
Elder Scrolls 6 deve focar nas escolhas dos jogadores, não nas estatísticas, diz desenvolvedor de Oblivion
O lançamento surpresa de Oblivion Remastered na semana passada provocou uma onda de nostalgia — e bastante especulação. Será que The Elder Scrolls VI seguirá os passos de Oblivion em vez de Skyrim? De acordo com Bruce Nesmith, um dos desenvolvedores originais de The Elder Scrolls IV: Oblivion, isso é improvável.
Mas ele tem algumas opiniões fortes sobre o que o TES6 deve focar.
“Não queremos que o jogo atrapalhe... não se preocupe com toda essa porcaria se não quiser.” — Bruce Nesmith, ex-desenvolvedor da Bethesda
Em uma entrevista ao VideoGamer, Nesmith argumentou que as escolhas dos jogadores deveriam ser o cerne do próximo jogo da franquia Elder Scrolls, e não a manipulação de estatísticas ou o microgerenciamento de personagens. A opinião dele? Os jogadores não deveriam ficar presos em menus ou planilhas. Em vez disso, o jogo deveria incentivá-lo a simplesmente jogar e deixar que suas ações definam seu personagem.
“Na verdade, esse é o cerne da filosofia de The Elder Scrolls: 'você faz para melhorar'.”
O que, para ser justo, sempre foi meio que a cara de Elder Scrolls. Você se esgueira para aumentar o nível de Furtividade. Você bate em coisas para aumentar o nível de Com Uma Mão. É um sistema de aprendizado prático que naturalmente abandona a estrutura tradicional de "despejar pontos em INT ao subir de nível". Mas Nesmith quer o próximo passo nessa evolução: consequências mais baseadas em escolhas, menos trabalho árduo baseado em atributos.

Escolhas em RPGs
Em RPGs, " escolhas " são mais do que apenas escolher uma opção de diálogo. Na melhor das hipóteses, elas mudam a forma como o mundo te vê. Elas desbloqueiam (ou bloqueiam) diferentes caminhos. Elas te fazem pensar. Quando um jogo acerta em cheio, suas decisões ficam com você por muito tempo depois dos créditos finais.
Mas escolhas significativas são difíceis de acertar. Alguns jogos fingem isso com resultados superficiais — uma linha de diálogo diferente ou uma troca de cor na tela final. Outros constroem sistemas inteiros em torno de missões ramificadas, alianças mutáveis e estados mundiais. Isso é o bom.
Nesmith citou Fallout 3 como um exemplo de acerto (na maior parte).
“A tomada de decisões em Fallout 3... poder terminar missões de maneiras diferentes em comparação com Fallout 4... os jogadores gostam disso.”
É uma sutil mudança em relação a Fallout 4, que reduziu seu sistema de diálogos e escolhas morais em comparação com seu antecessor. Fallout 3 tinha missões ramificadas, sistemas de karma e decisões realmente difíceis — incluindo algumas das quais você poderia se arrepender mais tarde. É esse o toque que Nesmith busca em TES6.

RPGs modernos que acertam nas escolhas
Quais jogos realmente apresentam mecânicas de escolha profunda? Aqui está um resumo:
Título do jogo | Ano de lançamento | Pontuação Metacritic | Sistemas Notáveis |
Disco Elysium | 2019 | 91 | Testes de habilidades, debates de monólogos internos |
The Witcher 3: Caça Selvagem | 2015 | 92 | Missões ramificadas, consequências a longo prazo |
Cyberpunk 2077 (2.0) | 2020/2023 | 86 (após 2.0) | Revisão de vantagens, linhas de missões multicaminhos |
Dragon Age: Origins | 2009 | 91 | Histórias de origem, impactos de facções |
Portão de Baldur 3 | 2023 | 96 | Rolagem de dados, mudanças de alinhamento, arcos de personagens |
Fallout: Nova Vegas | 2010 | 84 | Sistemas de reputação, interdependência de busca |
Estes não são apenas bons RPGs — são aqueles sobre os quais as pessoas ainda discutem online anos depois por causa das escolhas que fizeram. Você matou ou salvou aquele NPC? Sua decisão prejudicou uma região inteira? As coisas poderiam ter sido diferentes?
Esse é o investimento emocional que os fãs de Elder Scrolls estão sedentos por.

Estatísticas são boas, mas não são o jogo
Sejamos claros: atributos não são ruins. Eles podem adicionar profundidade e identidade. Mas não são o coração de um bom RPG — especialmente um mundo aberto no estilo da Bethesda. O que as pessoas lembram de Skyrim não é sua taxa de regeneração de Magicka. É escolher a Dark Brotherhood em vez da Thieves Guild, gritar com um dragão de um penhasco ou tropeçar em uma série de missões Daedricas que se transformaram em caos.
Nesmith também vê isso.
"Há um movimento para relembrar com nostalgia jogos que são RPGs mais tradicionais. Mas a grande maioria das pessoas só quer se divertir jogando, em vez de se afogar em estatísticas."
Então não espere que TES6 seja um paraíso de min-max. E talvez não tenha problema. Se isso significar mais decisões difíceis, traições de facção e momentos de "espera aí... acabei de arruinar o mundo?", inscreva-se.

Imagem: gameranx | YouTube
Então, o que acontece agora com Elder Scrolls VI?
Todd Howard confirmou que Elder Scrolls VI está em desenvolvimento ativo, e Oblivion Remastered já está disponível, co-desenvolvido pela Virtuos. Se essa remasterização influenciará TES6 é uma incógnita, mas está claro que a velha guarda está observando de perto — e torcendo por um jogo que se assemelhe a Elder Scrolls sem se afogar em complexidade.
Talvez o próximo TES não seja sobre estatísticas versus escolhas. Talvez seja o jogo que finalmente acerte as duas coisas.
Você quer um sistema de carma no estilo Fallout em Elder Scrolls? Ou sente falta das antigas planilhas de estatísticas?
Comentários