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Sins Of A Solar Empire 2 Revisão: O longo caminho para a supremacia galáctica
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Sins Of A Solar Empire 2 Revisão: O longo caminho para a supremacia galáctica

Entrei em Pecados de um Império Solar 2 à espera de escala, e isso acontece quase de imediato. Os primeiros momentos são calmos. Um planeta. Algumas naves. Um campo estelar que parece vazio. Horas depois, esse mesmo espaço enche-se de poços de gravidade sobrepostos, rotas comerciais, planetas em órbita e frotas que demoram minutos a chegar ao ecrã. O jogo pede paciência. Compensa-o com batalhas que parecem merecidas e não encenadas.

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Antes de prosseguir, agradeço a Dan Stapleton pela sua análise no IGN, que ajudou a enquadrar várias das observações aqui apresentadas e clarificou a posição desta sequela em relação ao original.

Sins of a Solar Empire 2 situa-se entre a estratégia em tempo real e o design 4X, mas não tenta suavizar nenhum dos lados. Permite fazer zoom a partir de um mapa do sistema solar até um único cruzador a rodar as suas torres em tempo real. Essa flexibilidade define a sensação do jogo. Passo longos períodos a gerir filas de pesquisa, actualizações planetárias e logística, e depois, de repente, salto para uma visão de perto enquanto os caças saem dos porta-aviões e os mísseis seguem as naves capitais pelo espaço aberto. O contraste funciona porque ambas as camadas são importantes.

A curva de aprendizagem parece hostil no início. Os sistemas acumulam-se rapidamente. A investigação divide-se em duas árvores paralelas. Cada planeta tem espaços de atualização que afectam o rendimento, as defesas, a cultura e a logística. As naves capitais sobem de nível e desbloqueiam capacidades. As facções têm mecanismos que alteram ou substituem modelos de recursos inteiros. Apesar disso, não precisei de perceber tudo para ganhar. Após dezenas de horas, a maior parte das quais contra a IA Injusta em jogos livres para todos, as vitórias surgiram mesmo quando subsistemas inteiros continuavam a ser subutilizados. O jogo permite uma concentração selectiva. É possível ignorar a cultura ou a diplomacia profunda durante muito tempo e mesmo assim construir um império funcional.

Sins Of A Solar Empire 2 Review: The Long Road To Galactic Supremacy 1

As seis facções partilham uma estrutura central. Colonizam planetas, extraem metal e cristais, constroem infra-estruturas orbitais e utilizam classes semelhantes de naves. Para além dessa superfície, as suas diferenças são importantes em termos práticos. O Enclave TEC está na defensiva, reforçando pontos de estrangulamento e redes comerciais. A Primazia TEC avança com raiders e bombardeamentos planetários de longo alcance, incluindo o Canhão Novalith que pode atacar a partir de todo o sistema. A Aliança Vasari retira o dinheiro da equação quase por completo, confiando na influência de facções menores para chamar reforços ou actualizações. O Vasari Exodus vai mais longe, retirando os recursos dos planetas e destruindo-os completamente. O Advent Reborn concentra-se na ressurreição de naves caídas, enquanto o Advent Wrath usa o controlo da mente para transformar os inimigos em bens temporários.

A experimentação de cada fação altera a forma como os jogos se desenrolam. A composição da frota, o tempo de expansão e até os planetas que vale a pena manter mudam de um jogo para o outro. A capacidade de repetição não se deve tanto à variedade de mapas, mas sim à forma como cada fação resolve os mesmos problemas estratégicos.

Sins Of A Solar Empire 2 Review: The Long Road To Galactic Supremacy 2

Visualmente, o jogo é mais forte quando as grandes batalhas finalmente acontecem. A tecnologia actualizada permite que as naves se ergam com torres rotativas que seguem os alvos de forma independente. Os mísseis atravessam o espaço. Os feixes cortam as formações. Dan Stapleton captou claramente esse momento quando escreveu:

"É realmente espetacular quando as grandes batalhas se juntam e os lasers e mísseis começam a voar." - Dan Stapleton.

O problema é o timing. Pode demorar várias horas a chegar a esses momentos, e o início do jogo é muito semelhante ao original Sins of a Solar Empire de 2008.

A fase de abertura segue ritmos familiares. Os batedores automatizados espalham-se. Uma nave capital inicial elimina os defensores neutros. A investigação desbloqueia tipos de planetas um a um. A expansão corre para fora até as fronteiras se tocarem. Se jogaste Rebellion, muito pouco aqui parece novo à primeira vista. A maior mudança inicial vem do sistema de materiais exóticos. Naves capitais, bases estelares e certas estruturas topo de gama requerem materiais exóticos específicos que não podem ser produzidos em massa numa fase inicial. No início, estes materiais provêm de descobertas planetárias aleatórias ou da recuperação de naves capitais inimigas destruídas. Esta limitação obriga à improvisação. Podes querer uma nave específica mas não ter o exótico necessário, o que te leva a procurar alternativas.

Mais tarde, esse atrito desvanece-se. A investigação desbloqueia refinarias que convertem metal e cristal em exóticos ao longo do tempo. Quando isso acontece, o sistema torna-se um temporizador em vez de um limitador. O jogo até investiga automaticamente as tecnologias em falta se estiveres na fila de espera de uma nave que precise delas. Nessa altura, os exóticos prolongam os tempos de construção mais do que moldam as decisões.

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É no meio do jogo que Sins of a Solar Empire 2 se distingue do seu antecessor. As camadas acumulam-se rapidamente. Dan Stapleton descreveu esta transição diretamente:

"No meio do jogo, Sins 2 começa realmente a mostrar o que o torna diferente do original." - Dan Stapleton.

Senti essa mudança à medida que os jogos se expandiam de escaramuças fronteiriças para competições logísticas completas. Ataques de piratas, diplomacia de facções menores, disseminação de culturas, itens planetários, equipamento de naves capitais e habilidades específicas de facções, tudo exige atenção ao mesmo tempo.

Até o movimento planetário aumenta a pressão. Por defeito, os planetas orbitam a estrela central a velocidades diferentes. As fronteiras deslocam-se. Um mundo bem defendido pode deslizar para o espaço inimigo se for ignorado. É inconveniente quando nos acontece a nós e genuinamente engraçado quando acontece a outra pessoa. Este pequeno sistema obriga a uma consciencialização regular do mapa de uma forma que os mapas estáticos nunca fizeram.

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Apesar de as coisas parecerem lentas no ecrã, raramente há tempo de paragem. As frotas levam tempo a atravessar poços de gravidade. As barras de investigação enchem-se lentamente. As construções arrastam-se. Por baixo deste ritmo, os menus exigem constantemente decisões. Estou a ajustar slots planetários, a atribuir itens de naves, a reequilibrar o rendimento, a colocar a investigação em fila de espera, a reforçar frotas e a analisar o mapa em busca de ameaças. A capacidade de fazer uma pausa no modo de um jogador torna-se essencial e não opcional.

As ferramentas de gestão de frotas ajudam. Os reforços podem ser incorporados diretamente numa frota existente em vez de andar à procura de estaleiros. Os grupos são fáceis de organizar. Os comandos de movimento são claros. Por vezes, a interface ainda é um pouco confusa, mas raramente bloqueia o progresso quando os hábitos se formam.

O combate em si não requer uma microgestão pesada. As capacidades das naves capitais podem ser activadas automaticamente depois de desbloqueadas. Os caças e os bombardeiros controlam-se a si próprios. Podes fazer zoom e ativar manualmente as habilidades para obteres melhores resultados, mas ignorar essa camada não te condena. O posicionamento é mais importante do que o timing dos botões. Manter as naves mais frágeis fora do alcance das bases estelares, retirar as naves capitais danificadas antes da destruição e escolher quando enviar reforços decidem muitas vezes os confrontos.

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Stapleton resumiu bem a verdade subjacente a estas lutas:

"As guerras são ganhas a nível logístico, garantindo que a tua frota está bem abastecida e totalmente actualizada." - Dan Stapleton.

Os números e a capacidade de produção decidem os resultados muito antes de as frotas se encontrarem. Uma força mais pequena raramente vence apenas através da utilização inteligente de capacidades quando enfrenta uma economia mais forte.

A IA apoia esta estrutura no início e a meio do jogo. As facções inimigas pressionam as fronteiras, atacam os pontos fracos e, ocasionalmente, coordenam ataques. O desempenho no final do jogo diminui. Em várias partidas, fui empurrado de volta para mundos centrais por ataques coordenados, apenas para ver os inimigos recuarem sem terminar o trabalho. Essa pausa deu-me tempo para reconstruir e inverter a situação, mesmo quando os adversários já tinham colocado titãs em campo. O facto de não se conseguir dar um golpe final parece artificial e quebra a tensão no final de jogos longos.

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Teoricamente, o modo multijogador resolve esse problema. Os adversários humanos não hesitariam. Na prática, terminar jogos multijogador continua a ser difícil. Mesmo os jogos pequenos estendem-se por dezenas de planetas e duram horas. Os jogos maiores abrangem vários sistemas solares com até dez jogadores. O compromisso exigido é elevado. A opção de entrar e sair, deixando a IA assumir temporariamente o controlo, ajuda, mas não encurta a experiência.

O suporte para mods expande o jogo muito para além do seu conteúdo de base. O gestor de modificações incorporado já aloja conversões que adicionam naves de Star Wars, Battlestar Galactica e Star Trek. Se a comunidade do Sins original é alguma indicação, este ecossistema sobreviverá às actualizações oficiais durante anos.

Esta análise de Sins of a Solar Empire 2 resume-se à resistência. O jogo não apressa os seus melhores momentos. Espera que gerimos a complexidade durante horas antes de nos recompensar com confrontos maciços que parecem merecidos através da preparação. A mestria requer tempo, tutoriais e leituras externas. O prazer não. Assim que os circuitos económicos básicos fazem sentido, o jogo permite-te jogar com os teus pontos fortes, ignorar o que não gostas e, ainda assim, ter sucesso.

Sins of a Solar Empire 2 não reinventa os seus alicerces. Aperfeiçoa-o, coloca sistemas por cima e confia nos jogadores para se envolverem ao seu próprio ritmo. Quando tudo finalmente colide, as frotas enchem o ecrã e os planetas ardem sob fogo contínuo, a longa construção parece justificada. Para os jogadores dispostos a dedicar tempo, a escala continua a ser inigualável.

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