EGW-NewsUm remake de The Elder Scrolls 3: Morrowind é improvável, afirma veterano da Bethesda.
Um remake de The Elder Scrolls 3: Morrowind é improvável, afirma veterano da Bethesda.
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Um remake de The Elder Scrolls 3: Morrowind é improvável, afirma veterano da Bethesda.

Um remake do aclamado RPG Morrowind é improvável, segundo Bruce Nesmith, veterano da Bethesda com 17 anos de casa. O ex-desenvolvedor, que deixou a empresa em 2021 durante o desenvolvimento de Starfield, expressou suas dúvidas sobre o projeto em uma entrevista recente. Ele citou obstáculos técnicos e de design significativos que tornariam uma versão moderna um desafio de produção, sugerindo que os recursos da empresa seriam melhor investidos em uma nova história ambientada no mesmo universo.

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Em entrevista à PressboxUK, Nesmith afirmou que o código-fonte original do jogo, lançado há mais de duas décadas, pode não existir mais, tornando uma remasterização muito mais complicada do que foi para títulos posteriores. Ele contrastou isso com o desenvolvimento da remasterização de Oblivion, onde o código ainda estava acessível e podia ser compilado.

"O problema de fazer Morrowind é que aposto que eles não têm o código original", disse Nesmith. "O jogo é muito antigo. Não sei se o código-fonte original ainda existe. Se existir, será que dá para compilá-lo? Quando você olha para Oblivion, eles ainda tinham o código. Eles ainda conseguiam compilá-lo. Colocar o código na nova versão do motor gráfico era uma possibilidade."

— Bruce Nesmith

Além das questões técnicas, Nesmith questionou se a jogabilidade do original atenderia às expectativas dos jogadores de hoje. Ele sugeriu que, embora a nostalgia pelo jogo seja forte, a experiência real de suas mecânicas de décadas atrás pode não se sustentar aos padrões modernos. Ele admitiu ser responsável por alguns "momentos constrangedores" até mesmo em Oblivion, um jogo muito mais recente.

"Volte a jogar Morrowind e me diga se é o jogo que você quer jogar de novo. Todos nós temos boas lembranças de momentos cruciais em nossas histórias de fantasia nos jogos, momentos que nos emocionam profundamente, mas se você voltar a jogar um jogo de 20 anos atrás, vai sentir vergonha alheia... Na minha opinião, a realidade de jogar Morrowind não resistiria ao teste do tempo."

— Bruce Nesmith

Em vez de uma recriação direta, Nesmith propôs a criação de um jogo completamente novo ambientado no universo de Morrowind. Ele argumentou que essa abordagem seria um uso melhor de um ciclo de desenvolvimento completo de quatro anos. Isso permitiria à equipe revisitar o mundo com tecnologia e design modernos, mantendo elementos icônicos como o palácio do caranguejo gigante, mas construindo uma nova história e evitando as mecânicas ultrapassadas do original.

Veterano da Bethesda afirma que um remake de The Elder Scrolls 3: Morrowind é improvável.

A perspectiva de Nesmith foi moldada por uma longa carreira na Bethesda, onde foi o designer principal de Skyrim e uma figura chave no desenvolvimento de seus sistemas de personagens. Ele defendeu a mudança para longe de estatísticas e menus complexos, uma filosofia impulsionada pelo desejo do diretor Todd Howard por um "jogo sem interface". O objetivo era eliminar o sistema de personagens do caminho do jogador para que ele pudesse simplesmente jogar. Isso levou à remoção dos atributos em Skyrim, uma mudança que, segundo Nesmith, foi quase imperceptível para a maioria dos jogadores. O princípio era simples: você melhora naquilo que faz praticando.

Essa escolha de design destaca uma mudança deliberada na série. Nesmith explicou que Morrowind era um produto de sua época, quando a alta fantasia era mais popular. A transição para uma fantasia mais realista, de "nível mais baixo", em Oblivion e Skyrim foi intencional, concebida para atender à comunidade de fãs de fantasia após o domínio de O Senhor dos Anéis. Essa mudança fez com que a magia e outros elementos fantásticos parecessem mais especiais em um contexto de normalidade.

Olhando para The Elder Scrolls 6, Nesmith sugeriu que talvez seja hora de mudar de cenário, propondo as Ilhas Summerset, habitadas pelos elfos, como um possível ambiente. Isso permitiria um retorno à alta fantasia e colocaria os elfos, que muitas vezes foram personagens secundários, no centro da história. Ele elogiou o trabalho realizado pela equipe de The Elder Scrolls Online naquela região como uma base sólida para construir o futuro. No entanto, alertou contra a expansão excessiva do mundo, como a adição de novos continentes, o que poderia dificultar a entrada de novos jogadores.

Em relação à espinha dorsal técnica do estúdio, a Creation Engine, Nesmith defendeu veementemente a decisão de continuar usando e aprimorando-a em vez de migrar para uma alternativa como a Unreal Engine. Ele argumentou que a troca de engines é uma tarefa gigantesca que paralisaria o desenvolvimento por longos períodos. A Creation Engine, explicou ele, é muito mais do que uma engine de renderização; é um sistema profundamente integrado para dados, funções e gráficos. Anos de desenvolvimento estão incorporados a ela. A abordagem mais prática é identificar os recursos desejados de outras engines e incorporá-los à estrutura existente e familiar. Ele citou o difícil desenvolvimento de Fallout 76, onde a engine teve que ser drasticamente alterada para o modo multijogador, como um estudo de caso dos desafios de grandes mudanças em engines.

Nesmith também compartilhou suas ideias sobre como The Elder Scrolls 6 poderia inovar. Inspirando-se no sucesso de Baldur's Gate 3, ele enfatizou a importância de fazer com que as escolhas dos jogadores sejam significativas e impactantes em todo o mundo do jogo. Ele observou que os jogos anteriores da Bethesda intencionalmente "guardavam os brinquedos", reiniciando o mundo após as histórias das guildas, por exemplo, para garantir que todo o conteúdo fosse acessível em uma única partida. Ele sugeriu que talvez seja hora de mudar essa fórmula, exigindo múltiplas partidas para ver tudo, fazendo com que cada escolha tenha mais peso. Um mundo mais dinâmico, ele acredita, é o que a comunidade gamer deseja atualmente.

Ao ser questionado sobre os maiores mistérios da história de Elder Scrolls, Nesmith apontou o desaparecimento dos Dwemer como um segredo que é melhor deixar sem solução. Ele comparou o caso a Tom Bombadil, de O Senhor dos Anéis, um mistério fascinante que é poderoso justamente por permanecer um mistério. Ele afirmou que só consideraria abordá-lo se a série estivesse se aproximando de seu capítulo final.

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Leia também: após o recente lançamento de Oblivion Remastered, Bruce Nesmith comentou sobre The Elder Scrolls VI, sugerindo que a série deveria se concentrar mais em escolhas impactantes do jogador do que em estatísticas do personagem.

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