EGW-NewsResenha de Toxic Commando, de John Carpenter
Resenha de Toxic Commando, de John Carpenter
195
Add as a Preferred Source
0
0

Resenha de Toxic Commando, de John Carpenter

A Saber Interactive apresentou John Carpenter's Toxic Commando pela primeira vez no Summer Games Fest de 2023, juntamente com um trailer com trilha sonora de Bon Jovi e uma clara promessa de carnificina zumbi exagerada. O jogo final cumpre essa promessa dentro de um escopo equilibrado: nove missões, quatro classes jogáveis e uma estrutura cooperativa construída diretamente a partir do modelo de Left 4 Dead. Ele carrega o nome do diretor responsável por filmes como O Enigma de Outro Mundo, Os Aventureiros do Bairro Proibido e Eles Vivem — um legado que gera expectativas específicas em relação à atmosfera e ao tom do jogo. O resultado é um jogo de tiro cooperativo competente que se apoia em mecânicas emprestadas, adiciona um elemento genuinamente inovador e tropeça onde muitos jogos deste gênero já tropeçaram antes.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Premissa e o Deus da Lama

Resenha de Toxic Commando, de John Carpenter 1

O jogo se passa em um futuro próximo e coloca quatro mercenários em uma zona militar dominada por mutantes produzidos por uma substância necrótica chamada Lodo. Um cientista de ética duvidosa contrata a equipe para uma missão de entrega de alto risco; a exposição ao Lodo os aprisiona em seu interior, e destruir o Deus do Lodo — a fonte da infestação — torna-se a única saída. Essa premissa existe quase que exclusivamente para justificar a estrutura das missões. Os objetivos alternam entre variações de "recuperar isso" e "levar para lá", ocasionalmente exigindo que a equipe exploda algo, ative uma máquina ou defenda uma posição fixa contra ondas de inimigos. A narrativa não pretende ser mais do que isso. A Saber Interactive construiu Toxic Commando sobre a mesma base estrutural de seu antecessor, World War Z, e o DNA é imediatamente visível desde a primeira missão.

Armas e Combate

Análise do filme

O ciclo de combate segue de perto o estilo de Left 4 Dead. Equipes de quatro jogadores avançam pelos mapas, completam objetivos e sobrevivem a hordas de zumbis que surgem dinamicamente e são controladas por uma IA. Tipos especiais de inimigos têm nomes como Stalker, Snare, Slob, Nuker e Blaster — equivalentes aos de Left 4 Dead, com um toque da mitologia de Sludge. O Nuker tem uma cabeça enormemente inchada e grita continuamente até explodir ao seu alcance ou ser atingido por um tiro à distância. O Blaster é uma grande formação semelhante a uma planta que dispara um laser contínuo. Ambos se desviam dos arquétipos do gênero em conceito, embora nenhum deles se destaque tanto no caos do combate quanto o design poderia sugerir.

A seleção de armas é ampla: dezesseis armas primárias e três secundárias, todas disponíveis desde o início, sem necessidade de desbloqueio por tempo prolongado. Os jogadores podem coletar armas especiais adicionais durante as partidas. Quatro classes jogáveis possuem árvores de habilidades no estilo RPG, que se desenvolvem com a experiência adquirida. A combinação de acesso imediato às armas e melhorias graduais de classe oferece aos novos jogadores variedade suficiente para se envolverem desde o início, ao mesmo tempo que, teoricamente, proporciona progressão a longo prazo para jogadores mais dedicados. A Saber confirmou que mais armas serão adicionadas após o lançamento.

A mecânica de tiro divide opiniões entre os críticos. Alguns descrevem a variedade de armas como um ponto forte, que prioriza a ação em vez da busca incessante por equipamentos. Outros acham que as armas carecem de peso e impacto, descrevendo-as como semelhantes a um jogo de tiro para PC de vinte anos atrás. Ambas as avaliações têm certa precisão, dependendo da arma. Armas mais pesadas — como lança-chamas e itens especiais — proporcionam uma sensação mais impactante do que rifles e submetralhadoras padrão.

Veículos

Análise do filme

O elemento mais distintivo no design do jogo vem da experiência da Saber com Mudrunner e Snowrunner. As missões se desenrolam em mini mundos abertos, em vez de corredores lineares, e caminhões, carros de polícia, ambulâncias e outros veículos servem tanto como bases móveis quanto como meios de transporte. Nem todos os veículos são idênticos em função: alguns carregam armas acopladas, um pode curar o grupo, outro se transforma em uma grande bomba. As estradas são, em grande parte, caminhos cobertos de lama propositalmente, e os veículos frequentemente ficam atolados na lama, precisando de um guincho para serem resgatados.

Quando o sistema de veículos funciona, ele cria uma pressão que a mecânica padrão de ondas do gênero raramente replica. Nem todo veículo possui um guincho, o que significa que uma equipe resgatando um caminhão atolado enquanto lida com ondas vindas de múltiplas direções acaba em uma situação improvisada que parece conquistada em vez de roteirizada. Uma missão no final do jogo desafia o grupo a guiar uma ambulância entre pontos seguros por todo o mapa, equilibrando a capacidade de cura do veículo com um cronômetro que causa envenenamento por lodo. Essa missão utiliza o conceito de veículo com precisão. O restante da campanha o aplica de forma menos consistente, mas o sistema justifica sua presença.

O motor gráfico Swarm da Saber, presente em World War Z e Warhammer 40.000: Space Marine 2, lida com hordas de zumbis se movendo por esses ambientes com eficiência técnica. Os inimigos fluem como um fluido pelo terreno, amontoando-se contra paredes e escalando saliências de maneiras que fazem jus ao nome. O motor é impressionante em movimento, mesmo que os ambientes que ele gera nem sempre sejam distintos o suficiente para que se possa aproveitá-lo ao máximo.

Meta-progressão

Análise do filme

Cada uma das quatro classes possui uma árvore de melhorias. A moeda de experiência aparece ao longo das fases como cristais colecionáveis espalhados pelo mapa. As armas ganham acessórios por meio de sua própria árvore de progressão. A lista de troféus do PS5 exige que os jogadores alcancem o nível máximo em todas as classes e em todos os equipamentos — uma tarefa árdua que a estrutura cooperativa do jogo torna difícil de manter em um grupo consistente.

A progressão na árvore de habilidades interrompe o ritmo do jogo mais do que o enriquece. Coletar cristais de melhoria em árvores espalhadas pelo mapa aberto significa parar o veículo repetidamente, entrar em território contestado e recuperar recursos antes de prosseguir para o objetivo final. As melhorias na árvore de habilidades são, na melhor das hipóteses, situacionais. Um drone que agora pode auxiliar nos reparos do veículo é pouco útil em comparação com melhorias diretas no dano causado, na velocidade de movimento ou na saúde máxima — as três variáveis que afetam todos os combates.

Acho que essa é a decisão estrutural mais prejudicial que o jogo toma. Left 4 Dead não construiu sua reputação adicionando meta-progressão ao seu combate. A Valve a construiu removendo recursos durante o desenvolvimento até que restasse apenas a ação. Quase todos os jogos que seguiram o mesmo gênero — de Vermintide a Back 4 Blood — reverteram essa decisão, adicionando sistemas suplementares a um design que funciona melhor sem eles. Toxic Commando repete o padrão. A progressão de armas agrava isso ao criar uma pressão implícita para se dedicar a uma arma específica e aprimorá-la completamente, em vez de alternar entre as dezesseis. O arsenal acessível que o jogo oferece no início é gradualmente minado por um sistema que recompensa a especialização em detrimento da versatilidade.

Mapas e Valor de Rejogabilidade

Análise do filme

As nove missões utilizam mapas abertos com a localização dos objetivos alterada a cada partida, o que a Saber apresentou como uma fonte de rejogabilidade. Na prática, a abordagem produz um resultado irregular. Os mapas são tão grandes que a travessia de veículos por eles começa a parecer repetitiva antes do fim da sessão. Diversos críticos os descrevem como bosques acidentados e sem graça, diferenciados por prédios de motel e fábricas de explosivos, em vez de uma geografia distinta ou cenários elaborados. A ausência de pontos de salvamento significa que uma equipe que perde o progresso no meio de uma missão reinicia o mapa inteiro — o que, considerando que o terreno é insosso, se torna mais um fardo do que um convite.

A missão final diverge desse padrão. Ela concentra a carnificina e a escala do jogo de uma forma que as missões anteriores apenas sugerem, e críticos de diversas publicações a identificaram como a seção mais puramente divertida da campanha. O fato de ela se destacar tão claramente ressalta a relativa uniformidade do que a precede.

O design de níveis estático e meticulosamente elaborado se mantém relevante por centenas de partidas porque o próprio espaço se torna parte do conhecimento do jogador. O mapa de_dust, de Counter-Strike, mantém uma comunidade ativa há vinte e cinco anos. A seção do aeroporto de Left 4 Dead ainda é referenciada por jogadores que a completaram dezenas de vezes. Essa durabilidade vem do conhecimento profundo do espaço, de modo que cada nova partida produz uma ação diferente dentro de um mesmo limite. Objetivos embaralhados em um mapa genérico não produzem o mesmo efeito. Eles geram variação, mas não memorização.

Apresentação e o nome do carpinteiro

Análise do filme

A Saber promove Toxic Commando como uma homenagem aos filmes de ação e terror dos anos 80, e a trilha sonora faz jus a essa descrição. Uma mistura de disco e metal com forte presença de sintetizadores permeia o jogo, composta em parceria com Carpenter, e quando toca no rádio de um veículo, captura brevemente a atmosfera prometida pela marca. Em outros aspectos, a apresentação deixa a desejar. A paleta de cores se concentra em preto e vermelho em ambientes pós-apocalípticos cobertos de lama, e o tom visual geral lembra mais os episódios mais recentes de Stranger Things do que a linguagem específica de O Enigma de Outro Mundo ou Eles Vivem.

Vejo um jogo que entende o valor comercial do nome que carrega, mas o aplica de forma inconsistente. A trilha sonora é o ponto de contato mais nítido com a obra original de Carpenter. O design de ambientes não acompanha essa linha. Os diálogos dos personagens funcionam como piadas piegas que funcionam nas primeiras sessões, mas perdem a graça sem nunca chegar ao nível de irritação de Borderlands 3 — uma distinção tênue, na melhor das hipóteses.

O motor gráfico cumpre o que promete. A tecnologia de enxame impulsiona grandes quantidades de inimigos pelo terreno de forma convincente. A qualidade visual geral foi caracterizada como de orçamento médio, com vários críticos observando que o jogo parece mais um lançamento da era PS4 do que um título da geração atual. Os companheiros controlados pela IA enfrentam os inimigos de forma eficaz no modo solo, mas não interagem com os objetivos da missão — eles não carregam um galão de combustível nem manuseiam explosivos —, o que torna a progressão solo em missões com muitos objetivos consideravelmente mais difícil do que a experiência cooperativa para a qual o jogo foi desenvolvido.

Veredicto

Análise do filme

John Carpenter's Toxic Commando é um jogo nota 6/10. O sistema de veículos adiciona uma textura tática genuína, o arsenal de armas é imediatamente acessível e a trilha sonora se conecta ao filme de maneiras que os visuais não conseguem — mas a meta-progressão prejudica o ritmo, os mapas carecem da especificidade autoral necessária para sustentar o fator replay, e o nome Carpenter cria expectativas que a apresentação geral só atende parcialmente.

Prós:

  • A mecânica dos veículos gera uma variedade tática ausente na maioria dos jogos de tiro com hordas de inimigos.
  • Todas as dezesseis armas principais estarão disponíveis desde o início, sem necessidade de desbloqueio contínuo.
  • O motor Swarm lida com grandes hordas de zumbis com eficácia técnica.

Contras:

  • A meta-progressão interrompe o ritmo sem melhorar significativamente o desempenho em combate.
  • Os mapas abertos não possuem a geografia cuidadosamente planejada necessária para garantir um alto valor de rejogabilidade a longo prazo.

A missão final cumpre a proposta do jogo de forma mais completa do que qualquer uma das oito anteriores. Alguns mapas adicionais, criados com o mesmo nível de dedicação, melhorariam consideravelmente a experiência geral. Até que essas atualizações cheguem, Toxic Commando oferece um fim de semana cooperativo funcional para jogadores que já apreciam o gênero — e poucos argumentos convincentes para quem não o conhece.

Não percas as notícias e as actualizações dos desportos electrónicos! Inscreve-te e recebe semanalmente um resumo de artigos!
Inscrever-se

Depois de me cansar de jogos online competitivos e dar uma longa pausa, foi a descoberta dos Melhores Jogos Multijogador de 2026 que me trouxe de volta à ativa. Estou de volta à ativa, pessoal.

Comentar
Você gostou do artigo?
0
0

Comentários

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER