado pelo meu próximo livro. Muito do meu trabalho era focado em crianças. E eu gosto mesmo de terror, gosto mesmo de temas complicados, e queria continuar a perseguir isso."
- Abby Howard
O jogo acompanha um jovem adulto que regressa à zona rural da Carolina do Norte para um funeral. Tecnicamente um romance visual, funciona com sistemas mais próximos de um RPG tradicional: os traços selecionados no início alteram os resultados disponíveis, e o jogo acompanha as escolhas e as consequências de uma forma que Howard-Arias compara com a Larian Studios ou com os títulos clássicos da BioWare. As primeiras versões incluíam um sistema de inventário que Howard-Arias acabou por abandonar, pois não acrescentava nada para além de familiaridade. Uma versão anterior inspirava-se em simuladores de encontros, encaminhando as histórias das personagens para resultados cada vez mais sombrios. Ambas foram descartadas. O que ficou: escolhas, consequências e horror.

A afinidade de Howard com o terror desenvolveu-se em casa - os pais educaram-na no género - e tornou-se a sua principal lente para contar histórias. A autora segue uma linha direta com Shirley Jackson, particularmente com The Haunting of Hill House e We Have Always Lived in the Castle, na construção de um cenário onde o fosso entre a personalidade pública e a realidade privada gera pavor. Em Scarlet Hollow, certos vizinhos são monstros literais, um deus que usa sapatilhas segue o jogador sem alinhamento moral e nenhuma personagem oferece um paralelo claro com o mundo real. O design resiste à rotulagem.
"Esse nível de abstração, apenas a ligeira mudança do normal para algo que está fora do normal, é realmente o que me atrai", disse Howard. "É uma boa forma de nos distanciarmos dos temas, tornando-os mais abstractos, acrescentando um elemento sobrenatural que não existe no mundo real, para que possamos processar o mundo real de uma forma um pouco mais segura."
- Abby Howard
Howard-Arias aponta Dragon Age: Origins como o exemplo específico do qual se queria afastar: uma missão construída em torno de um dilema moral genuíno - a criança possuída - com uma solução alternativa baseada em itens enterrada na mecânica para os jogadores que sabem onde procurar. Identifica o mesmo problema estrutural em Mass Effect, onde a escolha de opções maléficas resulta em menos interações e mais mortes, em vez de uma análise do significado dessas escolhas para a personagem que as faz.
O quinto capítulo, lançado em fevereiro, testou o empenho de Black Tabby nesta abordagem. Uma cadeia específica de acontecimentos pode levar Stella - uma das primeiras personagens amigáveis que o jogador encontra - a sofrer danos graves. Uma parte do público concluiu que isso tornava Stella intrinsecamente vilã. Howard e Howard-Arias tratam essa reação como inevitável e não como corrigível.
"Vais perturbar as pessoas, e tens de aceitar isso. O que, na minha opinião, é uma forma muito saudável de criar coisas, porque, de outra forma, acabamos sempre às ordens de alguém."
"E se nos esforçarmos, enquanto criadores, por fazer todas as pessoas felizes, estamos a dizer alguma coisa?"
- Tony Howard-Arias
A maior parte dos jogadores envolve-se de forma diferente. O subreddit acolhe longos ensaios analíticos e respostas mais longas. Howard desenhou todas as imagens à mão - milhares delas. Ela e Howard-Arias partilham o crédito de escrita de milhares de linhas de diálogo. Não há elenco de vozes, nem equipa externa.

Penso que o que Scarlet Hollow assinala não é uma redefinição do género, mas sim uma pressão que se está a desenvolver dentro dos RPGs mais tradicionais e de ação - em direção a ramos da história em que a escolha de X o coloca genuinamente longe de Y ao longo de toda a sequência de acontecimentos, e não apenas no final. Esta tendência é visível e real. Ainda não se sabe se se transforma numa nova expetativa para o género ou se continua a ser uma caraterística de um determinado grupo de criadores.
Há uma mentalidade que me parece resultar de demasiados anos de desilusão e de puxões de tapete, em que as pessoas têm esta atitude de "bem, não se pode esperar que as nossas escolhas sejam realmente importantes nos jogos de vídeo. Isso seria demasiado difícil".
"Sinto-me muito bem por poder deixar uma declaração definitiva com Scarlet Hollow. Foi um projeto extremamente difícil, mas somos uma equipa de duas pessoas e conseguimos. E toda a gente vai ter de olhar para isto e saber que é possível, e talvez isso nos leve a abraçar realmente a interatividade e a agência nas histórias criadas."
- Tony Howard-Arias
Se quiser uma resposta prática para saber quais os RPGs que cumprem atualmente a promessa do género de caminhos divergentes e consequências reais, um resumo atual dos melhores RPGs para experimentar neste momento abrange a maior variedade disponível no género, desde títulos de mundo aberto extensos a entradas que dão prioridade à narrativa e ao custo de cada decisão.

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