Um olhar sobre a controvérsia em curso sobre o Spawn tardio dos Arc Raiders
Poucas caraterísticas de Arc Raiders geram tanto debate quanto a mecânica de spawn tardio. Durante meses, os jogadores discutiram sobre a justiça e a função de se juntar a um raide que já está a decorrer. É uma experiência frustrante entrar no jogo com apenas onze minutos no relógio, sabendo que os objectivos estão provavelmente fora de alcance. Depois de um longo período de feedback da comunidade, os criadores da Embark Studios finalmente deram a sua opinião sobre esta escolha de design controversa, revelando uma desconexão significativa entre a perceção dos jogadores e os dados internos.
Numa entrevista à GamesRadar, Virgil Watkins, líder de design da Embark Studios, reconheceu a frustração. Ele afirmou: "É mais uma daquelas coisas interessantes de dados versus perceção. Reconhecemos a 100% o facto de que, 'Meu, entrei para fazer aquele teste e agora não tenho tempo suficiente para o fazer, e isso é uma treta, por isso vou-me embora', ou algo do género. Esse aspeto não é de todo ótimo". Ao mesmo tempo, Watkins revelou uma informação surpreendente dos seus dados.
"Os jogadores que entram tarde no jogo lucram muito mais do que os que não entram. A sessão, quando estão frescos, acaba por se tornar mais calma e, muitas vezes, deparam-se com os restos de combates ou podem talvez eliminar drones maiores ou atingir áreas de grande procura mais facilmente do que outros jogadores."
A intenção original, ele explicou, era garantir que os mapas permanecessem povoados, evitando que os últimos jogadores de uma invasão tivessem uma experiência "solitária".
Os meus próprios raides raramente reflectem este benefício económico. Já me deparei com os restos de um tiroteio, mas as recompensas são geralmente escassas. Os jogadores de Arc Raiders são incrivelmente eficientes, retirando componentes valiosos de uma Matriarca caída em segundos, uma visão que eu testemunhei e só posso comparar a um enxame de gafanhotos. Encontrar itens de alto nível, como Células de Bastião ou Reactores de Rainha, é mais um golpe de sorte do que um resultado fiável. O cerne da questão mantém-se: aparecer tarde significa que tens muito pouco tempo para perseguir os teus próprios objectivos e ficas imediatamente em desvantagem quando encontras jogadores que estão no jogo desde o início.
Esta discussão sobre os late spawns tornou-se inseparável de outro debate em curso na comunidade: os loadouts gratuitos. Alguns jogadores acham que aqueles que entram numa raid sem equipamento próprio - sem arriscar nada - jogam com uma agressividade imprudente que perturba a experiência de todos os outros. Eles não têm nada a perder, o que pode levar a tiroteios descuidados e griefing. Tem crescido o sentimento de que os jogadores que usam carregamentos gratuitos devem ser penalizados, com muitos a sugerir que sejam forçados a entrar em filas de espera para o surgimento tardio. A ideia é que, com risco zero, a recompensa deve ser menor. O streamer Tyler 'Ninja' Blevins apoiou a ideia, afirmando:
"Nunca devemos ser os primeiros a aparecer - devemos sempre entrar em raids tardias com loadouts gratuitos".
Não acredito que essa seja uma solução viável. Punir um grupo de jogadores com um sistema que é fundamentalmente frustrante para todos não resolve o problema subjacente. Os spawns tardios simplesmente não são uma experiência agradável. O melhor saque desapareceu, há menos pontos de extração disponíveis e os restantes jogadores são frequentemente mais agressivos. Para além disso, forçar os jogadores de carregamento livre a aparecerem tarde pode criar um tipo diferente de desequilíbrio. Um jogador que tenha estado a lutar desde o início do jogo, com a saúde e munições esgotadas, está em clara desvantagem em relação a um adversário recém-aparecido com um kit novo. O problema não é o loadout gratuito, é o próprio late spawn. Na minha opinião, ninguém deve ser obrigado a entrar num jogo a meio.

Por agora, os jogadores são encorajados a adaptarem-se. Watkins sugere que, se um objetivo principal já não for viável, os jogadores devem mudar para um plano de reserva. Ele insiste que o mapa tem saque e actividades suficientes para acomodar todos, independentemente da altura em que entram. No entanto, ele deu alguma esperança para o futuro, abordando especificamente a frustração de ter um objetivo dedicado prejudicado por uma entrada tardia.
"Quando se entra com um objetivo específico, e esse objetivo é prejudicado por uma entrada tardia, é aí que eu gostaria de eliminar o problema primeiro."
- Virgil Watkins
Isto sugere que o estúdio está ciente do problema mais significativo e pode estar a considerar mudanças, pelo menos para o jogo baseado em objectivos. Até lá, a comunidade continua dividida, e jogadores como eu continuarão a esperar por um futuro em que todos os raides comecem em igualdade de condições.
Leia também, a conversa em torno dos Arc Raiders esta semana foi dominada pelo problema crescente dos batoteiros. A questão tornou-se impossível de ignorar quando o streamer mais proeminente do jogo, TheBurntPeanut, ameaçou abandonar o jogo em direto após sofrer repetidas derrotas para o mesmo grupo de batoteiros.
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