Como as notícias falsas, os dramas em podcasts e um tio fictício inspiraram o TR-49 da Inkle
O diretor narrativo da Inkle Studios, Jon Ingold, criou uma história de fundo detalhada para seu mais recente jogo, TR-49. A trama envolve cofres secretos, segredos de família e um misterioso tio-avô que pode ter trabalhado para a unidade de decifração de códigos britânica durante a Segunda Guerra Mundial. Contém elementos de um drama de espionagem, mas não é verídica. Ingold confirma que a história é uma invenção, criada especificamente para o jogo.
A ficção se baseia em um pequeno fragmento da realidade. Em 2014, Ingold era consultor de matemática para o filme "O Jogo da Imitação", uma biografia do criptoanalista Alan Turing. Durante as filmagens, ele viu uma fotografia que mostrava os traços indistintos de um homem alto. No canto da foto, havia o código "TR-49". Essa imagem serviu de inspiração para o tio-avô fictício e para o título do jogo. O código caiu no esquecimento à medida que Inkle continuou a criar jogos como "Heaven's Vault" e "A Highland Song".
Como relatamos anteriormente, a Inkle deu uma guinada inesperada com TR-49, um projeto que se distancia de sua mistura habitual de folclore, mito e narrativa interativa. Desta vez, o estúdio se concentra em um conceito de found footage construído em torno de 50 livros misteriosos da época da Segunda Guerra Mundial, descobertos em um sótão, e o trabalho de decifrar suas páginas embaralhadas. O jogo combina a narração de audiolivros com mecânicas de dedução, baseando-se em detalhes históricos e na atmosfera de arquivos perdidos.
Segundo a análise da Polygon, a ideia de um jogo de quebra-cabeça baseado em código surgiu para Ingold depois que ele jogou jogos de dedução e pensou em fechaduras de combinação. Ele descobriu o jogo Type Help, de William Rous, no Itch.io, um mistério resolvido digitando códigos relevantes para a história. Isso o levou a conceber um jogo próprio onde os jogadores usam fichas de um fichário de biblioteca para encontrar um livro roubado. Ele criou um protótipo em Ink, a linguagem de script narrativa da Inkle, para ver como o jogo poderia fluir. A equipe cria protótipos de qualquer ideia que goste, independentemente de se tornar um jogo completo ou não. O projeto foi um experimento que Ingold não pretendia vender e foi inicialmente concebido como um jogo físico com cartas reais.

O experimento continuou a se expandir. Ingold começou a enxergar possibilidades além do conceito inicial. Ele esboçou uma conversa para o início e para o fim. Percebeu que jogos de dedução geralmente se concentram em eventos passados, não no presente. Como contador de histórias, seu interesse reside no que está acontecendo agora. A premissa básica envolvia uma jovem mulher encontrando um livro usando pistas de outros livros. Ingold se esforçou para encontrar uma maneira de combinar a história dos livros com a história da pessoa que os procura, sem que uma obstruísse a outra. Seu interesse por dramas em formato de podcast, como The Magnus Archives, lhe deu uma ideia. Ele decidiu tornar as vozes dos personagens audíveis, criando um canal separado para a narrativa que não interferisse na jogabilidade.
Ingold mostrou a versão do jogo para Joseph Humfrey, o outro cofundador da Inkle. Humfrey jogou e deu seu feedback sincero.
"Ele tocou um pouco e disse: 'Para ser sincero, é meio chato.' E eu respondi: 'É... São só livros, não é?'"
— Jon Ingold (Polygon)
O protótipo precisava de uma interface mais envolvente. Ingold já vinha considerando o conceito de uma "máquina peculiar" há algum tempo e até mesmo havia prototipado um jogo baseado em um dispositivo desse tipo um ano antes. A equipe decidiu reviver essa ideia arquivada, transformando a máquina no elemento interativo central do jogo. O projeto também serviu como um teste para a criação de um jogo em Godot, um motor de desenvolvimento que a equipe queria aprender. Com uma história, jogabilidade e quebra-cabeças, o projeto começou a se assemelhar a um videogame comercial, mas o plano ainda era lançá-lo gratuitamente. Permaneceu um experimento.
O TR-49 continuou a evoluir. Humfrey e a artista Anastasia Wyatt trabalharam para dar à máquina uma presença tátil. A ideia original partiu de Ingold, que criou fichas fichário físicas, mas Humfrey também gostava de desenvolver um objeto semelhante a um brinquedo, que as pessoas pudessem manipular para obter resultados inesperados. A máquina emite um som semelhante ao de um leitor de microfilme de biblioteca ao revelar um novo livro. Possui uma alavanca robusta e um botão de controle. Humfrey criou o som metálico do botão passando um afiador de facas em uma manteigueira. O design da máquina inclui cabos em todas as direções e um alto-falante com estilo retrô. O elemento tátil se estende à sua função; o usuário é informado de que a máquina literalmente devora livros para gravá-los, triturando as páginas.

Esse detalhe sobre a máquina destruindo livros se conecta aos temas centrais do jogo. Ingold estava pensando no filme Oppenheimer, de Christopher Nolan, e na descoberta da mecânica quântica. Ele viu um paralelo entre a maneira como a ciência revelou um universo mais opaco e menos compreensível e o conflito central de uma história lovecraftiana.
"A ciência realmente arruinou a ideia do universo físico, e esse é um cenário brilhante para uma história lovecraftiana, essa ideia de que não é Cthulhu que está arruinando a realidade. É a mecânica quântica."
— Jon Ingold (Polygon)
O jogo aborda ideias sobre regimes autoritários e a oposição da religião organizada a novos conceitos. O tema unificador que emergiu é o revisionismo. O jogo explora a natureza da verdade na era das notícias falsas e das redes sociais. A questão de quem determina o que é verdade e como isso é lembrado tornou-se a essência de TR-49.
Com o propósito do jogo definido, Ingold revisou o texto e percebeu que todos os personagens tinham a voz semelhante à sua. Ele passou um dia reescrevendo tudo, dando vozes distintas a cada autor no jogo. Ele inventou a maioria dos autores e livros, mas também incluiu trechos de escritores da vida real. O jogo começa com uma citação do poema de Tennyson, "A Dama de Shalott", sobre uma mulher em uma torre que vê a vida apenas através de um espelho.
"Eu pensei: 'Espera aí, ele está falando de um iPhone! Ele está literalmente falando sobre ficar rolando a tela sem parar no iPhone.' Isso era bom demais para ser verdade. Tinha que entrar na conversa."
— Jon Ingold (Polygon)
Todo o processo de desenvolvimento levou cerca de nove meses. Ingold tem dificuldade em acreditar que o projeto se tornou o lançamento mais bem-sucedido do estúdio. A equipe finalizou o componente principal jogável logo no início, dedicando o restante do tempo a melhorias. Ele acredita que existe um público para jogos de dedução e aventura que os grandes estúdios não estão atendendo. Ele se lembra de trabalhar na Sony Computer Entertainment da Europa nos anos 2000 e de apresentar um projeto de jogo de mistério e assassinato.
"Eles disseram: 'Ah, isso não funciona porque as pessoas ficam presas e não conseguem fazer.' Então, nós simplesmente nem tentamos."
— Jon Ingold (Polygon)
A disponibilidade de fóruns e guias online significa que ficar preso em algum ponto do jogo não é mais um problema significativo. Ingold sugere que o verdadeiro motivo pelo qual empresas como a Sony têm dificuldades com o gênero é outro.
"A Sony não consegue fazer um jogo de mistério de assassinato porque um mistério é, na verdade, um jogo de interface. Tem a ver com papel, detalhes, fatos e a organização desses fatos. E se você está fazendo um jogo grande, com orçamento AAA, você precisa de um personagem, precisa de um mundo, precisa de um estilo artístico. Você precisa de tudo isso só para vender o produto e dar a sensação de ser um jogo de grande orçamento. Mas essas coisas atrapalham a investigação. É como um pedaço de papel com tudo o que você precisa, e é você contra o enigma. E eu não acho que jogos AAA consigam fazer isso, porque eles não podem dizer 'é isso que este jogo é' para o público. Mas os jogos independentes conseguem."
— Jon Ingold (Polygon)
A definição do que se qualifica como um videogame mudou nos últimos 15 anos. Ingold cita Gone Home, que recebeu elogios por usar conceitos de jogos AAA com um orçamento limitado, e The Roottrees Are Dead, que não tem um personagem principal e parece um site. Ele observa que o design desses jogos não é novo. A mudança é que o público agora pode se empolgar com um jogo que não tem um avatar. Essa mudança no mercado fez com que uma abordagem de baixa fidelidade pareça uma experiência de jogo real.
TR-49 está disponível para jogar no PC através do Steam.
5 caixas gratuitas, diárias gratuitas e bónus


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