A Capcom passou meses ensinando seus desenvolvedores a simular um mundo de IA falso.
O próximo jogo da Capcom, Pragmata, inclui um cenário criado manualmente para parecer que foi gerado por inteligência artificial — mas cada táxi que afunda no chão e cada ônibus que surge da parede foram colocados ali deliberadamente por um desenvolvedor humano, e não produzidos por nenhum modelo.
Os detalhes vêm de uma entrevista publicada pela 4Gamer e traduzida pela Automaton, com o diretor Cho Yonghee e o produtor Naoto Oyama, da Capcom. Os dois descreveram o ambiente do jogo, que lembra a cidade de Nova York, e que a equipe construiu em torno de uma premissa específica desde o início do desenvolvimento.
"Para Pragmata, definimos a premissa como 'uma Nova York falsa gerada por IA'. Quando locais familiares aparecem, os jogadores conseguem se identificar mais facilmente. Além disso, para deixar claro que esta não é a Nova York real, queríamos algo ligeiramente distorcido."
— Cho Yonghee
Oyama explicou em detalhes como essa distorção se manifesta na prática.
"Ele espelha a realidade, mas seu apelo único vem dos erros de ambientação e de como eles parecem fora de lugar, como táxis afundando no chão ou ônibus brotando das paredes. Embora a premissa seja que foi gerado por IA, na verdade, nossos desenvolvedores humanos trabalharam meticulosamente para incorporar mecanismos que expressam essa sensação estranha, típica de IA."
-Naoto Oyama
Encontrar esse equilíbrio é mais difícil do que parece. Cho traçou uma linha clara entre algo que parece gerado por IA e algo que simplesmente parece um trabalho malfeito. Trabalho malfeito parece um erro. Um ambiente gerado por IA parece um sistema executando sua própria lógica interna falha. Se um objeto parece muito estranho, os jogadores começam a tratá-lo como uma pista de quebra-cabeça ou uma dica de terreno, em vez de um cenário que podem ignorar — e a fase para de funcionar.
"Distorção é quando algo assume uma forma nunca antes vista, e coisas nunca antes vistas são consideradas únicas. Mas se as formas forem muito incomuns, os jogadores podem pensar que estão relacionadas a quebra-cabeças ou que o terreno tem algum significado oculto. Encontrar o equilíbrio entre a distorção para que fosse ao mesmo tempo única e meramente parte do cenário foi um desafio."
— Cho Yonghee
Acho que o que a Capcom conseguiu aqui foi uma inversão deliberada — desenvolvedores humanos fazendo engenharia reversa da gramática visual do erro da máquina, produzindo algo com mais habilidade do que qualquer modelo consegue na mesma tarefa. Isso supera a acusação comum contra a IA no desenvolvimento de jogos e transforma a artificialidade em uma característica.
A mudança se encaixa no cenário proposto para o jogo. A Capcom observou em entrevistas anteriores que o boom da IA impulsionou a tecnologia do mundo real a tal ponto que os visuais de IA generativa atuais parecem estar meses à frente do que a Pragmata retrata no jogo. Em vez de tratar isso como uma falha, a equipe ancorou a fase em uma versão de geração de IA plausível o suficiente para se sustentar dentro de sua própria narrativa.
Mais de dois milhões de jogadores já baixaram a demo gratuita de Pragmata. O jogo completo será lançado em 24 de abril de 2026 — uma semana antes do que alguns previam.
Entendo a lógica de oferecer aos jogadores um espaço onde cada canto com aparência estranha foi colocado de propósito, calibrado para ser percebido como bizarro em vez de quebrado — o que é praticamente o oposto do que a maioria dos ambientes gerados por IA consegue fazer.
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