EGW-NewsO co-designer principal de Skyrim explica as falhas de Starfield e a sua saída da Bethesda
O co-designer principal de Skyrim explica as falhas de Starfield e a sua saída da Bethesda
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O co-designer principal de Skyrim explica as falhas de Starfield e a sua saída da Bethesda

De acordo com Kurt Kuhlmann, o co-designer de Skyrim e antigo loremaster da Bethesda, o principal problema de Starfield é o facto de nunca ter conseguido ser um jogo único e unificado. Achei a sua perspetiva fascinante, não só como crítica do jogo em si, mas também como uma visão interna do enorme empreendimento por detrás da sua criação. Esteve presente durante todo o desenvolvimento do jogo, deixando o estúdio por volta da altura do seu lançamento em 2023, o que confere à sua análise um peso único. Ele viu Starfield como uma história de advertência, um projeto tão grande em escala e ambição que acabou por ceder ao seu próprio peso, apesar dos anos de trabalho de uma equipa talentosa.

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Numa entrevista recente, via PC Gamer, Kuhlmann detalhou as razões que o levaram a deixar a Bethesda ao fim de mais de duas décadas, uma decisão influenciada tanto pela evolução do estúdio como por uma promessa específica e não cumprida relativamente a The Elder Scrolls 6. Descreveu uma empresa que tinha crescido imenso desde os dias de desenvolvimento de Morrowind e Oblivion. A pequena equipa num escritório na cave tinha-se transformado numa operação internacional com vários estúdios, e com essa escala vieram novos desafios. Sentiu que a cultura mudou, tornando-se mais estratificada e, na sua perspetiva, mais burocrática.

Vi Kuhlmann identificar o problema central de Starfield no seu afastamento da fórmula estabelecida pela Bethesda. Explicou que os jogos anteriores foram construídos sobre a base dos seus antecessores, acrescentando coisas novas de forma incremental. Starfield, segundo ele, era cerca de 50% novo. O cenário espacial, o combate de naves, os planetas processuais e as naves artesanais eram todos sistemas enormes construídos de raiz. Isto significava que o estúdio já não podia confiar no seu profundo "conhecimento institucional". Para resolver este problema, a Bethesda teve de contratar muitas pessoas, o que levantou questões sobre como gerir uma equipa tão grande e manter toda a gente na mesma página quando não havia uma história partilhada ou conhecimentos sobre como o espaço ou as naves espaciais deviam funcionar no âmbito do RPG.

Skyrim Co-Lead Designer Explains Starfield’s Flaws And His Departure From Bethesda 1

Esta combinação de novos sistemas e uma estrutura de equipa dispersa levou a problemas de comunicação. Li o seu relato de como os papéis dos designers principais tinham mudado. No Skyrim, ele era um líder que também estava a construir diretamente o jogo. Em Starfield, os líderes incluíam chefes de estúdio e produtores de vários locais, e a sua principal função era a gestão, não a criação de conteúdos. Kuhlmann recordou casos em que este facto causou confusão.

"Havia quem falasse com os chefes de um estúdio e recebesse uma resposta, e quem falasse com os chefes de outro estúdio e recebesse uma resposta diferente."- Kurt Kuhlmann

Todd Howard continuava a ser o diretor criativo, mas as suas responsabilidades tinham aumentado significativamente, afastando-o frequentemente do envolvimento direto na conceção do jogo. Kuhlmann descreveu Howard como um "excelente chefe de projeto", mas notou que a sua ausência podia prejudicar o jogo, provocando atrasos nas decisões. Isto aconteceu muito mais vezes durante o desenvolvimento do Starfield. Este ambiente criou um estado de fluxo. Para um designer de missões, consigo perceber como é que isto pode ser um grande obstáculo. Kuhlmann explicou que, com sistemas centrais como as naves espaciais em fluxo durante tanto tempo, os designers ficaram a adivinhar como os integrar nas missões. Isto levou a dois resultados: as missões eram constantemente reformuladas, ou os designers evitavam preventivamente adicionar algo complexo que pudesse ter de ser alterado mais tarde. Ambos os caminhos contribuíram para um jogo que parecia menos coeso, onde as suas muitas peças nunca se ligavam totalmente.

A sombra do lançamento conturbado de Fallout 76 também desempenhou um papel significativo. Havia uma forte ordem interna para evitar a repetição dessa situação.

"Não podemos lançar um jogo que tenha o tipo de problemas que o 76 teve quando foi lançado."- Kurt Kuhlmann

Esta concentração fez com que Starfield fosse o lançamento mais polido da Bethesda, mas essa estabilidade não resolveu os problemas de conceção subjacentes. Quando o jogo foi lançado, Kuhlmann sentiu que a receção foi mais ou menos a que esperava. Considerou-o um jogo "sólido", mas não um dos melhores da Bethesda.

"Quando foi lançado, achei que era um bom jogo. Era um jogo que podia ser lançado, mas não era o melhor."- Kurt Kuhlmann

Ainda assim, elogiou partes do jogo, dizendo que elementos como a mecânica celestial e a estética geral foram "arrasados". Mas o todo era menos do que a soma das partes.

"Há esta parte do jogo aqui, e há esta parte do jogo aqui, e será que têm muito a ver uma com a outra? Para mim, é aí que o jogo não é tão bom como alguns dos nossos outros jogos."

Para além das mudanças estruturais do estúdio, soube que a sua saída foi cimentada por uma desilusão pessoal e profissional. Depois de Skyrim, Todd Howard tinha-lhe prometido verbalmente o papel de designer principal em The Elder Scrolls 6. No entanto, o estúdio desenvolveu Fallout 76 e depois Starfield, que se tornou um projeto muito mais longo do que o previsto.

"Estou à espera há 11 anos para ser o líder do TES6."- Kurt Kuhlmann

Depois de todo esse tempo, foi-lhe dito que não seria o líder do projeto. Foi uma "conversa difícil" e, apesar de lhe terem oferecido outro papel importante, não era o que ele queria. Ele preferia ser um designer prático, e o papel de líder tinha-se tornado muito mais diretivo do que era em Skyrim. Admitiu que, em retrospetiva, talvez não tivesse gostado da nova versão do cargo, mas a decisão foi um sinal claro de que estava na altura de mudar. Não tinha qualquer desejo de trabalhar num ambiente que tinha crescido para uma escala que não lhe agradava.

Leia também, décadas de história dos efeitos visuais em Dr. Who produziram alguns artefactos interessantes, mas um detalhe de um episódio de 2017 chamou a atenção dos espectadores por uma razão invulgar. Uma imagem de um dragão esquelético num plano de fundo parece corresponder diretamente a um recurso de Skyrim, um crossover inesperado descoberto quase nove anos depois de o episódio ter ido para o ar pela primeira vez.

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